속도의 가변이 많지 않은 모터 application에서는 벡터 제어보다 홀센서를 사용한 BLDC제어를 주로 사용하고 있다. 하지만 기본적으로 홀센서의 기구적인 취약점으로 인하여 BLDC 제어에 문제점이 발생하는 현상을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 BLDC전동기 구동에 필요한 3개의 홀센서를 이용한 전동기 구동방식에서 하나의 홀센서를 이용하여 회전자의 위치를 추정하는 방법에 대해 제안하였다. 이러한 방식을 통해 홀센서의 취약 부분인 열에 의해 손상되는 경우나 기구적으로 위치오차를 가지고 있는 경우에도 정상적으로 위치정보를 습득할 수 있도록 하여 정상적인 BLDC제어를 할 수 있도록 하는 방안을 제안하였다.
지식 기반 사회에서는 논리적인 사고를 통해 외부의 자극에서 새로운 가치를 창조하고 스스로 지식을 형성하는 능력이 필요하다. 그리고 컴퓨터 교육의 목적은 기능의 습득이 아니라 습득한 기능을 유기적으로 이용하여 주어진 문제를 해결하는 논리적 사고력의 향상에 있다. 따라서 논리적 사고력을 기를 수 있는 프로그래밍 교육을 학생들에게 지도하여야 한다. 본 연구에서 논 프로그래밍 입문기 학습자들이 갖는 어려움, 즉 프로그래밍 언어의 단어와 문법 암기 따른 부담을 덜고 프로그래밍 학습이 갖는 논리적 알고리즘 탐구에 집중하고자 기존의 구문 중심 프로그래밍 언어가 아닌 아이콘 기반의 비주얼 프로그래밍 도구를 제시한다. 그리고 기존의 프로그래밍 학습에서 아동들이 추상적으로 해 왔던 프로그래밍 과정을 로봇을 이용하여 구체적이고 실험적인 학습을 하도록 하며 아울러 일반 학급에서 적용할 수 있는 로봇 활용 프로그래밍 교육 프로그램을 구상하였다.
현재 스마트폰의 급격한 대중화가 이루어짐에 따라, 터치스크린에서 한글을 효율적으로 입력하는 방법의 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만, 많은 터치스크린 한글 키패드가 만들어졌음에도 불구하고, 사용자가 습득하는데 시간이 오래 걸리며 오타가 빈번하게 나타나고 있다. 따라서 본 논문에서는 한글 키패드의 표준인 '천지인'의 장점인 사용자 습득율을 최대화하고, 단점인 자음의 멀티탭(반복누름)방식으로 인한 오타발생 빈도율을 스마트폰의 터치 슬라이드방식을 이용하여 최소화한 SC-Keyboard를 제안하고자 한다.
본 연구는 증강현실 홈 트레이닝 시스템을 통해 가상 참여자의 존자개 사용자에게 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 구체적으로, 가상의 참여자가 제공되는 경우와 아닌 경우의 몰입, 인지된 경쟁, 그리고 정보 습득의 욕구의 차이에 대해 살펴보았다. 자동으로 실험 참여자들의 자세에 따른 정확도와 피드백을 제공하는 홈 트레이닝 시스템을 직접 개발하였고, 이를 활용하여 다음의 세 가지 가설을 실증하였다. 첫째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 몰입이 더욱 높을 것이다. 둘째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 인지된 경쟁이 더욱 높을 것이다. 셋째, 가상의 참여자를 보며 트레이닝 시스템을 사용하면 그렇지 않은 경우보다 정보 습득의 욕구가 더욱 높을 것이다. 실험을 통해 세 가지 가설이 모두 지지되었으며, 가상의 참여자가 이용자에 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 기존 연구가 가상 트레이닝 시스템 그 자체에 대한 효과를 보는 것에 반해, 본 연구가 가상 트레이닝 시스템을 이용할 때 다른 운동 참여자가 나오는 영상을 보는 것이 유의한가에 대한 답을 하고 있다는 점에서 시사점을 제공한다.
구조적 모호성은 자연 언어 문장을 분석할 때 흔히 나타내는 문제점 중의 하나로,지금까지 이문제의 해결은 대단히 어려운 것으로 인식되어 왔다.그러나,구조적 모호성을 해소하지 않고 올바른 언어 처리를 한다는 것은 사실상 불가능하다.본 논문에서는 이 문제에 대하여 정보 이론적(information-theoretic)개념인 상호 정보(mutual information)를 이용한 통계적 접근방법을 제안한다.상호정보는 말 뭉치로 부터 자동 습득이 가능하므로 지식습득속도가 대단히 빠를뿐만 아니라 지속적인 지식습득이 가능하다. 구조적 모호성 해소는 물론 모호성 해소 결과의 옳고 그름을 스스로 판단할수 있는 능력을 부여할수 있다면 보다 지능적인 시스템을 개발하는데 도움이 될것이다.본 논문에서는 그와 같은 지적 능력을 부여한느데 필요한 확신도(congidence measure) 개념도 또한 제시한다.확신도는 구조적 모호성을 해소하고 난 후에 계산되는 수치로서,구조적 모호성이 올바르게 해소되었을 가능성이 높으면 높을수록 그 값이 커지는 성질을 가지고 있다. 본 논문에서 제시한 구조적 모호성 해소 알고리즘의 타당성을 검증하기 위하여 이공계 논문 초록으로부터 발췌된 약 160만 단어의 말뭉치로부터 상호 정보를 자동 습득하고 이를 이용하요,1,639개의 문장에 대하여 구조적 모호성을 해소하는 실험을 하였다. 실험결과 구조적 모호성 해소 정화도는 약 80%로 나타났다.확신도 개념을 이용할 경우 구조적 모호성 해소가 잘못된 문장을 찾아 정정하는 작업을 매우 효과적으로 진행할 수 있었다.
인터넷과 멀티미디어 상품이 일반화되면서, 멀티미디어 컨텐트웨어 상품 평가에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1993년 이후 등장한 인터액티브 멀티미디어 상품은 소비자들에게 전혀 새로운 차원의 체험을 제공하여 급속히 그 영역 및 범위를 확장하고 있는 실정이다. 이렇듯 급속히 팽창하고 있는 인터액티브 멀티미디어 시장에서 경쟁력 있는 상품을 제작하기 위해서는 일단 체계적으로 멀티미디어 상품을 분석할 수 있는 평가시스템의 구축이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 디자인 요소 및 프로세스의 개발이 필요 되어진다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 작업과정의 일환으로, 우송산업대학교, 한국과학기술원, 그리고 삼성 ids와 공동으로 1997년 8월에서 1998년 1월까지 진행되었다. 본 연구는 특히 멀티미디어 상품에서 경험되어지는 새로운 차원의 체험이 사용자 만족에 미치는 영향에 중점을 두어 사용자 만족요소를‘합목적성’, ‘사용성’, ‘문화성’으로 분류하고, ‘문화성’만족 요소 추출을 감성공학적 기법을 도입하여 시도하였다. 연구결과 일반적인 소비자들에게는 4개의 문화성 만족 요소가 있는 것으로 파악되었고, 이 요소는(정보 습득과정에서의) 사용자 가치, (정보 습득과정에서의) 구성의 완성도,(정보 습득과정에서의) 시각적 완성도, 그리고 (정보 습득과정에서의) 시대성 등이다. 본 연구에서는 또한 문화성 만족 요소를 바탕으로 하는 문화성 평가시스템도 구축하여 7개 기업 웹사이트를 대상으로 사례연구를 실시하여 웹 디자인의 특징적 요소와 사용자 문화성 만족과의 상관관계의 파악을 시도하였다.할 수 있다.기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.관(關)한 모든 것을 연구(硏究)해 보아야 한다.
정보 통신 기술 활용의 중요성이 부각되고 이를 위한 소양교육이 초등학교 1학년부터 도입되었다. 본 연구는 정보 통신 기술 소양교육의 내용을 분석하고 학습에서의 개인차를 줄일 수 있는 방법을 모색하여 학습프로그램을 설계하고 구현한다. 초등학교 저학년에서 학습할 가장 기본적인 내용을 선정하며, 코스웨어를 설계함에 있어서, 학습내용의 완전습득을 위하여 형성평가와 피드백을 이용하는 완전학습 전략을 도입한다. 또한 멀티미디어를 사용하여 학습내용을 다양하게 제시함으로써 학습자의 인지활동을 도울 수 있도록 설계된다. 이를 충실히 반영하여, 학습자가 자신의 학습 속도와 흥미 및 학습수준에 맞추어 개별화 학습을 할 수 있는 코스웨어로 구현한다.
중소기업의 글로벌화는 최근 화두가 되고 있는 창조경제의 핵심성과이다. 글로벌화를 위해서는 다양한 노력이 필요한 가운데, 본 연구에서는 중역들이 글로벌화를 추진하기 위해서 어떠한 동기부여가 필요한가에 대해서 확인하는 것에 초점을 두고 있다. 실증분석 결과, 중역들의 심리적 소유의식은 중소기업의 글로벌화에 강한 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 중역들의 소유의식은 의사결정 참여, 정보습득 권한, 그리고 절차적 공정성의 강화를 통해서 고취될 수 있다는 것을 실증적으로 제시하고 있다.
전사적으로 최고 경영자가 이 문제에 대해서 인식을 해서 위원회나 대책반을 구성하여서 우선 시작하는 것이 중요하다는 것이다. 두 번째로는 국내의 기업들이나 툴을 지원하는 업체들을 중심으로 해결경험을 빨리 습득을 해서 그런 절차나 필요하다면 툴이나 자문을 받아서 해결하는 것이 중요하고, 마지막으로 이런 셋션들을 중심으로 서로 정보를 공유하여 이 문제들이 해결될 수 있도록 해야 할것이다.
본 연구는 인간에게 있어서 정보의 습득으로 가장 쉬운 음성을 이용하여 자동차의 정보를 전달하는 운전자의 지원 시스템의 구현에 관한 내용으로, 제작된 시스템은 여러 가 지 입력 신호(연료량, 엔진 냉각수 온도, 오일 압력, 자동차 속도, 엔진 속도, 문 열림 경고, 안전 벨트 경고, 주차 브레이크 등)에 따라 음성 경고 문장을 발생하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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