• Title/Summary/Keyword: 정보습득

Search Result 878, Processing Time 0.028 seconds

Lost & Found Application Using Smart Phones (스마트폰을 이용한 분실물 찾기 애플리케이션)

  • Lee, SeungWoo;Kwon, DooWy;Park, Suhyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2014.04a
    • /
    • pp.274-275
    • /
    • 2014
  • 스마트폰이 남녀노소 가릴 것 없이 대중화 되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 증가함에 따라 웹상에서 검색하는 서비스들이 애플리케이션으로 많이 나온다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 편리함의 목적으로 사용 되고 지하철이나 버스 등 공공장소에서 분실한 물건들을 공공기관에서 습득하여 보관하고 있을 시 그 물건의 위치와 정보를 제공해준다. 물건의 검색은 이름과 분류로 나눠서 할 수 있고 분실물 선택 시 분실물의 상세 정보를 제공 하여 그 분실물이 자신의 것인지 아닌지 확인이 가능하다. 또한 맵을 통한 자신의 분실물이 어디에 있는지 쉽게 볼 수 있도록 가시화 하였다.

Internet Learning customized System for using Data Mining Techniques (데이터마이닝기법을 이용한 인터넷교육 맞춤 시스템)

  • Lee, Jin-Ho;Ryu, Joon suk;Kim, Ung mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2009.11a
    • /
    • pp.763-764
    • /
    • 2009
  • 정보통신 기술의 발전은 우리의 생활 전반에 걸쳐 빠르게 흡수되며 급속히 진행되고 있다. 특히 교육의 패러다임이 변화됨에 따라 오늘날 인터넷을 기반으로 한 가상교육의 형태는 학생들로 하여금 더 많은 지식 습득 기회를 제공한다. 본 논문에서는 인터넷상의 교육 시스템에서 개인의 정보를 수집하고, 개인별 교육성향을 분석하여 개인별로 적절한 서비스를 제공하기 위한 연구를 하였다. 데이터 마이닝 기법 중 연관규칙과 클러스터링 협업 필터링을 이용하여 학습자의 교육성향을 파악할 수 있다. 이를 마케팅에 적용한다면 학습자의 선호도를 상승시키고 해당 회사에 신뢰도가 높아져 이익을 증가시킬 수 있는 시스템으로 활용될 수 있다.

Entity-oriented Sentence Extraction and Relation-Context Co-attention for Document-level Relation Extraction (문서 수준 관계 추출을 위한 개체 중심 문장 추출 및 Relation-Context Co-attention 방법)

  • Park, SeongSik;Kim, HarkSoo
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 2020.10a
    • /
    • pp.9-13
    • /
    • 2020
  • 관계 추출은 주어진 문장이나 문서에 존재하는 개체들 간의 의미적 관계를 찾아내는 작업을 말한다. 최근 문서 수준 관계 추출 말뭉치인 DocRED가 공개되면서 문서 수준 관계 추출에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 사전 학습된 Masked Language Model(MLM)이 자연어처리 분야 전체에 영향력을 보이면서 관계 추출에서도 MLM을 사용하는 연구가 진행되고 있다. 그러나 문서 수준의 관계 추출은 문서의 단위가 길기 때문에 Self-attention을 기반으로 하는 MLM을 사용하면 모델의 계산량이 증가하는 문제가 있다. 본 논문은 이 점을 보완하기 위해 관계 추출에 필요한 문장을 선별하는 간단한 전처리 방법을 제안한다. 또한 문서의 길이에 상관없이 관계 추출에 필요한 어휘 정보를 자동으로 습득 할 수 있는 Relation-Context Co-attention 방법을 제안한다. 제안 모델은 DocRED 말뭉치에서 Dev F1 62.01%, Test F1 59.90%로 높은 성능을 보였다.

  • PDF

Non-Contact Trade-based Survival Game Design and Implement (비대면 거래 기반 생존형 게임 설계 및 구현)

  • Yoon, Kyung Seob;Ko, Dae Hyeon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.01a
    • /
    • pp.265-268
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서 소개하는 게임은 생존형 게임의 일반적인 모습인 은신처 밖에서 아이템을 모으고 재료를 습득하여 조립하는 시스템이 아닌 은신처에서 나가지 않고 오로지 은신처에 오는 사람들과 거래로만 물자를 운용하여 생존을 하는 생존형 게임이다. 플레이어는 자신의 은신처로 찾아오는 사람들의 모습을 잘 관찰하여 자신의 물자를 노리고 오는 사람인지 거래를 하러 오는 사람인지 구분하여 은신처의 문을 개방할지 결정해야 한다. 비대면 상황에서 사람을 잘 구분하고 한정된 자원을 다른 사람들과의 거래만으로 자신이 구조될 때 까지 생존하는 게임을 제안했다.

  • PDF

Seoul Public Parking Lot and Electric Charger Search DBMS Through the Location (위치 중심의 서울시 공영주차장 및 전기 충전소 검색 DBMS)

  • Han, Jae-Hyeon;Jung, Yu-Jin;Jeon, Ji-Hoon;Moon, Yoo-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.01a
    • /
    • pp.241-242
    • /
    • 2022
  • 지속 가능한 발전을 위해 전기자동차의 관심 및 수요가 늘어나는 상황에서 전기자동차 충전소 및 주차공간에 대한 정보 습득은 더욱 중요해졌다. 서비스 이용자는 본인의 위치를 기반으로 하여 가까운 주차장과 전기 충전소의 유무를 확인할 수 있는 DBMS를 설계하고 구축하였다. 이용자에게 주차장 및 전기 충전소에 대한 정보를 얻는 과정에서 더욱 편리함을 안겨주는 것을 목표로 하였다.

  • PDF

Enhancing Open-Ended Knowledge Tracing with Prefix-Tuning (Prefix-Tuning 기반 Open-Ended Knowledge Tracing 모델 연구)

  • Suhyune Son;Myunghoon Kang;Aram So;Heuiseok Lim
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 2023.10a
    • /
    • pp.672-676
    • /
    • 2023
  • 지식 추적 (knowledge tacing)은 주어진 학습자의 과거 문제 해결 기록을 기반으로 학습자의 지식 습득 정도를 파악하여 목표 문제에 대한 정답 여부를 예측하는 것을 목표로 한다. 이전 연구에서는 이진 분류 기반의 모델을 사용하여 정답 유무만 예측하였기 때문에 학습자의 답변에 존재하는 정보를 활용하지 못한다. 최근 연구에서는 이를 생성 태스크로 변환하여 컴퓨터과학 분야에서 프로그래밍 질문에 대한 지식 추정을 수행하는 open-ended knowledge tracing (OKT)이 제안되었다. 하지만 최적의 OKT 모델에 대한 연구는 진행되지 않았으며 따라서 본 논문에서는 시간에 따라 변화하는 학습자의 지식 상태에 따라 답변 생성을 조정하는 새로운 OKT 방법론을 제안한다. 실험을 본 논문에서 제안하는 방법론의 우수성과 효율성을 증명한다.

  • PDF

Design of EPG Information Player System using DCT based Blind Watermark (DCT기반의 블라인드 워터마크를 이용한 EPG 정보 재생기 설계)

  • Kim, Dae-Jin;Choi, Hong-Sub
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.11 no.4
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2011
  • While the broadband network and multimedia technologies have been developing, the commercial market of digital contents has also been widely spreading with recently starting IPTV. Generally, PC player can display digital contents obtained through middleware like a settop box and can only bring the informations about contents like CODEC, bitrate etc. useful for only experts. But general users want to know more optional informations like content's subject, description etc. So unlike previous PC player, we proposed a player system that can get inserted informations, namely EPG(Electronic Program Guide), without database after bringing contents to PC through settop box. In addition, we also proposed DCT(Discrete Cosine Transform) based blind watermark generating method to insert EPG informations. We can extract watermark without original image and insert robust watermark in proportion to coefficients in frequency domain. And we analyzed and parsed PSI data from MPEG-TS. So we could insert wanted information using watermark from EPG. And we composed UI by extracting EPG information from watermark interted contents. Finally we modularized whole system into the watermark insert/extract application and directshow filter based player. So we tried to design this system so that the general developer can do in a way that is easier and faster.

A Study on the Information Cultural and Creating Process (정보문화 창조과정에 관한 연구)

  • Chang, Woo-Kwon
    • Journal of the Korean Society for information Management
    • /
    • v.21 no.4 s.54
    • /
    • pp.295-314
    • /
    • 2004
  • Information cultural is the compound of the physical and spirit livelihood mode in the knowledge and information age. They are the livelihood mode including obtained knowledge, belief, technology, and behaviour and so on shared members of the special boundary of land. The 21st century called people is the age to create the new added value of information and cultural. Thus information cultural is becoming the global. This study aims to propose model on the information cultural creating processes for information cultural magnification based on theory and the necessaries for the undertaking of a work in the side global.

Development and Application of a Collaborative-Reflection Instructional Model by using Meta-Cognition in Computer Skill Education (컴퓨터 기능 교육에서 초인지를 이용한 협력적 성찰 수업모형의 개발 및 적용)

  • Kim, Kap-Su;Lee, Mi-Sook
    • Journal of The Korean Association of Information Education
    • /
    • v.9 no.2
    • /
    • pp.339-348
    • /
    • 2005
  • The trend of the computer education is shifting from problem-solving in the real world and using functions for it to behavioristic perspectives which encourage people to acquire the functions simply according to the applying programs of well-known companies. Thus, this research studies the computer instructional model which emphasizes the basic computer education and connections to the real world at the same time. In the constructivistic perspectives, this model emphasizes the learners activities, their using of meta-cognitive strategies to reflect their level of the lesson and collaborative-reflective learning of problem-solving. The research applied in the real computer skill education and according to the result of the research, I could find the experimental group got high level of learning achievement and this benefits to the high level group rather than low and middle group.

  • PDF

Analysis of Types and Meaning of 'Good Leisure' Perceived by Married Immigrant Women of Korea (결혼이주여성이 인지하는 '좋은 여가'의 유형과 의미 분석)

  • Kim, Young-Mee
    • Journal of the Korea Convergence Society
    • /
    • v.11 no.2
    • /
    • pp.323-330
    • /
    • 2020
  • This study is to identify the types and meaning of 'Good Leisure' that married immigrant women perceived. 32 Q samples were extracted from the interviews and questions and 40 immigrant women were selected as P samples. The conclusion are as follows; First, the types of 'Good Leisure' were classified as 4 types. Second, the type 1, 'Psychological Stability Pursue Type' recognizes 'Good Leisure' when they feel comfort and relaxed through activities. The type 2, 'Emotional Stability and Self-development Type' recognized 'Good Leisure' when they are pleased, or engaged in self-development activities. The type 3, 'Practical Use Pursue and Information Acquisition Type', recognizes 'Good Leisure' when they learn things necessary for living with less cost, and type 4, 'Acculturation and Exchange Type' recognizes 'Good Leisure' when they learn Korean culture or interact with Korean people. Third, regardless of each type, married immigrant women perceived in having a good time with people as 'Good Leisure'.