• Title/Summary/Keyword: 정보문화산업

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우리나라 개방형 혁신활동의 영향요인에 관한 실증분석 연구 (An Empirical Analysis of the Influence Factors on Open Innovation Activities in Korea)

  • 안치수;이영덕
    • 기술혁신학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.431-465
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    • 2011
  • 본 연구는 기술혁신 역량을 강화하기 위한 중요한 프레임워크로 논의되고 있는 개방형 혁신에 초점을 맞춰 개방형 혁신활동을 내향형 혁신활동과 외향형 혁신활동을 구분하고, 영향요인을 환경특성, 기업특성, 재도특성으로 분류하여 국내 149개 제조기업의 설문응답 내용을 토대로 실증분석을 실시하였다. 그 결과, 환경특성 요인의 경우 시장경쟁정도와 기술변화정도가 내향형 혁신활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기업들이 시장경쟁정도가 심해지거나 기술변화정도가 높아질 경우, 자사의 기술 개발 촉진 및 시장에서의 우위를 유지하거나 선점하기 위하여 공동연구, 사용자 혁신 등 외부로부터의 기술도입 및 외부의 정보활용에 노력을 기울인다는 의미로 해석될 수 있다. 기업특성 요인의 경우, 내향형 혁신활동은 연구개발인력, 연구개발투자, 국제화사업건수, 해외수출, 조직문화 개방성에 의해 영향을 받는 것으로 나타났으며, 외향형 혁신활동은 국제화조직특성, 기업가정신(역량특성)에 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는 기업들이 내향형 혁신활동을 강화하기 위해서는 우선적으로 연구인력, 연구비 등의 R&D 투입요소의 증대에 관심을 갖아야 됨을 의미하며, 반면 외향형 혁신활동을 높이기 위해서는 국제화 전담조직을 육성하며, CEO도 독자적인 내부 기술혁신활동에 기업가정신을 발휘하기 보다는 개방적이고 협력적인 기술혁신활동에 기업가정신을 집중해야 됨을 의미한다. 제도특성 요인의 경우 내향형 혁신활동에서는 기술네트워킹에 의해, 외향형 혁신활동의 경우 산업클러스터 입주여부 및 기술네트 워킹에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는 정부에서 제도적으로 개방형 혁신활동을 촉진시키기 위해서는 산업클러스터 조성과 기업들의 기술네트워킹 확대에 노력을 기울여야 함을 의미한다.

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온라인게임의 개인적 수용 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors of Individual Acceptance for Online Game)

  • 윤건우;김원준;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.107-119
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    • 2009
  • 온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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효과적인 지역IT 클러스터의 구축방안에 관한 연구 (A Study on the Development of Effective Regional IT Cluster)

  • 김희대;유상진;김갑식
    • 경영정보학연구
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    • 제5권2호
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    • pp.241-256
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    • 2003
  • 이 연구는 대구 지역의 효과적인 IT클러스터 구축을 위해 클러스터의 유형과 성공요인의 일반적 이론과 그 한계 요인을 살펴보고, 성공적인 클러스터의 형성을 위해서는 지역의 네트워크적 특성, 학습을 통한 암묵지의 활발한 잉여, 지역의 관습, 문화, 특성 등을 함의하고 있는 제도적인 부분을 고려한 지역혁신시스템과 각 산업을 포함한 다양한 이종 에이전트들의 결합형태인 섹터적 특성을 고려되어 적용되어야 한다는 사실도 지적하고 있다. 특히 지역별, 섹터별 특성을 고려하여 선택과 집중으로 특성화된 영역의 브랜드화, 다양한 이종에이전트들이 결합된 IT클러스터 형성으로 암묵지 학습역량의 강화, 혁신주체인 다양한 이종에이전트의 결합인 산학연관 네트워킹 시스템을 통해 구성주체간의 명확한 역할 구분, 타산업 클러스터의 연결 및 환경변화 대응을 위한 제도(institution)공유 등을 대구지역의 IT 클러스터 구축의 성공요인으로 제시하고 구체적인 전략방안을 도출하였다. 이러한 전략과 정책방안들을 통해 네트워크를 통한 지역의 경쟁력을 강화하고 암묵지를 제공하는 클러스터가될 수 있을 것이며, 장기간에 걸쳐서 직, 간접적으로 주요 고용 창출원이 되며 지역경제의 활력을 제공할 수 있을 것으로 믿어진다. 특히 중소제조업 중심도시의 이미지에서 탈피하여 신첨단산업 중심도시로의 변신에 계기가 될 것이며, 이는 새로운 고용창출과 지역경제 활성화에 크게 기여할 것으로 기대된다.

ICT와 미래창조경제의 나아갈 방향 (Expected Role of ICT for Creative Economy)

  • 김국진
    • 법제연구
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    • 제44호
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    • pp.7-31
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    • 2013
  • 글로벌 경제의 성장 패러다임이 창조경제 체제로 변화하고 있다. 이러한 변화가 가져올 결과를 제대로 이해하기 위해서 나아가 바람직한 미래의 창조경제를 위해서, 그리고 ICT의 역할은 무엇인지에 대해서 살펴보고자 한다. 창조경제는 경제성장론에 바탕을 두고 있다. 신경제 체제에서 ICT 부문에 대한 투자를 통해 인플레이션 없는 지속적 성장 또는 주어진 인플레이션 하에서 보다 높은 수준의 지속 가능한 성장을 달성할 수 있게 된다. 그러나 미국에서와 달리 국내에서는 신경제 현상이 유의하게 나타나지 않았다. 신경제보다는 요소투입에 의존하는 성장 패턴을 보였기 때문이다. ICT는 신경제(디지털 경제)로의 이행을 위한 필수적 요소이긴 하나 그 자체로 생산성 및 성장을 전부 설명하는 것은 아니라고 평가된다. 관건은 어떻게 정보통신 및 기술발전을 타 산업에 확산시키는지의 여부에 달려 있다. ICT는 그 자체가 창조산업이거나 창조경제가 아니라 enabler로서 제대로 역할을 할 수 있어야 한다. 창조경제는 신경제론의 연장선에 볼 수도 있다. 자본과 노동력 요소 투자 이외에 문화적 자산과 인적 자원(Human resource)을 투여하여 가치를 생산해 내는 경제를 의미한다. 그러나 투입요소의 변화에 국한되면, 진정한 의미의 창조경제를 기대하기 어렵다. 그러한 의미에서 창조경제는 정권 5년 정책이슈가 아니라 미래지향적이어야 하며 단순히 투입요소에 창의력이 추가되는 차원을 넘어 through-put이라고 할 시스템의 변화가 수반되어야 한다. 여기에 ICT의 역할이 있다.

개발도상국의 전자정부 시행에 따른 장점과 문제 -파키스탄 중심으로- (E-Governance Practices in Developing Countries. Its Benefits and Challenges. -The Case of Pakistan-)

  • 무하마드 아프탑
    • 산업진흥연구
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    • 제4권1호
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    • pp.79-86
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    • 2019
  • 정부가 시민들에게 제공하는 서비스의 질은 현대 사회에서 우려의 대상이다. 전자 정부는 정보 기술의 응용을 통해 정부 운영 및 서비스 제공을 시민과 다른 기관으로 전환시키는 중요한 요소이다. 본 연구는 파키스탄에 특별히 주의를 기울여 개발도상국에 초점을 맞춘 전자 정부의 상태를 연구한다. 맏닥뜨린 어려움과 이점이 확인되었다. 결과는 이들 국가의 전자정부 시스템 구현에 중요하다. 적용된 방법론은 연구 주제와 관련된 문헌의 분석과 종합을 포함하는 2차 연구를 수반한다. 그 결과 파키스탄은 인터넷 사용의 증가와 디지털 플랫폼의 데이터 액세스를 통해 전자 정부 시스템을 구축하는 데 놀라운 단계를 밟았음을 보여준다. 연구 결과에 따르면 전자 정부는 서비스 품질 향상, 서비스 제공 비용 효율성, 부패 방지 및 투명성 제고, 빈곤 퇴치를 위한 기반 제공, 국가의 경제적 안정성 향상, 직접 민주주의. 이 연구는 또한 개발도상국들이 재정적 제약, ICT 인프라 부족, 전자 정부에 대한 문맹, 정치적 합의 조건, 법적 장애, 사회적 및 문화적 제약 등의 형태로 어려움을 겪고 있음을 발견했다. 전자 정부는 정부가 제공하는 정부의 질을 변화시킬 수 있는 능력을 가지고 있으며, 정책 입안자와 구현자는 구현에 방해가 되는 제약 사항을 해결해야한다.

통합연구방법을 활용한 교육기관 내 갑질 행태에 관한 연구 : 권한남용을 중심으로 (A Mixed Method of Gap-jil Behavior in Educational Institutions : Focusing on abuse of authority)

  • 최성광;최예나;김옥희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.243-254
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    • 2021
  • 이 연구는 교육기관 내 갑질 행태를 분석함으로써 민주성과 평등의 가치가 존중받는 교육 풍토를 조성하고 보다 나은 교육과 평등한 사회를 조성하고자 교육기관의 갑질의 유형 중 권한남용 행태를 통합연구방법을 활용해 분석하였다. 먼저 문헌 연구를 통해 갑질의 개념과 원인을 분석한 후 질적 연구를 통해 권한남용 유형에 따른 교육기관 구성원들의 사례를 탐색해 시사점을 도출하였다. 그 결과 교육기관 내 권한남용 사례는 협의 없는 업무추가와 업무전가, 지위를 이용한 강압적 지시, 법령과 지침을 위반한 지시, 관행, 개인 편의를 위한 사적 지시, 특정기관 또는 특정인 혜택을 위한 지시, 인격·권리·사생활 침해로 나타났다. 이를 해결하기 위한 방안으로 권한남용에 대한 합의된 기준 마련, 권한남용에 대한 갈등과 불만을 중재할 제도적 장치 마련, 기관 내 최고의 결기구 의무설치 법제화, 모든 정보의 적극적이고 투명한 공개, 감성행정으로 전환 등을 제시하였다. 교육기관 내 갑질 행태를 분석하고 이를 줄이기 위한 방안을 모색하는 것은 조직 구성원 간 상호 존중과 소통의 문화를 조성해 교육의 민주성과 평등성을 이끌 수 있는 초석이 될 것이다. 이 연구를 시작으로 후속 연구들이 진행되고 교육기관 내 갑질이 줄어들어 더 나은 교육환경이 조성되길 기대한다.

대한민국의 해양 레저 시장 및 28ft급 세일요트의 VPP 성능해석 연구 (Overview of the Korean Marine Industry and VPP Analysis of a 28ft Sailing Yacht)

  • 박영민;장호윤;강민수
    • 해양환경안전학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.365-372
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    • 2024
  • 대한민국의 해양레저산업은 세일링을 비롯한 다양한 형태의 수상레저 활동이 증가하는 추세에 따라 세계적으로 신흥시장으로 주목받고 있어 세일링 요트에 대한 수요가 높아질 것으로 추정된다. 이에 따라 2022년 현재 우리나라 요트 문화의 부흥과 보급을 위해 해양수산부의 지원을 받아 28피트 세일 요트의 설계 및 개발이 착수되었다. 개발 초기 단계에서의 성능을 확인하고 이를 통해 설계 인자를 결정하기 위하여 속도 예측 프로그램 VPP(Velocity Prediction Program) 분석이 수행되었다. 본 연구에서 사용된 소프트웨어는 University of Southampton의 Wolfson Unit사(社)의 WinDesign으로, 속도 예측에 적용된 유체역학적 데이터 모델은 Wolfson Unit사(社) 자체적인 조선공학 및 요트연구 분야에서 수십 년간의 예인 수조 시험 데이터를 회귀 분석한 방법으로 대부분의 현대식 요트에 대해 신뢰할 수 있는 추정치를 제공하는 것으로 여겨진다. 하지만 예인 수조 시험이나 CFD 수치해석 등을 통한 실험 결과적인 유체역학적 정보가 없기 때문에 소프트웨어에서 제공하는 유체역학적 데이터 회귀 모델의 저항 값은 다소 차이가 있을 것으로 예상된다. 또한, 아직 미완료된 무게 중심 추정에 의한 VCG 값은 속도 예측의 입력 변수 중 하나로, 성능 결과에 어느 정도 영향을 미칠 수 있을 것으로 예상된다. 개발 세일 요트에 대한 최적화된 보트 속도는 풍속 4, 8, 12, 16 및 20노트의 집세일 조합(최대 120° TWA) 및 스피네커 세일 조합(80° TWA부터) 모두에서 확인되었으며, VPP를 활용하여 얻어진 최적화된 속도는 국제적으로 유사한 등급의 요트와 견줄수 있는 수준으로 확인되었다.

객체 형상 및 속성정보 지침에 따른 수목 BIM 라이브러리 개발 (Development of Plant BIM Library according to Object Geometry and Attribute Information Guidelines)

  • 김복영
    • 한국조경학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.51-63
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    • 2024
  • 건설분야의 전면 BIM 도입을 위한 정부정책이 실행 중인 가운데, 조경 BIM 모델의 구축 및 활용은 아직까지 저작도구의 한계, 자연소재 모델링의 어려움, 라이브러리 등 BIM 콘텐츠 부족 등의 문제로 어려움을 겪고 있다. 특히 수목은 조경분야의 전문성을 대표하는 설계요소로서 BIM 모델 제작시 반드시 포함되어야 하지만 모델링 과정에서 종종 생략되거나 필요한 정보가 포함되지 않아 BIM 데이터 품질을 저하시킨다. 이에 본 연구에서는 BIM 표준을 준수하고 조경실무에서 상용화할 수 있는 수목 라이브러리를 개발함으로써 조경 BIM 모델의 구축과 활용에 도움을 주고자 하였다. 이를 위해 Revit을 기반으로 수목의 3D 형상과 속성정보 항목을 선정하여 교목과 관목의 라이브러리를 개발하였다. 형상정보는 수종 고유의 특징을 표현하되 단순화하여 LOD200, LOD300, LOD350 수준으로 작성하였고, 속성정보는 수목의 품명, 규격, 물량산출에 필요한 정보 외에도 생태적 속성정보와 환경성능 정보를 포함하여 총 24개의 항목을 포함시켰다. 파일은 객체명만으로도 조경분야의 객체로서 위계가 드러나고 수목의 구분이 이루어지도록 명칭을 부여하였다. 이렇게 개발한 수목 라이브러리를 활용하여 공동주택단지의 조경 BIM 모델을 작성하고 사용성을 검토하였다. 그 결과, 수목 라이브러리를 사용하여 조경 BIM 모델을 효과적으로 구축할 수 있었으며 도면 작성, 물량 산출, 디자인 검토 등 BIM 모델의 기본적인 활용방안에서 적절히 운용되는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 라이브러리에는 지피초화류가 제외되었으며, 수목의 환경성능 등 다양한 데이터베이스가 아직 구축되지 않아 속성정보에 변수들이 탑재되지 않았다는 한계가 있다. 앞으로 자연소재에 대한 BIM 모델링 도구 및 기술 개발, 다양한 데이터베이스 구축에 대한 노력이 필요하며, 라이브러리의 제작, 관리, 보급 및 유통을 담당할 주체와 시스템을 마련해 나가야 한다.

대한민국 국민의 세대별 국내여행 방식 및 만족도 영향요인 (A Comparative Study of Domestic Travel Patterns and Determinant Factors Affecting Satisfaction by Generations)

  • 이미숙;박윤주
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.137-166
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    • 2020
  • 대한민국 국민의 해외여행 비율은 매년 증가 추세인데 반해, 국내여행 비율은 수년간 답보 상태에 있다. 이에, 정부에서는 다양한 국내 관광 활성화 정책을 시행하고 있으나, 이를 통한 국내관광 증진 효과는 제한적이다. 국내관광을 활성화시키기 위해서는, 여행자들별로 선호하는 여행 방식에 차이가 있음을 이해하고, 이에 맞춤화된 여행 서비스를 제공할 필요가 있다. 본 연구는 대한민국 국민들의 세대별 여행 방식의 특징을 분석한 후, 각 세대별로 맞춤화된 여행 서비스를 구성하기 위한 시사점을 도출하였다. '세대'란 같은 시대에 살면서, 비슷한 생애주기에 유사한 내/외부의 경험을 하기 때문에(김기연 등, 2003), 다른 세대와는 구별되는, 그 세대만의 관광 방식이 있을 수 있다. 본 연구는 여행상품 구성의 관점에서 세대 간 차이를 살펴보았다. 즉, 여행 상품 구성 및 마케팅에 필요한 요소인, 여행정보 수집 방식 및 출처, 사전 예약 상품의 종류, 패키지 이용 여부, 여행 시기/기간 및 장소, 여행시 주요활동 그리고, 여행만족도에 영향을 미치는 요인 등에 대한 세대 간 차이를 파악하고 시사점을 도출하였다. 본 연구에는 한국 문화체육관광연구원에서 수집한 2017년 국민 여행 실태조사 데이터 16,713건이 활용되었으며, 데이터는 패널들의 세대에 따라서, 밀레니얼(19세~34세), X세대(35세~54세), 베이비부머(55세~64세), 시니어(65세 이상) 등으로 구분하여 사용하였다. 본 연구결과, 전 세대 모두 자연경관이 수려하고, 문화유산이 풍부하며, 숙박 시설이 쾌적할 때, 여행만족도가 유의미하게 향상되었다. 또한, 전체 패키지보다는 숙박, 차량 대여 등 개별 상품을 쉽게 구매할 수 있도록 하고, 맛집 탐방 상품을 제공하는 것도 유효할 수 있을 것이다. 각 세대별로는, 밀레니얼은 여름철 성수기에 인기 방문지를 중심으로 체험 상품을 구성하는 것이 좋으며, 이들을 위한 관광 안내 시설을 잘 마련할 필요가 있겠다. 또한, 포털사이트와 소셜네트워크 서비스를 통한 마케팅도 밀레니얼 세대에게 효과적일 것으로 보인다. X세대는 자가용으로 여행하기 좋은 지역에, 자녀와 함께 할 수 있는 체험형 여행상품이 유효할 것으로 보인다. 이들에게는 교통만족도가 중요하며, 여름철 성수기에 인기 관광지로 여행을 많이 간다는 특징은 밀레니얼 세대와 유사하다. 베이비부머와 시니어 세대의 경우, 자연 감상 및 휴식, 쇼핑 등을 포함한 여행 상품을 구성하는 것이 좋을 것으로 보이며, 인터넷을 통한 마케팅보다는 구전 효과를 이용하는 것이 유효하겠다. 특히 시니어 세대의 경우, 봄가을을 중심으로, 당일 여행 패키지 상품을 구성하는 것도 효과적일 것으로 보인다. 이러한 세대별 여행 특성을 고려하여 맞춤화된 관광상품을 구성한다면, 궁극적으로 국내관광산업을 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

한·중 전자산업의 중간재경쟁력이 고객가치와 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of the Competitiveness of Intermediate Goods Competency on Customer Value and Enterprise Performance in the China and Korea Electronic industry)

  • 유자양;노형진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.201-208
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    • 2013
  • 본 연구는 기업체에서 직원 내부고객이 지각하는 기업의 중간재경쟁력 및 기업의 핵심역량과 내부고객가치 및 기업성과의 관계를 밝혀내고자 하는 데 목적이 있다. 또한 문화적 환경적 차이가 있는 한국과 중국의 전자기업 내부고객을 대상으로 각각 표본을 선정하여 각국 내부고객들의 고객가치와 기업성과 간의 차이를 검정하고자 한다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 본 연구는 한 중 간 차이 비교연구와 연구모형의 검정으로 나누어 각각의 연구목적에 맞게 연구를 진행한다. 한 중 간 차이 비교연구는 한국과 중국 내부직원들의 기업 중간재경쟁력과 기업의 핵심역량에 대한 지각 차이를 검정한다. 또한 제품의 혁신성과 제품의 신뢰성이 고객가치에 미치는 영향에 관한 차이 검정을 실시한다. 그리고 한국과 중국 내부직원들의 기업의 제품에 대한 지각 차이 검정을 진행한다. 그리고 연구모형의 검정에서는 한국과 중국의 내부직원들이 느끼는 가치와 기업성과에 대한 관계의 점정을 통해 연구를 진행한다.