Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.843-848
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2003
의사결정에 관련된 지식을 선별하고 이를 효과적으로 활용하기 위하여 많은 기업들이 지식관리시스템을 도입하여 활용하고 있다. 방대한 지식에서 사용자에게 적합한 지식을 제공하는 지식추천 기능은 지식관리시스템의 주요한 기능 중의 하나이다. 대부분의 시스템들이 사용자에게 직접 관심분야를 입력받고 이 정보를 바탕으로 지식추천을 하고 있으나, 사용자가 과거 지식관리시스템을 활용하면서 보인 관심표명 행동들을 활용한 지능적인 지식 주전 방안에 대한 연구는 미진한 편이다. 본 연구에서는 지식 카테고리 또는 문서 키워드를 활용하여 지식을 추천하는 방안과 사용자의 관심분야를 표현하는 프로파일 생성을 위한 다양한 방안을 설계하고 각 방안들의 지식추천 성과를 비교하였다.
Kim, Kwang-Seob;Jung, Ho-Gyeong;Lee, Hyun-Jong;Lee, Hyung-Joon
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.381-383
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2012
협업필터링은 지금까지 많은 추천시스템 연구에서 비교대상이 되거나 더 좋은 추천시스템 방법론을 개발하기 위해서 응용되고 있다. 일반적으로 협업필터링 기법은 명시적으로 관찰된 사용자들의 행동을 기반하는 방법이다. 본 연구에서는 LDA(Latent Dirichlet Allocation)을 이용해 사용자와 추천 대상이 되는 아이템의 숨겨진 특성을 추출하고, 이를 협업필터링기법에 응용했다. 영화 추천시스템 구축을 위한 실험에서, 사용자의 선호도는 다양한 영화 장르를 선호하는 비율로 나타난다는 가정(사용자기반)과 영화 또한 장르의 비율로 표현이 된다는 가정(아이템기반)을 했다. 이러한 가정을 토대로 사용자 사이와 영화 사이 간의 유사도를 정의하고, 협업필터링에 적용했을 때, 전통적인 협업필터링 기법보다 뛰어난 결과를 얻을 수 있었다.
The ubiquitous computing made it happen to easily take cognizance of context, which includes user's location, status, behavior patterns and surrounding places. And it allows providing the catered service, designed to improve the quality and the interaction between the provider and its customers. The personalized recommendation service needs to obtain logical reasoning to interpret the context information based on user's interests. We researched a model that connects to the practical value to users for their daily life; information about restaurants, based on several mobile contexts that conveys the weather, time, day and location information. We also have made various approaches including the accurate rating data review, the equation of Naïve Bayes to infer user's behavior-patterns, and the recommendable places pre-selected by preference predictive algorithm. This paper joins a vibrant conversation to demonstrate the excellence of this approach that may prevail other previous rating method systems.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.229-232
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2001
최근 컴퓨터를 이용하여 사용자와 상호작용 하는 과정에서 사용자의 정서 상태를 파악하고, 이에 대응하여 적절한 행동을 할 수 있는 감성 캐릭터 생성에 대한 연구가 요구되고 있다. 특히 캐릭터 애니메이션에 있어서도 애니메이터의 수작업이나 외부 장비를 이용하지 않고, 캐릭터의 감성 상태에 따라 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있다. 본 논문은 이러한 감성 시스템을 설계하고 캐릭터의 감성에 따라 애니메이션 하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 Ortony의 인지적 정서 모델을 바탕으로 하여 새로운 감성 모델을 제안하였고 이를 바탕으로 물고기 캐릭터에 적용하여 시스템을 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.737-738
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2024
본 연구는 사용자의 감정을 인식하고, 개인화된 행동을 학습하는 AI 반려동물 시스템을 제안한다. DQN 을 이용한 강화학습을 통해 사용자의 피드백에 따라 행동을 변화시키며, 보다 자연스럽고 흥미로운 상호작용을 가능하게 한다. 이를 통해 기존의 정형화된 로봇 반려동물의 한계를 극복하고 사용자에게 맞춤형 경험을 제공하는 AI 반려동물 개발에 기여하고자 한다.
As Online Behavioral Advertising is dramatically growing with usefulness of information and user convenience in recent years, there are privacy issues caused by collecting user's behavioral information without their consent. To tackle the problem, the need of Do Not Track regulations is getting much higher. In Korea, however, it has never existed. So, this study is examining the case of the major countries have been enforcing the law and regulations of DNT. After that, it is classified with four domain (law/regulation, corporation, individual, society) to include all stakeholders of OBA. Furthermore, this study may have academic significance by suggesting DNT framework through analysis of them. Providing DNT mechanism consisted of three type (behavioral information, control, DNT system), it can be useful guidelines for companies to support decision making as introduced DNT. As analyzed between DNT and stakeholders based on the study of OBA market, it will be useful basic material of OBA study later.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.340-343
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2014
현대에 많은 사람들이 스마트폰, mp3 player와 같은 휴대기기에 많은 음원 파일을 넣어 음악을 듣는다. 그 음악 중에는 잘 듣지 않는 것도 다수 존재하지만 사용자는 그런 파일을 즉시 지우지 않을뿐더러 자기 자신조차 어떤 음악을 즐겨듣는지 아닌지 모두 파악하지 못한다. 본 논문에서는 사용자들이 음악 재생기를 조작할 때 발생하는 행동 패턴을 기반으로 음악의 선호도를 산출하고, 이를 이용하여 음악 선호도 순위 정보를 사용자에게 제공하여 음악 관리를 편하게 할 수 있도록 해주는 시스템을 제안한다.
Although people have had more opportunities to enjoy various types of game, most of players have felt less satisfaction with the games. This is the reason that since most Non-player Characters (NPCs) are simple and uniform, they have some limitations for competing with a variety of players. Thus, technologies for creating intelligent NPCs that can compete with each player at a similar level are required. In this paper, we present an action information management method for creating adaptive NPCs based on the algorithm for calculating their action efficiency. This algorithm is useful to the adaptation method for saving and controlling player-appropriate action. In our method, adaptive NPCs observe the actions of players and collect the relationship data between status and action. The efficiency value of the action data is calculated and data of similar status are grouped, and finally stored at the action database. The game system of NPC updates the action database and stores diverse actions. Then, NPC selects action with high efficiency value. We have tested our algorithm on an action game. A random test subject performed a one-on-one game against an adaptive NPC in real-time. As a result, the action dispositions of both the subject and NPC are analyzed in a log file to determine whether or not the disposition of the subject is similar to that of the NPC. The statistics of the diverse test results shows that NPCs become adaptive to players with error rate within less than 6%.
With the development of sensor networks and Internet of Things (IoT) technology, personalized context information has been collected and customized services can be provided to related users. Currently, the context information system is at the level of analyzing and recognizing user specific behavioral characteristics and generating events.In the IoT environment, IoT products themselves should provide the required services with minimal user intervention, rather than acting for a specific purpose. In this paper, to minimize the user intervention in the IoT environment, we implemented an automatic attendance recognition system using context information from the ECG based on beacon. Environment of provided specific Context information, we compared and analyzed the degree of user intervention among the authentication method using ECG sensor in this paper and the existing authentication method. As a result of the analysis, we confirmed that the system implemented in this paper minimizes user intervention.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.21
no.6
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pp.712-717
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2011
Recently, diverse schedule management agents are being researched for the efficient schedule management of smart devices users, but they remain at a confirmatory level. In order to efficiently manage user's schedules, execution of planned schedules should be monitored to help users properly execute their schedules, or feedback must be given so that when setting up new schedules, users can plan their schedule according to their schedule establishment patterns. This research proposes a schedule management agent that infers the user's behaviors by using acquired user context, and provides schedule related feedback depending on the user's behavior patterns, when users are executing their schedules or planning new schedules. For this, collected user context information is preprocessed and user's behavior is inferred by Bayesian network. Also, in order to provide feedbacks necessary for confirming the user's schedule execution and new schedule establishment, a context tree pattern matching method for the user's schedule, location and time contexts was applied, then verified with 6 weeks of user simulation in a mobile environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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