이 연구는 초등 교사를 대상으로 한 효율적인 연수 프로그램 구성의 출발점 자료를 확보하고자, 초등 교사 200명을 대상으로 SW 교육 영역(SW 문화, SW 창의, SW활용)의 소양 정도를 파악하고 영역 간의 관계를 분석하였다. 연구의 결과, SW 문화소양의 충족, 특히 SW 윤리 소양의 충족이 SW 창의교육 영역(컴퓨팅 사고력과 SW 제작 소양)에 큰 기여를 하는 것으로 확인되었다. 따라서 SW 교사 연수 효율성 제고를 위해 SW 윤리 영역이 컴퓨팅 사고력 영역 및 SW 제작 영역에 관한 교육 내용과 연계성 있는 배치와 시간 운영이 필요하겠다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '융합 활동' 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '융합 활동'의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '융합 활동'에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
스마트폰의 보급이 급증하면서 모바일 인터넷 서비스, SNS 등 새로운 ICT 서비스의 이용이 크게 확대되고있다. 이로 인해 정치, 경제, 사회 문화 등 다양한 분야에서 많은 변화와 발전이 일어나고 있다. 그러나 이에 따라 인터넷 침해 사고와 개인정보 유출사고, 악성 댓글과 같은 인터넷 윤리 문제도 심각한 수준에 이르고 있다. 이러한 도전과제를 해결하기 위해 본고에서는 한국인터넷 진흥원이 중점적으로 추진하고 있는 인터넷 침해사고 대응을 비롯한 주요 정보보호 활동을 설명하고, 개인정보보호법 시행에 따른 추진활동 등을 통한 안전한 인터넷 이용환경 조성 노력을 기술한다. 아울러 건전한 인터넷 이용분화 조성을 위한 범국민 운동 및 교육, 그리고 사업자의 자발적 정화노력 동에 대해 살펴본다. 또한 인터넷 윤리 및 정보보호 문화 조성을 위한 국제협력 활동, 개도국 인터넷 정책 수립 지원을 위한 패키지 개발과 보급 활동 동에 대해 설명하고, 이어 인터넷 정보보호와 윤리 문화 선진화와 글로벌 선도 국가로서의 도약을 이끌어내기 위한 한국인터넷진흥원의 역할에 대해 제시한다.
본 연구는 체육계열학과 학생들이 인지하는 교수들의 윤리적 리더십 행동과 학과의 윤리적 풍토를 확인하고 그에 따른 학생들의 비윤리적 행동과 조직 몰입의 결과를 밝히고자 한다. 서울, 인천 지역에 소재하고 있는 4년제 5개 대학교의 체육계열학과 264명을 연구대상으로 하였다. 편의표본추출법을 통하여 자기평가기입법으로 응답하도록 하였다. 결과적으로, 가설 1, 윤리적 리더십은 비윤리적 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 가설 2, 윤리적 리더십은 윤리적 풍토에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 3, 윤리적 리더십은 조직 몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 4, 윤리적 풍토는 비윤리적 행동에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않았다. 가설 5, 윤리적 풍토는 조직 몰입에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가설 6, 윤리적 풍토는 윤리적 리더십과 비윤리적 행동사이에 매개역할을 하지 않았다. 가설 7, 윤리적 풍토는 윤리적 리더십과 조직몰입사이에 부분매개역할을 하였다. 스포츠 현장으로 진출하는 스포츠 사회인의 윤리성을 교육시키고 윤리적 행동을 고취시키기 위한 기초단계의 정보를 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 사회통제이론적 틀을 적용하여 조직구성원의 정보보안정책 준수에 영향을 미치는 변수들을 도출하고, 군 조직구성원의 정보보안 관련 태도와 의도에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 것이다. 육군장교 195명을 대상으로 설문을 실시하여 윤리성향(도덕성, 책임감, 윤리교육의 가치)과 업무환경(상사와의 관계, 업무과다, 임금만족)이 보안정책준수태도 및 의도와 이직의도에 미치는 영향을 PLS 구조방정식 모형으로 검증하였다. 연구 결과 윤리성향 요인은 보안정책준수태도에, 업무환경요인(임금만족 제외)은 이직의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 보안정책준수태도는 윤리성향과 보안정책준수의도를, 상사와의 관계와 보안정책준수의도를, 이직의도와 보안정책준수의도를 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 윤리성향이 개인의 보안의식수준을 예측할 수 있는 변인이고, 보안정책준수태도가 조직 보안 맥락에서 주요한 변인임을 시사한다.
정보화 교육의 많은 문제점들이 건전한 정보화 사회로 나아가는데 걸림돌이 되고 있지만 정보화 사회로의 변화는 막을 수는 없다. 사회적 환경이 변화함에 따라 가치관이 달라지고 학교 현장에서 교육 방법에 변화가 있기 때문이다. 정보통신기술이 정보화 사회의 원동력이라면 인성교육은 건전한 미래사회를 재구성하는 원동력이다. 정보사회에서 나타나는 정보화의 역기능과 부작용 그리고 교육의 목적을 고려하여 현 교육상황에 적합한 교수학습방법이 필요하게 되었다. 그러므로 본 논문에서는 WBI를 이용한 정보통신 윤리 코스웨어를 개발하여 교수학습에 적용하고자 한다.
IT 분야의 급속한 성장은 편리성과 더불어 역기능과 유해정보를 초래했으며, 이로 인해 많은 청소년들이 정신적, 인성적 발달에 심각한 장애를 받고 있다. 본 연구는 유해정보에 대한 초등학생들의 실태를 분석하고, 초등학생들을 보호하기 위한 다양한 교육적 방안을 마련하는데 목적이 있다. 이를 위해 각종 문헌과 사전 연구물을 통해 유해정보의 현황을 분석하고 유해정보의 정의와 유형을 제시하였다. 또한 다양한 유해정보 실태 보고서를 비교분석하여 초등학생의 유해정보 실태를 분석하였으며, 이를 통해 학생, 교사, 학부모에 대한 교육적 보호 방안을 제시하였다. 본 연구에서 제안한 교육적 방안은 정보통신윤리 교육과정 구성과 교사, 학부모 교육 등에 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 "알지만 행하지 않는다."는 정보통신윤리교육의 근본적인 문제점을 해결하고 실천력을 강화시킬 수 있는 방법을 모색해 보았다. 인지 중심의 편향된 교육이 실천으로 자연스럽게 이어지지 못한다는 점을 생각하여 인지 정의 행동이 통합된 교육 방법을 제시하였다. 먼저 선행 연구들을 분석하여 실천력을 강화시킬 수 있는 전략들을 조사 분석하고 실천력 강화를 위한 지(知) 정(情) 의(意) 통합 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 지(知) 정(情) 의(意) 통합 교수 학습 모형을 초등학교 현장에 적용하여 학업성취도와 실천력 측면에서 효과성을 검증하였다. 이 때, 실천력은 사전, 사후 관찰 결과를 정량화하여 나타내었는데, 연구의 신뢰성을 높이기 위하여 교사의 참여 관찰, 수업 녹화 후 비디오 자료 분석, 홈페이지와 학습지 등 다양한 학습 결과물 분석, 면담 등의 방법을 이용하였다.
본 연구의 목적은 정보통신윤리교육을 위한 네트웍 기반의 협력학습시스템(Netclass)을 개발하는 것이다. 이 시스템은 하이브리드형의 교육시스템이며, 분산 네트웍 환경, 독립적인 컴퓨팅 환경, 웹브라우저 환경이라는 3가지 학습모드를 제공한다. 협력학습 시스템을 제작하기 위하여, 다음과 같은 연구를 수행하였다. 첫째, 정보통신윤리교육과 관련 있는 딜레마 가운데 학습 컨텐츠를 선정하고, 둘째, 학습자간의 협력과 상호작용을 통하여 타인의 생각이나 감정 그리고 행동의 결과를 미리 예측하는 체계적인 과정을 의미하는 협력적 딜레마 해결 학습 모형을 설계하였다. 셋째, 표준구조 기반의 협력학습 시스템 모델을 제시하였으며, 넷째, 네트웍 컴포넌트, DB 컴포넌트, 인터페이스 컴포넌트와 같은 다수의 컴포넌트를 개발하였다.
디지털 문화 영역은 인공지능교육의 분야 중 인공지능 소양 영역의 한 분야로서 정보윤리와도 일부 겹치는 부분으로서, 이 연구는 인공지능교육의 세부 영역인 초등 중심 디지털 문화 교육과정을 제안하였다. 먼저 디지털 문화 분야의 선도적인 해외 사례로서 미국의 K12CS 프레임워크와 영국의 컴퓨팅 교육과정의 해당 영역 핵심 내용인 안전한 온라인 상호작용을 분석하였다. 이를 국내 교육환경과 현장 여건에 맞추어 디지털 기반 콘텐츠, 소통법, 저작권, 직업 탐구의 4개 영역으로 유형화하여 제시하였다. 그리고 초등 학교급에 맞추어 교육목표를 진술하였으며 그에 따른 타당도를 확인하기 위해 정보·인공지능 전공 현장교사 전문가 집단의 타당도를 조사하였다. 분석 결과 초등 1학년 단계의 세부 목표의 일부를 제외하고 설정한 내용이 모두 적합한 것으로 나타났다. 이에 초등 1학년의 세부 목표를 수정·보완해서 인공지능교육을 위한 디지털 문화 교육과정을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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