환경이슈에 대한 전세계적인 관심의 증대는 더 이상 방관할 수준이 아니며, 해결해야만 할 코앞에 닥친 의제로 점점 더 다가 오고 있다. 특히, 환경문제와 밀접한 관련이 있는 인쇄업계가 이러한 동향에 능동적으로 대응하기 위해서는 이에 대한 정확한 정보와 관련 장비, 용지, 소모품 등의 개방동향에 대한 최신정보의 습득이 필요하다. 이에 본지에서는 민감해지는 환경이슈에 대해 국내 인쇄인들이 보다 적극적으로 대처할 수 있도록 '부각뒤는 환경이슈, 피해갈 수 없다'란 주제로 기획 연재를 총 4회에 걸쳐 게재할 예정이다.
한국현재의 컴퓨팅환경은 Text위주의 Command Line상에서의 입출력에서 GUI(Graphic User Interface)환경으로 전환되었다. 이는 사용자에게 좀더 친근한 방법으로의 컴퓨팅환경을 제공하고 있는 것이다. 하지만 아직까지 그러한 환경에 익숙해지기 위해서는 많은 습득시간이 필요하며 또한 응용프로그램간의 인터페이싱 기능 등을 익히기 위해서는 추가적인 학습을 통해야 원활한 작업을 수행할 수 있다.이를 해결하고자 본 연구는 음성인식/ 합성과, 현재 음성마크업 언어인 VoiceXML 등을 통해서 모색해보고자 한다.
기호, 키워드 및 문법을 기반으로 하는 C 프로그래밍 언어는 처음 접하는 컴퓨터 전공 및 비전공 학생들이 개념을 이해하는데 어려움을 겪는 경우가 많다. 최근 다양한 교육용 로봇이 보급되면서 보다 손쉽게 프로그래밍을 습득할 수 있는 그래픽 기반의 프로그래밍 방식이 제안되고 있다. 본 논문에서는 이러한 그래픽 기반의 프로그래밍 방식을 C 프로그래밍 실습에 활용하는 방법을 기술하고 그 효용성에 대해 분석한다.
디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.
오늘날 빅데이터, AI, IoT 동 IT기술이 발달함에 따라 기업들은 다양하고 수많은 정보를 수집 축적하고 있다. 특히, 개인정보에 대해 습득 및 취급이 쉬워져 기업들은 대량의 개인정보를 보유하고 있다. 이로 인해, 해킹, 내 외부 직원의 고의 및 실수 등으로 발생하는 개인정보 유출 사고는 우리 사회에 큰 문제이다. 정부 및 유관기관은 개인정보보호법, 개인정보 안전성 확보조치기준 등 법령을 마련해 개인정보를 안전하게 처리하기 위한 최소한의 가이드라인을 제시하여 공공기관 및 민간기업이 개인정보를 안전하게 처리하도록 유도하고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 개인정보 유출 사고는 해마다 빈번하게 일어난다. 본 논문은 이기종 개인정보보호 솔루션의 유기적인 통합 방안과 운영방안 등을 고안하여 개인정보보호통합시스템 설계를 통해 효과적인 개인정보 유출 사고 방지에 이바지하고자 한다.
한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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pp.323-332
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2000
인터넷을 등장으로, 끊임없이 늘어나는 정보의 양은 오히려 사용자의 정보 습득을 어렵게 만들었다. 이를 해결하기 위한 방법으로 검색된 정보에 우선 순위를 부여함으로써 사용자가 원하는 정보를 선별할 수 있는 방법이 등장하였다. 하지만, 이는 사용자의 일시적인 질의만을 가지고 정보의 우선 순위를 결정하기 때문에 사용자가 다시 판단해야 하는 부담을 안게 되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 내용 기반의 정보 검색(Content-Based Information Retrieval) 방법과 더불어 사용자의 기호를 반영하는 사용자 선호도 기반의 정보 여과(Information Filtering) 방법, 그룹 선호도 기반의 협동적 정보 여과(Collaborative Filtering) 방법을 사용하여 사용자의 요구에 선결조건으로 하며, 구축된 선호도는 벡터로써 표현되어 정보와의 유사도(degree of similarity) 계산에 사용된다. 제안된 방법을 실험하기 위해 MFC(Microsoft Foundation Class) 관련 학습 사이트를 구현하여 사용자 등록을 받았다. 이 과정에서 사용자에게 여러 가지 프로파일을 요구하였으며, 변화하는 사용자의 기호를 반영하기 위해 지속적으로 사용자의 행동을 관찰하였다. 이렇게 구축된 사용자 선호도를 바탕으로 제안된 방법을 실험하고 사용자의 feedback을 통해 결과에 대한 평가를 받아, 논문에서 제안된 방법의 타당성을 입증하였다.
촉각에 의존하여 대부분의 정보를 습득하는 시각장애인의 특성과 촉각정보를 인지하는 특성을 파악하여 기존의 문자정보를 점자로 변환하여 촉각으로 전달하는 것에서 벗어나 시각정보를 손쉽게 촉각 정보로 변환하고 초소형 초음파 모터를 다중배열로 구성하여 24x18의 해상도, 총 432개의 촉각 전달핀으로 구성된 시각정보 촉각전달 장치를 제어소프트웨어와 함께 제안한다. 시각정보 촉각전달 장치를 통해 기존에 접할 수 없었던 시각정보를 손쉽게 촉각정보로 변환하고 출력하여 시각장애인의 교육기회를 증대시키고 나아가 시각장애인들의 제한된 활동을 획기적으로 개선하여 높은 복지를 보장하기를 기대한다.
오늘날 대규모 집단이나 단체의 경우 사용자에게 정보를 전달하기 위해 인터넷을 이용한다. 그러나 이러한 인터넷 기반의 알림 시스템의 경우 새로운 정보를 확인하기 위해 사용자가 항상 인터넷을 확인해야 하고, 많은 정보를 제공하는 집단에서는 사용자가 원하는 정보 습득의 어려움을 야기한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 실시간으로 사용자가 원하는 정보를 효과적으로 제공해주는 알림 시스템을 제안하고, 알림 서버가 수집된 정보를 원하는 사용자에게 제공하기까지의 전반적인 처리 과정을 기술한다.
본 연구에서는 소셜 러닝 커뮤니티에서 학습자의 심리적 요인, 지식소싱 행태, 지식활용 성과 간의 영향 관계 및 소셜 러닝과 구성원간 관계 요인이 갖는 매개효과를 실증적으로 분석하고, 일부 학습자를 대상으로 심층 면접 인터뷰를 실시하여 소셜 러닝 및 지식소싱에 영향을 미치는 심층적 요인을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 2013년 1학기에 수도권 소재 대학교의 사회과학분야 학부생을 대상으로 연구를 진행하였다. 본 연구의 결과, 첫째, 학습자의 자기효능감은 소셜 러닝 활동참여에 영향을 미치고, 목표지향성은 그룹 지식소싱, 소셜 러닝 활동참여에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜 미디어의 이용경험은 그룹 지식소싱, 소셜 러닝 활동참여와 소셜 러닝 상호작용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지식활용의 측면에서 문서 지식소싱은 지식재이용, 지식응용, 지식혁신에 영향을 미치고, 개인 지식소싱은 지식재이용에 영향을 미치며, 그룹 지식소싱은 지식응용, 지식혁신에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소셜 러닝 활동참여는 목표지향성이 그룹 지식소싱에 영향을 미치는 관계와 소셜 미디어의 이용경험이 그룹 지식소싱에 영향을 미치는 관계에 모두 완전매개 효과를 갖고, 상호호혜성은 문서 지식소싱이 지식재이용에 영향을 미치는 관계와 문서 지식소싱이 지식혁신에 영향을 미치는 관계에 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 심층 면접 인터뷰 결과 학습자들은 전반적으로 소셜 네트워크 서비스를 통해 습득하는 정보가 신뢰할만하고 정보 습득에 용이하며, 여러 사람의 의견을 듣고, 그룹 활동을 통해 많은 지식을 습득하고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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