본 논문에서는 최근 증가하는 무인주문기기의 인터페이스 및 기기 환경에 대한 직관력과 사용성 부족으로 인해 이러한 서비스의 소외된 디지털 소외계층을 위한 개선체계를 제안한다. 키오스크 서비스의 문제점은 디자인 원칙 중 직관력이 부족하고 일반적인 입석 기준에 맞는 환경에서 휠체어 승객 등이 사용할 수 없다는 점이다. 이를 해결하기 위해 모바일 기기로 QR코드를 촬영하여 키오스크와 같은 환경을 이용할 수 있는 서비스를 제안한다. 실험 결과 기존의 키오스크 모델 이용에서는 20대는 어려움을 겪지 못했으나 고령층의 경우에는 키오스크의 이용이 어려워 도움을 요청하는 결과가 나왔다. 개선된 키오스크의 모델은 20대는 어려움이 없이 진행 하였고, 고령층의 경우에서도 어려움 없이 진행 하는 결과가 나왔다.
일반 학생과 소외계층 학생은 컴퓨팅 기기에 대한 접근성은 큰 차이가 존재하지 않지만, 컴퓨팅 기기를 활용하는 역량에서는 큰 차이가 존재한다. 이러한 문제는 소외계층과 일반 학생 사이에 컴퓨팅 사고력 차이를 유발하였으며, 공교육에서 이루어지는 소프트웨어 교육의 효과 차이를 초래하였다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 소외계층의 컴퓨팅 사고력을 분석하는 연구를 진행하였다. 소외계층 학생을 대상으로 설문 조사를 진행하고, 설문 결과를 요인에 따라 분석하는 연구를 진행하였다. 연구 결과, 소외계층 학생은 학교급이나 성별에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이는 존재하지 않았다. 반면에 경험한 프로그래밍 언어에 따른 컴퓨팅 사고력의 차이가 나타났다. 특히, 소외계층 학생은 프로그래밍 언어 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력이 높은 것을 확인할 수 있었다.
이 연구는 도시저소득층의 일상적 생활세계를 '정보적 관점'으로 접근하고자 한 질적 연구이다. 자료는 질적 면담과 참여관찰을 통하여 수집, 분석하였으며, 부산, 대구, 대전, 광주 지역의 대도시 저소득계층이 지니고 있는 일상적 정보요구와 정보행태를 밀착 조사하고 분석함으로써, 우리 사회의 소수자들이 당면해 있는 정보빈곤의 실태와 이러한 현상을 초래하는 제반 요인을 파악하고자 하였다. 구체적으로 이 연구는 정보빈곤 현상과 정보행태의 소극성 간의 상관관계를 검증하기 위하여 일상적 고민의 유형과 대처 방법상의 특성: 일상적 정보를 얻기 위하여 이용하는 매체의 유형과 특성: 그리고 일상 정보의 탐색과 수집 과정에서 경험하는 각종 장애 등의 범주에 접근하였으며, 소외계층을 위한 공공도서관 서비스 방안을 제시하였다.
세상이 디지털화 되면서 많은 사람들은 그 수혜자가 되어 과거에 우리가 상상만으로 꿈꾸던 것이 이제는 현실 속에서 일어나고 있다. 바로 꿈의 시대, 디지털 시대가 도래한 것이다. 그러나 이러한 디지털 시대는 과거의 경제적 빈부의 격차에서 정보 접근의 빈부 격차라는 새로운 모순점을 만들어 내기도 했다. 즉 이는 정보에 쉽게 접근할 수 있는 인터넷을 비롯한 첨단 미디어를 이용할 수 있는 이용자가 제한되어 있기 때문에 발생하는 것이다. 소위 말하는 디지털 시대의 소외계층인 이들은 일반 가정생활을 비롯한 여러 사회 문화에서 소외가 되어지고 있는 실정이다. 이중 노년층에 대한 디지털 소외 현상도 커다란 사회문제로 대두되고 있는 것 또한 사실이다. 그러나 최근들어 몇몇 민간단체에서 이들을 소외계층에서 벗어나게 하고자 하는 노력에 의해 그 결과가 나타나고 있어 화제가 되고 있다. 바로 이러한 인터넷에 은빛 물결을 만드는 사람들은 다름 아닌 실버넷 운동본부이다.
올해 정보문화의 달은‘함께하는 디지털 세상’이라는 주제에서 나타나듯이 정보화 격차 해소와 올바른 인터넷 이용에 초점을 맞췄다. 한국정보문화진흥원은 6월 한 달을 인터넷 이용률의 증대에도 불구하고 여전히 정보화에서 소외된 계층과 날로 확산되는 인터넷 유해 정보에 대처하기 위한 대국민 홍보의 장으로 적극 활용했다. 이와 함께 정부 산하기관, 체신청, IT 관련기업, 정보나눔실천운동본부, 정보보호실천협의회 등 관련 단체와 시민단체도 총 출동해 범국민적 건전 정보문화 확산에 앞장섰다. 17회 정보문화의 달을 맞아 6월 한달 동안 펼쳐진 주요 행사를 소개한다.
4차 산업혁명과 메타버스와 같이 빠르게 변화하는 정보화 시대에서 디지털 사각지대에 놓인 '디지털 소외 계층'들이 존재하고 있다. 특히 고령자 같은 경우엔 빠르게 변화된 사회 속에서 보장받아야 할 디지털 교육을 받지 못하여 이제는 당연하게 누려야 할 편리함까지 놓치고 있다. 본 논문에서는 이런 문제들을 해결하기 위한 효과적인 디지털 교육 방안으로 '놀이'와 '게임' 그리고 '컴퓨터'를 융합시킨 'e스포츠'를 통해 디지털 치료제로서 제안하고자 한다. 이는 단순한 '교육'이 아닌 새로운 실버 콘텐츠로 접근하여 노인들의 또 다른 문화로 개척하며 디지털 소외 문제를 해결하는 것과 동시에 고령자들에게 'e스포츠'의 발전과 인식개선에도 기대해 본다.
본 연구는 정보소외계층에 대한 사회의 관심도 증가에 따라 도서관서비스 대상에서 소외되었던 장애인 이용자가 처한 특수상황에 맞는 맞춤형 도서관서비스를 제공하기 위한 방안으로 도서관장애인서비스 전문사서 교과 과정 모형을 개발하였다. 이를 위하여 도서관장애인서비스 전문사서 교과과정에 반드시 포함되어야 하는 요인을 선별하기 위하여 국내외 도서관에서 이루어지고 있는 기존의 도서관장애인서비스와 장애인서비스 전문사서 교과과정을 조사 분석하였다. 이상의 연구결과를 종합하여 도서관장애인서비스를 위한 전문사서 양성 과정에 반드시 포함되어야 할 교과 내용과 교과 과정을 기초 과정과 심화 과정으로 나누어 제시하였다.
소프트웨어 교육은 현대사회의 필수 교육으로서, 초등학교부터 교육을 접할 수 있도록 교육정책 및 지원 등이 강화되고 있는 실정이다. 그러나 코로나 팬데믹 이후 소프트웨어 교육 체험 활동 중단에 따른 비대면 교육의 한계로 교육 취약 계층과 영재 교육과의 격차가 심화되었다는 우려의 목소리가 크기에 격차 해소에 대한 대책이 필요하다는 의견과, 지역별 취약 계층에 대한 계획이 없는 교육 제도의 변화를 요구하고 있다. 따라서 에듀테크와 통합된 교육 콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 큐브 형태의 모델링이 가능한 3D 모델링 프로그램인 타다크래프트를 기반으로 교육 소외 계층도 손쉽게 접근할 수 있는 교육 커리큘럼을 제안한다. 3D 모델링을 구현함으로써, 학습자들은 학습에 대한 성과와 흥미를 획득할 수 있고, 공간 확장 능력을 배양할 수 있을 것으로 기대된다.
4차 산업혁명시대에 걸맞는 창의융합형 인재 양성은 세계적으로 중요하게 여겨지고 있으며, 국내에서도 2019년부터 초등학생을 대상으로 본격적인 SW 교육이 시작되었다. 본 논문에서 다루는 지역적 소외계층은 열악한 교육 환경에 놓여 있어 4차 산업혁명시대의 핵심 역량 교육으로 간주되고 있는 SW 교육 사각지대에서 생활하고 있으며, 현재 코로나19 상황으로 대면 수업이 어려워진 농어촌 학생들이 일반 학생들에 비해 SW 교육의 수혜를 받지 못하는 경우가 더 많이 나타나고 있다. 이러한 격차를 극복하기 위해 AI 사고력 코딩 교육 프로그램을 개발하여 경기 남·북부 지역 6개 초등학교 학생들에게 적용하였으며, 수업 전·후 설문조사를 실시하여 교육 프로그램의 주제인 AI 사고력 코딩에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과 농어촌 학생들의 자신감, 흥미, 태도가 유의미하게 증가하였으며, 모든 AI 사고력 코딩 프로그램을 적용한 후 학생들의 SW성향이 긍정적으로 변화하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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