• 제목/요약/키워드: 정보습득

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스마트폰을 이용한 분실물 찾기 애플리케이션 (Lost & Found Application Using Smart Phones)

  • 이승우;권두위;박수현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.274-275
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    • 2014
  • 스마트폰이 남녀노소 가릴 것 없이 대중화 되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 증가함에 따라 웹상에서 검색하는 서비스들이 애플리케이션으로 많이 나온다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 편리함의 목적으로 사용 되고 지하철이나 버스 등 공공장소에서 분실한 물건들을 공공기관에서 습득하여 보관하고 있을 시 그 물건의 위치와 정보를 제공해준다. 물건의 검색은 이름과 분류로 나눠서 할 수 있고 분실물 선택 시 분실물의 상세 정보를 제공 하여 그 분실물이 자신의 것인지 아닌지 확인이 가능하다. 또한 맵을 통한 자신의 분실물이 어디에 있는지 쉽게 볼 수 있도록 가시화 하였다.

데이터마이닝기법을 이용한 인터넷교육 맞춤 시스템 (Internet Learning customized System for using Data Mining Techniques)

  • 이진호;류준석;김응모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.763-764
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    • 2009
  • 정보통신 기술의 발전은 우리의 생활 전반에 걸쳐 빠르게 흡수되며 급속히 진행되고 있다. 특히 교육의 패러다임이 변화됨에 따라 오늘날 인터넷을 기반으로 한 가상교육의 형태는 학생들로 하여금 더 많은 지식 습득 기회를 제공한다. 본 논문에서는 인터넷상의 교육 시스템에서 개인의 정보를 수집하고, 개인별 교육성향을 분석하여 개인별로 적절한 서비스를 제공하기 위한 연구를 하였다. 데이터 마이닝 기법 중 연관규칙과 클러스터링 협업 필터링을 이용하여 학습자의 교육성향을 파악할 수 있다. 이를 마케팅에 적용한다면 학습자의 선호도를 상승시키고 해당 회사에 신뢰도가 높아져 이익을 증가시킬 수 있는 시스템으로 활용될 수 있다.

문서 수준 관계 추출을 위한 개체 중심 문장 추출 및 Relation-Context Co-attention 방법 (Entity-oriented Sentence Extraction and Relation-Context Co-attention for Document-level Relation Extraction)

  • 박성식;김학수
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2020년도 제32회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.9-13
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    • 2020
  • 관계 추출은 주어진 문장이나 문서에 존재하는 개체들 간의 의미적 관계를 찾아내는 작업을 말한다. 최근 문서 수준 관계 추출 말뭉치인 DocRED가 공개되면서 문서 수준 관계 추출에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 사전 학습된 Masked Language Model(MLM)이 자연어처리 분야 전체에 영향력을 보이면서 관계 추출에서도 MLM을 사용하는 연구가 진행되고 있다. 그러나 문서 수준의 관계 추출은 문서의 단위가 길기 때문에 Self-attention을 기반으로 하는 MLM을 사용하면 모델의 계산량이 증가하는 문제가 있다. 본 논문은 이 점을 보완하기 위해 관계 추출에 필요한 문장을 선별하는 간단한 전처리 방법을 제안한다. 또한 문서의 길이에 상관없이 관계 추출에 필요한 어휘 정보를 자동으로 습득 할 수 있는 Relation-Context Co-attention 방법을 제안한다. 제안 모델은 DocRED 말뭉치에서 Dev F1 62.01%, Test F1 59.90%로 높은 성능을 보였다.

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비대면 거래 기반 생존형 게임 설계 및 구현 (Non-Contact Trade-based Survival Game Design and Implement)

  • 윤경섭;고대현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.265-268
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    • 2022
  • 본 논문에서 소개하는 게임은 생존형 게임의 일반적인 모습인 은신처 밖에서 아이템을 모으고 재료를 습득하여 조립하는 시스템이 아닌 은신처에서 나가지 않고 오로지 은신처에 오는 사람들과 거래로만 물자를 운용하여 생존을 하는 생존형 게임이다. 플레이어는 자신의 은신처로 찾아오는 사람들의 모습을 잘 관찰하여 자신의 물자를 노리고 오는 사람인지 거래를 하러 오는 사람인지 구분하여 은신처의 문을 개방할지 결정해야 한다. 비대면 상황에서 사람을 잘 구분하고 한정된 자원을 다른 사람들과의 거래만으로 자신이 구조될 때 까지 생존하는 게임을 제안했다.

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위치 중심의 서울시 공영주차장 및 전기 충전소 검색 DBMS (Seoul Public Parking Lot and Electric Charger Search DBMS Through the Location)

  • 한재현;정유진;전지훈;문유진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.241-242
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    • 2022
  • 지속 가능한 발전을 위해 전기자동차의 관심 및 수요가 늘어나는 상황에서 전기자동차 충전소 및 주차공간에 대한 정보 습득은 더욱 중요해졌다. 서비스 이용자는 본인의 위치를 기반으로 하여 가까운 주차장과 전기 충전소의 유무를 확인할 수 있는 DBMS를 설계하고 구축하였다. 이용자에게 주차장 및 전기 충전소에 대한 정보를 얻는 과정에서 더욱 편리함을 안겨주는 것을 목표로 하였다.

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Prefix-Tuning 기반 Open-Ended Knowledge Tracing 모델 연구 (Enhancing Open-Ended Knowledge Tracing with Prefix-Tuning)

  • 손수현;강명훈;소아람;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.672-676
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    • 2023
  • 지식 추적 (knowledge tacing)은 주어진 학습자의 과거 문제 해결 기록을 기반으로 학습자의 지식 습득 정도를 파악하여 목표 문제에 대한 정답 여부를 예측하는 것을 목표로 한다. 이전 연구에서는 이진 분류 기반의 모델을 사용하여 정답 유무만 예측하였기 때문에 학습자의 답변에 존재하는 정보를 활용하지 못한다. 최근 연구에서는 이를 생성 태스크로 변환하여 컴퓨터과학 분야에서 프로그래밍 질문에 대한 지식 추정을 수행하는 open-ended knowledge tracing (OKT)이 제안되었다. 하지만 최적의 OKT 모델에 대한 연구는 진행되지 않았으며 따라서 본 논문에서는 시간에 따라 변화하는 학습자의 지식 상태에 따라 답변 생성을 조정하는 새로운 OKT 방법론을 제안한다. 실험을 본 논문에서 제안하는 방법론의 우수성과 효율성을 증명한다.

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DCT기반의 블라인드 워터마크를 이용한 EPG 정보 재생기 설계 (Design of EPG Information Player System using DCT based Blind Watermark)

  • 김대진;최홍섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.1-10
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    • 2011
  • 광대역 네트워크의 발달과 함께 멀티미디어 산업의 발달은 IPTV와 같은 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. 일반적으로 셋탑박스와 같은 미들웨어를 통해서 습득한 디지털 콘텐츠는 PC 재생기를 이용하여 시청할 수 있다. 이 때 PC 재생기는 코덱정보, 비트레이트 등과 같은 정보만 알 수 있다. 그러나 일반 사용자들은 이러한 정보보다 콘텐츠의 내용, 설명 등과 같은 부가 정보를 보기 원한다. 따라서 기존의 PC 재생기와 달리 데이터베이스 사용하지 않고 셋탑박스를 통해서 습득한 콘텐츠 내에 삽입되어 있는 EPG 정보를 볼 수 있는 재생기를 PC상에 설계하였다. 콘텐츠 내에 EPG 정보를 삽입하기 위해서 DCT 기반의 블라인드 워터마크를 제안한다. 이는 콘텐츠 원본 없이도 정보를 추출할 수 있고, 주파수 영역에서 계수값에 비례하여 강인한 워터마크를 삽입 할 수 있다. 그리고 EPG 정보로부터 원하는 정보를 워터마크를 통하여 삽입하기 위하여 MPEG-TS에 포함된 PSI 정보를 분석하고 분리하였으며, 삽입된 콘텐츠로부터 EPG 정보를 추출하여 UI를 구성하였다. 또한 워터마크 삽입 및 추출, 콘텐츠 재생 등의 기능을 다이렉트쇼 필터를 기반으로 설계하여 시스템을 모듈화 하였다. 따라서 개발자들이 보다 쉽고, 빠르게 시스템을 개발할 수 있도록 설계하였다.

정보문화 창조과정에 관한 연구 (A Study on the Information Cultural and Creating Process)

  • 장우권
    • 정보관리학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.295-314
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    • 2004
  • 문화란 정보사회를 살아가며 누리고 있는 물질적, 정신적 생활양식의 복합체로 볼 수 있다. 즉 어떤 특정지역의 구성원들이 공유하고 있는 습득된 지식, 믿음, 기술, 행동들을 모두 포함하는 생활양식이다. 사람들은 정보와 문화가 새로운 부가가치를 창출하는 시대라고 한다. 이와 같은 두 가지 개념의 공통점은 보이지 않은데 있으며, 인간의 내면의 세계에서 창조되는 것으로 수많은 경험과 체험에서 나온다고 볼 수 있다. 이러한 정보문화가 글로벌화 되고 있다. 따라서 이 연구에서는 정보문화의 확산을 위해 필요한 이론적 근거로서 사례를 중심으로 정보문화 창조과정의 모형을 제시하고 있다.

컴퓨터 기능 교육에서 초인지를 이용한 협력적 성찰 수업모형의 개발 및 적용 (Development and Application of a Collaborative-Reflection Instructional Model by using Meta-Cognition in Computer Skill Education)

  • 김갑수;이미숙
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.339-348
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    • 2005
  • 컴퓨터 교육은 실생활의 문제해결을 추구하면서도 문제해결의 필요에 의해 기능을 활용하기보다 유명한 회사의 응용프로그램의 기능적 요구에 의해 단순히 따라하면서 기능을 습득하도록 하는 행동주의적 방향으로 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 좀 더 효과적으로 컴퓨터 소양교육을 하면서도 실제 생활과 괴리되지 않는 컴퓨터 교수-학습 모형을 개발하는데 그 목적을 둔다. 구성주의의 관점에서 학습자의 활동을 중시하고 자기 점검적 초인지를 이용하여 각 수업의 단계에 성찰을 구조화 하며, 보다 효과적으로 기능을 습득하고 활용할 수 있도록 하기 위한 문제 중심의 성찰적 협력학습 방법을 강구하여 모형을 개발하였다. 이를 실제 기능교육에 적용해 본 결과 본 모형을 적용한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 기능 학습의 성취도가 높았고, 상위집단, 중간집단, 하위집단의 성취 결과를 분석한 결과 상위 집단에 더 효과적임을 확인하였다.

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결혼이주여성이 인지하는 '좋은 여가'의 유형과 의미 분석 (Analysis of Types and Meaning of 'Good Leisure' Perceived by Married Immigrant Women of Korea)

  • 김영미
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.323-330
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    • 2020
  • 이 연구는 결혼이주여성들이 인지하는 '좋은 여가'에 대한 유형과 특성을 규명하고자 심층면담과 개방형 질문을 통해 32문항의 Q 표본을 추출하여, 결혼이주여성 40명을 P표본으로 연구하였다. 그 결과 첫째, 결혼이주여성들이 생각하는 '좋은 여가'의 유형은 4가지로 분류되었다. 둘째, 결혼이주여성들이 생각하는 '좋은 여가'의 유형은 여가 활동을 통해 마음이 편안하고 여유로워질 때 좋은 여가로 인식하는 제 1유형인 심리적 안녕 추구형과 여가활동을 통해 즐겁고, 자기 개발이 될 때 좋은 여가라고 인식하는 제 2유형인 정서 안정 및 자기 개발형, 적은 비용으로 생활에 필요한 것을 배울 때 좋은 여가라고 인식하는 제 3유형인 실용 추구 및 정보 습득형, 한국문화를 배우고 한국인과 교류할 때 좋은 여가라고 인식하는 제 4유형인 문화 적응 및 교류형 등으로 분류되었다. 셋째, 각 유형에 관계없이 결혼이주여성들은 '좋은 사람과 함께 시간을 보내는 것'을 좋은 여가로 인식하는 것으로 나타났다.