작가의 내러티브 창작을 지원하는 다양한 소프트웨어들은 일반적으로 작가가 생산하고 필요로 하는 정보의 관리와 상업적 성공을 거둔 내러티브 텍스트에 대한 분석에 주목한다. 이러한 관점에서는 내러티브 창작 과정에서의 독자의 적극적 역할이 간과된다. 작가는 독자의 반응이나 기대를 예상하여, 이를 충족시키거나 배반하면서 내러티브를 구성한다. 사건 전개에 따른 독자의 이해 상황을 파악하고 이를 적절히 조절하는 작가의 활동은 내러티브 전체의 미학적 완성도와 연관되어 있다. 본 논문에서는 서사학의 내러티브 구조 모델과 인지과학의 '사건 색인 상황모델'을 이론적 근거로, 독자의 이해와 관련된 내러티브의 다차원적 특성을 시각적으로 확인하고 조절할 수 있는 창작 지원 시스템 설계를 제안한다. 먼저 사건을 기본 단위로 하여 그 속성을 설정하고 내러티브의 두 시간축에 유기적으로 배열할 수 있는 프레임워크를 설계하고, 이를 실제 영화의 내러티브에 적용하여 전체 구조를 분석하였다. 다음으로, 독자의 이해에 영향을 미치는 상황 모델 차원들의 연속성을 시각화하는 방안과 정보처리 요구량으로써 인지적 복잡도를 분석하는 방안을 제시하고, 사례 영화에 대해 시각화한 결과를 내러티브의 특성과 작가 지원 관점에서 논의하였다.
다양한 영상 매체와 정보 유형 중에서 모션그래픽은 전달자와 수용자 사이에 정확한 커뮤니케이션을 하는데 있어 매우 효과적인 매개체이다. 따라서 모션그래픽의 표현에 있어 중요한 것은 메시지의 정확한 전달 여부이다. 그러나 최근의 모션그래픽 표현 경향은 내러티브 보다 주목성만을 강조하거나 자극적인 표현들만 중요시 하여 정확한 정보의 전달에는 소홀한 경우가 많아졌다. 이 연구의 목적은 모션그래픽의 제작 특성상 효과적인 메시지 전달에 있어 가장 많이 사용되는 이미지와 시간의 생략 그리고 상징, 비유와 암시적 표현 방법을 국내외 영화 타이틀시퀀스에서 분석하여 그 유용성을 연구한 후에 적용 가능성을 제시 하고자 한다. 본 논문은 생략과 암시적 표현이라는 몇 가지 이론 배경을 모션그래픽 관점에서 연구 하기위해, 한국영화로는 올드보이와 헨델과 그레텔, 외국영화로는 와일드 와일드 웨스트와 007 카지노 로얄의 영화 타이틀 시퀀스에서 그 표현 기법이 활용된 예와 기능적인 것들에 대해 분석, 연구를 하였다. 결론으로, 우수한 영화 타이틀 시퀀스의 모션그래픽은 단순한 내러티브와 복잡한 서술보다는 계획된 생략과 암시(상징과 비유) 기법을 미학적인 접근으로 사용하고 있었다. 관객의 몰입과 흥미를 유발하고, 시간과 공간에 대한 표현 제약을 극복하기위하여 이미지와 시간의 생략 그리고 상징과 비유를 통한 암시적 표현을 적정하게 사용하는 것이 모션그래픽의 가치와 담론을 한 단계 상승시키는 역할을 할 것이다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
사진, 환등, 영화는 20세기 전반기의 경이롭고 마술적인 시각 기술, 1910년대 중반 상업적 가능성을 확인시킨 시기를 거쳐, 1920~1930년대 내내 문화적 패권을 향유한 유일한 미디어였다. 처음부터 근대적 오락으로 소비된 시각 미디어들에 대한 담론은 1920년대 초반까지 영화보다는 관객이 집합하는 공간인 극장 통제, 즉 군중 통제에 역점을 두고 구성되었다. 그러다 영화 자체가 현대적 문화와 미학의 표준이 된 1920년대 중반 이후 무성영화시대에는 당대의 지배적 학문 분야들인 심리학, 사회학, 대중 심리학의 개념과 이론을 적용하여 영화가 대중에게 미치는 강력한 도덕, 심리, 정신면의 부정적 영향을 강조하게 된다. 이데올로기 도구이자 동시에 근대 리얼리즘의 재현 매체로서 가능성을 지닌 시각 기술과 그것의 정점에 있는 영화의 영향을 부정적으로 규정해 간 것이다. 이 연구는 이러한 '식민적 미디어 영향 담론'이 처음부터 통치의 문제였으며 상업적 소비대중과 저항적 군중 통제를 위한 담론이었음을 주장하였다. 주목해야 할 사실은 이를 통해 일제의 식민지 통치성이 부단히 세계적, 보편적 사유와 지적흐름을 수용하면서 구성되어 갔지만 식민지 대중의 동의를 얻는 데는 실패한 담론이었다는 점이다.
마르크스가 스스로 자신은 마르크스주의자가 아니라고 밝힌 것처럼 오늘날 마르크스주의의 위기는 결코 마르크스의 위기와 동의어가 될 수 없다. 마르크스주의의 위기는 마르크스의 방대한 이론 체계에서 일부분만 떼어 설명하는 데서 나타난 결과일 뿐이다. 이런 맥락에서 ‘마르크스주의 정치경제학’이 아닌 ‘마르크스의 정치경제학’이 재고될 필요가 있다. 마르크스는 독일 관념론, 프랑스 공산주의, 영국 고전파 경제학을 두루 섭렵했고, 이들을 종합하여 다수의 프롤레타리아가 더 인간답게 살 수 있는 길을 제시했다. 마르크스는 이를 위해 무엇이든 조사했으며, 무엇이든 알고자 했다. 이러한 학문적 자세는 복잡한 현대사회를 설명코자 할 때 반드시 필요하다. 그럼에도 현대의 학문은 분화.발전되어 소통 및 총체적 설명의 부재를 경험하고 있다. 따라서 본 논문은 마르크스주의 경제학과 신고전파 경제학의 소통 가능성을 검토함으로써 본연의 정치경제학을 되살리고자 했다. 이러한 연구목적을 위해 경제학사적 접근방법을 시도했고, 분석적 마르크스주의 시각을 도입했다. 분석적 마르크스주의는 신고전파 경제학은 물론 기존의 사회과학에서 발전되어 온 방법론을 총동 원하여 전통적인 마르크스주의 이론이 빠뜨렸던 현실과의 간격을 메우고자 했다. 그렇다고 이들의 작업이 모든 이들의 동의를 획득한 것도 아니며, 모든 것을 설명할 수 있다는 것은 더더욱 아니다. 결국 생산과 소비, 거시와 미시, 구조와 행위를 아우르는 이론체계를 정립하는 것이 정치경제학에 남겨진 과제이다. 이는 ‘미디어/커뮤니케이션 정치경제학’에도 해당된다. 특히 미디어/커뮤니케이션학 분야는 철학(미학), 인문학, 정치학, 경제학, 사회학, 공학까지 걸쳐 있고, 실재 미디어/커뮤니케이션 현상과 그와 관련된 정책 또한 다양한 정치경제적 역학구도 속에서 결정된다. 따라서 미디어/커뮤니케이션 정치경제학은 여전히 유효하며, 좀 더 많은 사람의 동의를 획득하기 위해 더 정교해질 필요가 있다. 모든 이론에 열린 자세를 가지고 학제 간 연구가 활성화된다면 미디어/커뮤니케이션 정치경제학의 설명력은 더 증대될 것이다.
본 연구의 목적은 아도르노의 미메시스와 벤야민의 '적극적 동반자' 개념을 통해 문래동 예술촌의 공공예술 실천에 대해 분석하고, 새로운 장르의 공공예술 가능성을 모색하는 데 있다. 이를 위해 아도르노의 미메시스론과 문화산업 비판론, 벤야민의 미학을 중심으로 이론적 논의를 행하고 공공예술의 개념과 현실 맥락적 특징들을 성찰적으로 검토했다. 이를 바탕으로 예술가 네트워크뿐만 아니라, 지역주민 그리고 철공소 노동자 네트워크에서 새로운 공공예술의 실현 가능성을 발견하고, 그들의 적극적인 개입과 참여를 통한 새로운 공공예술 실천 사례를 심층적으로 분석했다. 이 연구의 의의는 문래동으로 상징되는 공공예술 영역에서 각각의 관계 맺기가 공공예술 실천을 어떻게 가능하게 하는지 분석하고, 나아가 새로운 장르의 공공예술 실천의 가능성을 모색하는 데 있다.
경제성장과 더불어 고령화 사회로 진입하여 '아름답고 건강하게 사는 욕구'와, '항 노화'에 대한 관심이 증진됨에 따라 미학 산업이 유망사업으로 부각되어 스킨케어 시장을 크게 증가시켰다. 하지만 병원이나 전문 관리업체의 관리를 받기위해서는 시간적, 공간적, 비용적 제약이 발생하여, 이를 해결하기 위해 많은 업체들이 홈 케어 방면으로 접근하기 시작했다. 세계적인 추세로 개인용 스킨케어 시장이 활성화 되었으며, 국내는 경기침체로 인한 저비용, 개인용 시장이 활성화 되었다. 우리는 이러한 점을 보완하기 위하여 가정용 스킨케어 장치를 개발하기 위해 본 실험을 실시하였다. 본 논문에서는 개인용 스킨케어 제품을 만들기 위해 저준위 레이저를 개발하고 이를 피부 미용적으로 접목시키기 위해 노력하였다. 피부에 저준위 레이저를 사용함으로써 모공을 확장시켜 피부의 진피층까지 해당 앰플을 침투시키는데 목적을 두고 실험하였으며, 의료용 저준위 레이저와의 비교를 통하여 안정성 및 성능의 효율성 유무를 판단하고 상용화 할 수 있도록 노력하였다.
한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.
현대 시장의 경향은 '기업은 제품을 팔고 소비자는 브랜드를 산다'라는 브랜드 전략을 나타내고 있다. 브랜드는 소비자의 요구와 경험을 반영하고 연출하는 제품과 소비자를 연결시키는 매개체로 작용한다. 성공적인 브랜드는 경험적인 미학적 전략을 지향하게 되었고, 소비자는 브랜드를 색다른 경험으로 인식하고 하나의 고정된 관념(인식)으로 떠올리게 된다. 많은 기업들은 막대한 홍보와 광고비용을 절감하는 최소의 투자비용으로 최대의 효과를 얻고자 한다. 구매시점에서 소비자와의 직접적 대면을 통해 제품 브랜드에 대한 인상을 각인시키고, 구매를 유도하는 기능을 하며 그 중요성이 날로 커지고 있다. 따라서 브랜드 이미지의 시각표현은 브랜드와 밀접하게 연결되어 소비자의 마음에 고정된 하나의 인상을 형성할 수 있어야 한다. 일단 긍정적인 인상으로 자리잡은 브랜드는 소비자의 기억으로 인출되어 별다른 정보 없이 브랜드만으로 구매에 이를 수 있게 한다. 이를 위한 시각적 표현의 해결은 브랜드 이미지의 핵심적 요소로서 브랜드의 로고 및 마크를 중심으로 한 시각화이며, 이를 뒷받침하는 커뮤니케이션 요인이라 하겠다. 이는 제품과 관련이 깊은 방향으로서의 디자인적 방향성을 가지게 될 뿐 아니라 브랜드의 언어적 특성과 그 연상성에 기반을 둔 시각 언어적인 의미 전이의 방법들로 문제해결을 위한 방법을 제시해 줄 수 있다. 따라서 본 연구에서는 시장경제를 형성하는 스포츠용품의 브랜드 이미지분석과 소비자 제품구매와의 관계를 이론 적 고찰하여 이를 효과적이고 일관성 있는 이미지를 형성하는 방향을 제시하는데 그 목적이 있다.
지역과 지역지리학이 재흥하고 있다. 새로운 지역지리학의 대두를 이해하기 위해서는, 자본주의 체제의 변화에 따라 새롭게 구성되는 공간적 재현 양식의 하나로서 지역의 의미도 변화한다는 점을 주목할 필요가 있다. 특정한 자본주의 체제는 자신에게 적합한 재현 양식을 요구하며 지역도 그 하나이기 때문이다. 20세기에 발전한 포드주의 자본주의 하에서, 지역 발전은 서구적 사회경제 체제의 공간적 확산과정으로 인식되었다. 국가는 조절기구로서 자본주의 체제의 확산을 촉진시키는 하부구조를 제공하고 지역적 공간 분업 구조를 조절함으로써 경계성장을 지원하였다. 지역 개발론은 이러한 국가개입에 적절한 이념과 정책 수단을 제공하는 역할을 했으며, 지역은 발전의 공간적 확산 과정을 측정하고 인식하기 위한 지리적 정보를 조직하고 분류하는 수단이었다. 지역개발론은 전통적인 지역 개념을 형식적 분류개념으로 왜소화시켰다. 포디즘에서 유전적 축적으로 자본주의 체제가 이행하면서, 지역이 다시 그 정체성과 진정성을 획득하고 있다. 지역지리학은 이러한 지역 재흥의 추세 속에서 적절한 연구 방법으로 성과를 올릴 수 있다. 유효한 방법의 하나가 문화생태학적 지역에 대한 역사적 접근이라고 믿는다. 문화생태학적 지역이 유연적 축적체제 하에서의 지방정부의 문화전략에 부합하고, 지역성을 서사적 내용과 미학적 경관으로 담아 낼 수 있기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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