현재 WWW(World Wide Web)는 가장 중요한 정보전달 및 획득 수단이 되었다. 대부분의 네트워크 사용자들은 웹에서 정보를 습득하기 위하여 대부분 검색엔진(Search Engine)을 사용한다. 그러나 웹에 등록되는 정보의 종류와 분량이 폭발적으로 증가함에 따라 검색엔진들이 제공하여 주는 인덱스화된 정보의 리스트들이 너무 많고, 또한 많은 문서들은 중복되어 나타나 사용자들이 효율적으로 정보를 검색하는데 문제점이 되고 있다. 본 연구에서는 다중디스플레이(MultiDisplay) 기법을 이용하여 사용자들에게 친숙하고, 웹의 정보검색에 필요한 시간과 노력을 대폭 줄이는 방안을 제시하였다.
철학을 비롯한 인문학의 연구에 있어서 연구자들에게 텍스트는 지식을 습득하는 중요한 매체이다. 그러나 현재의 서지정보 중심의 문헌 검색으로는 연구자들이 여러 텍스트들로부터 필요한 지식만을 선택적으로 습득하는데 많은 시간과 노력을 들인다. 본 논문에서는 텍스트 내용에 의거한 지식 검색이 가능하도록 철학 고전 텍스트를 대상으로 철학 온톨로지를 구축하였다. 철학 온톨로지는 전문가에 의해 동서양의 철학 고전 텍스트로부터 분석된 주요 철학 개념과 의미 기반 계층관계 및 연관관계 정의하고 있으며 개념 해설서를 비롯한 온오프라인의 철학 지식 자원들을 연결하고 있다. 본 논문에서는 철학 온톨로지 구축 과정을 3개의 단계와 14개의 세부과정으로 나열함으로써 다른 분야의 학문 온톨로지 구축을 위한 하나의 가이드라인을 제시하고 있으며 철학 온톨로지의 응용사례로서 대학의 철학 수업에서의 교수자와 학습자 사이의 철학 온톨로지에 기반한 지식 습득 및 교류가 가능함을 보였다.
대학의 평생교육체제 성인학습자 입시홍보 융합 전략 수립에 중요한 자료를 제시하고자 성인학습자를 대상으로 대학의 평생교육 참여 동기, 선택 시 중요하게 인식하는 요인 등을 실증 분석하고자 하였다. 성인학습자의 참여동기에서는 1순위로 새로운 지식과 기술 습득, 2순위로 새로운 것을 배우는 것 자체가 좋아서, 3순위로 함께 배우는 활동을 하기 위해로 나타났다. 전문성 확보를 통한 프로그램 다양성과 질을 높이기 위해 교수 및 직원에 대한 학교의 적극적인 투자가 필요할 것이다. 성인학습자들은 자신과 교류하고 있는 체계에서 정보를 습득하고 있으며, 나아가 대학의 교수 등의 홍보로부터 정보를 파악하는 것으로 나타났다. 지인을 통해 경로 및 정보를 습득하고 있기 때문에 불특정 다수의 성인학습자들에게 지속적으로 맞춤형 교육과정 개발 등이 필요할 것이다. 입시홍보는 다양한 융합전략으로 지역의 현수막 거치와 지하철 홍보, 지역신문, 구전, SNS, 인터넷 등으로 다양한 융합 전략을 적극 활용해야 할 것이다.
시맨틱 웹 관련연구가 증가함에 따라 지능형 에이전트 혹은 규칙기반 시스템 등의 지능적인 웹 환경에 대한 기대 역시 커지고 있다. 그러나 규칙기반 시스템의 활용에는 아직도 규칙습득이 많은 제약이 되고 있다 이와 같은 제약을 극복하기 위해 웹 페이지로부터 규칙을 습득하기 위한 XRML 방법론이 제안되었다 XRML 방법론은 웹 페이지로부터 규칙을 식별하고 식별된 결과로부터 자동으로 규칙을 생성하는 두 단계로 구성되어 있다. 여기서 규칙의 식별은 규칙생성의 자동화 정도에 매우 중요한 영향을 미친다. 그러나 규칙을 식별하는 작업은 대부분 지식관리자의 수작업에 의존하고 있다. 이러한 지식관리자의 부담을 줄이기 위해 본 논문에서는 온톨로지 기반의 개선된 규칙식별 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 OntoRule이라는 이름의 온톨로지를 설계하였다. OntoRule은 자동화된 규칙 식별을 지원하기 위해 사용되며, 규칙의 구성요소들과 구조에 대한 정보를 포함하고 있다. 그리고 OntoRule을 이용하여 규칙을 식별하는 절차를 제안하였다. OntoRule과 규칙식별 절차를 제안하는 과정에서 온톨로지 학습효과, 하향식 접근방식과 상향식 접근방식의 차이, 온톨로지 사용범위 관리, 규칙구성요소의 식별순서, 생략된 변수의 식별과 같은 논점들이 고려되었다. 마지막으로 실험을 통해 제안된 방법론의 효과를 보였다.
'에듀테인먼트(Edutainment)'라는 용어의 등장과 함께 오늘날 게임은 새로운 교수학습매체로 관심을 끌고 있다. Morice(2000)에 의하면 오늘날 컴퓨터 게임은 교수-학습 과정에 있어 다양한 방식으로 접목되고 있으며, 실제로 사용자들이 열광하는 다양한 게임의 장르별 매력적인 요소가 학습에 접목이 가능하다고 제시하고 있다. 본 연구는 이러한 새로운 교육적 패러다임의 변화를 뒷받침 할 수 있는 에듀게임의 효과적인 개발을 궁극적인 목적으로 하여 진행되었다. 구체적으로, 어떻게 하면 막대한 자본이 필요하지 않은 작은 게임의 틀 속에 핵심적인 학습내용을 담아, 에듀게임을 간단하게 조작할 수 있는 툴을 이용하여 어렵지 않게 만들 수 있는가에 대한 의문에서 출발하여 기획된 시나리오와 그것을 바탕으로 제작된 캐주얼 게임을 제시함으로써 교육용 게임의 설계 방향과 활용 방안에 대한 실질적 제안을 하고자 함과 동시에 최근 인류의 생활에 깊숙이 관련되어 있는 컴퓨터 사용에 있어서 이슈가 되고 있는 개인의 정보 보호에 대한 내용을 게임의 주제로 하였으며 그 제목은 '황토의 대모험'으로 명하였다. 게임의 형식은 퀴즈게임과 어드벤처 게임의 복합 형태로, Windows 기반의 모든 종류의 운영제체를 지원하는 통합형 멀티미디어 제작 툴인 Flash MX로 구현하였다. 황토의 대모험의 특징은 다음과 같다. 첫째, 상용화된 멀티미디어 제작 툴로 만들어진 저비용의 간단한 게임을 통한 학습이다. 둘째, 사용자는 다양한 문제 해결 학습을 통하여 게임에서 제공되는 제반 지식을 습득할 수 있다. 셋째, 문제 해결과정에서 정보보호에 대한 의식을 고취하고, 정보보호 방법을 학습하기 전의 기본지식을 습득할 수 있다.
일반적으로 정보시스템에서 정보보안을 위한 조직체계 설계의 근본 개념은 직원들간에 담당업무를 적절히 분리함으로써 직원들간의 상호견제효과를 유지하는 것이다. 이는 오류나 부정의 예방 및 신속한 발견을 위해서 필요한 조치이다. 직무를 적절히 분리하면 정보자산의 보호가 향상되며 전문화로 인한 작업능률의 향상, 크로스 체크에 의한 정확성의 향상, 관리종제시스템의 강화등을 기대할 수 있다. 특히 전산망에 있어서 직무 수행상 알 필요에 따른기준(Need-to-know )의 원칙에 따라 각 직원들의 기능이 분화되어 업무수행에 무관한 정보를 직원들이 습득하는 것을 제한할 수 있도록 조직체계를 설계해야 한다.
도서관이 제공하고 있는 이용자 교육이 변화된 도서관 환경을 반영한 정보 기술 및 정보 활용 능력의 제고와 평생교육을 지향하는 정보소양 능력의 습득을 위한 과정으로 확장되고 있다. 이와 관련하여 본 연구에서는 최근에 이루어지고 있는 대학도서관 이용자 교육이 이용자들의 정보 활용 능력에 어떤 영향을 미치는지를 측정하여 그 효과성과 관련성을 확인해봄으로써, 대학도서관에서의 이용자 교육이 나아갈 방향을 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 정신지체 아동들의 직업재활 훈련을 위한 e-러닝 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템은 단계별 학습을 통하여 지식을 1차적으로 습득하고 문제 풀이와 시범 영상을 통하여 복습하도록 구성되어 있다. 또한, 리허설 기능을 통하여 습득된 정보가 올바르게 습득되었는지 점검할 수 있도록 구성하였다. 리허설을 위한 기기는 수신부와 송신부로 나누어 제작되었다. 송신부는 대상자의 작업을 감지하기 위한 적외선 센서와 압력센서 그리고 무선통신을 위한 블루투스 모듈로 구성하였다. 수신부는 무선통신을 위한 블루투스 모듈과 컴퓨터와의 통신을 위한 USB 입력 부분으로 제작되었다.
네트워크가 보편화되면서 어떠한 정보의 교환도 시간과 장소에 상관없이 가능하게 되었다. 자체 실험실에서 실험한 값을 포함하여 분산된 다양한 소스로부터 많은 실험 값의 정보를 통합하는 즉, 멀티 소스 데이터에 대한 통합 규칙을 만들 수 있다면 다양하고 유용한 정보를 얻을 수 있을 것이다. 또한 통합된 규칙을 통해서 새로운 안목으로 실험을 진행할 수도 있으며, 미처 생각하지 못했던 관련 지식을 습득할 수도 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 분산된 데이터를 통합하여 멀티 소스 데이터들 간의 통합 규칙을 만들고 이의 분석 기반이 되도록 하는 방법에 대해 소개한다.
컴퓨터의 전 분야가 그래픽 사용자 인터페이스로 변모함에 따라 문자를 중심으로 정보를 습득하던 시각장애인의 경우, 더욱 더 정보단절의 위기에 처하게 되었으며, 정보의 바다라 일컫는 인터넷에서도 마찬가지이다. 외국의 경우 화면읽기 프로그램을 이용하여 텔넷, 전자메일, FTP를 불편없이 사용할 수 있으며, 전용 웹 브라우져의 개발로 WWW까지도 이용할 수 있다. 우리 나라의 경우에는 시각장애인이 인터넷에 접근할 수 있는 환경이 구축되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 시각장애인을 위한 사용자 인터페이스를 설계하고 그를 통해 윈도우용 웹 브라우져, 텔넷, FTP, 전자메일, 문서작성기 등의 인터넷 솔루션을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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