본고에서는 전자기록 환경을 맞아 중요성이 강조되고 있는 기록의 활용성 강화를 위한 방안 모색을 위해, 교회기록콘텐츠를 사례로 레코드 컨티뉴엄의 관점에서 그 의미를 재해석하고자 하였다. 지금까지의 학계 논의 및 실제 구축사례들에서는 기록콘텐츠를 특정 세부 주제와 관련된 일부 기록을 토대로 고도의 컴퓨터 기술력 및 예산을 투입해 제작한 디지털 매체로 인식되고 있어, 기록콘텐츠의 보편화 내지 범사회적 확대에 저해가 되고 있다. '콘텐츠'는 '내용물'을 의미한다는 점에서 인류가 의사소통 수단을 발명한 이래 지속적으로 존재해 왔다고 볼 때, 기록의 활용성 강화 및 이를 통한 의미 확산을 위해서는 기록콘텐츠 역시 고도의 기술력 및 예산이 투입되는 특정 주제 기반의 디지털 매체란 인식을 탈피하여, 우리 일상생활 주변에도 온오프라인 상에 다수 존재하고 있다는 인식 전환이 필요하다. 이를 위해 2장에서는 교회기록이 지닌 의미와 함께 활용방향을 파악하기 위해서는 기록이 생성되는 모태인 조직 및 기능에 대한 분석이 사전적으로 전제될 필요가 있다는 전제 하에, 교회기록콘텐츠가 지닌 의미의 사전적 모색을 위해 교회의 조직 기능분석과 함께 교회기록의 특성을 고찰하였다. 이어 3장에서는 교회의 조직 기능분석을 통해 파악된 교회의 본원적 사명과 연관지어 레코드 컨티뉴엄의 각 차원별 교회기록콘텐츠의 의미를 모색하고자 하였다. 1절은 레코드 컨티뉴엄의 차원1과 차원2에 해당하는 부분으로, 교회의 활동 중에 생성되는 수많은 흔적이 증거로서의 기록으로 획득하기 위한 기본적인 방안과 함께, 조직 업무차원의 기록콘텐츠화 사례를 제시하였다. 레코드 컨티뉴엄의 차원 3에 해당하는 2절에서는 교회의 본원적 사명과 관련하여 아카이브를 활용해 시도한 기록콘텐츠의 사례를 고찰하였으며, 차원4에 해당하는 3절에서는 교회기록콘텐츠의 의미가 범사회적으로 다원화되는 사례를 고찰하고자 하였다. 결국 이를 통해 우리의 일상 생활 속에서 기록의 의미 및 활용 가치를 발견하고 나아가 범사회적으로 확산시킬 수 있음을 제시해 보고자 하였다.
본 연구는 명품 패션 스타트업 플랫폼인 발란·트렌비·머스트잇 3사를 연구대상으로 선정하여, 각 3사의 온라인 사이트에서 진행하고 있는 마케팅 믹스 전략을 비교, 분석하는데 목적이 있으며, 우리의 연구결과는 다음과 같다. 먼저, 명품 플랫폼 3사의 상품전략은 하이엔드 브랜드부터 SPA 브랜드 까지의 상품구성과 여성복, 남성복 이외에 키즈, 홈리빙 등과 같은 상품구성이 특징이며 이외에도 중고상품, 예술품등 에 이르는 상품군의 다양화가 특징으로 보여진다. 또한, 명품플랫폼의 가격전략은 동일제품이어도 명품 플랫폼에 따라 가격 차이를 보이고 있는데, 이는 3사 플랫폼이 모두 병행수입과 구매대행의 유통구조로 운영하며, 이러한 플랫폼의 유통 운영방식 차이에 따라 플랫폼이 직접 마진을 결정하는 구조로 보여진다. 따라서 각 플랫폼마다 가격 경쟁력의 우위를 확보하기 위해 백화점 등 오프라인 매장에 없는 할인쿠폰, 적립금 등을 통해 오프라인 매장보다 저렴한 명품구매의 기회를 제공하고 있었다. 마지막으로 명품 플랫폼 3사의 판매촉진전략은 가격할인, 할인쿠폰, 상시세일 등의 가격할인 판촉과 회원가입/리뷰 적립금, 이벤트, 상품정보, 배송서비스, 사회공헌활동, SNS활용 등의 가치부가적 판매촉진을 활용하고 있었다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
본 연구에서는 메타버스 활용 교육에 대한 디자인 전공생들의 인식과 실태를 알아보고자 하였다. D대학교 디자인 전공생 120명을 대상으로 2023년 5월 10일부터 23일까지 14일간 온라인 설문 조사를 실시하였다. 설문의 평가 방법은 명목 척도, 5점 척도로 하였고, 설문 결과에 대하여는 SPSS 29.0 통계 프로그램을 이용한 빈도 분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 첫째 메타버스 활용 교육에 대한 장점이 학생들과 충분히 공유될 필요가 있으며, 메타버스의 특성을 이해하고 수업 활동을 지원할 수 있는 기본 소양 프로그램이 제공되는 것도 필요하다고 보여진다. 둘째, 단순 정보 전달이나 이해 위주의 강의보다는 실기를 진행하는 스튜디오 수업 등에서 학생들의 호응이 높을 것으로 보여 진다. 셋째, 메타버스가 코로나19 시대에 일시적으로 유행했던 매체에 그치지 않고 디지털 전환 시대의 교육적 수단으로 자리 잡기 위해서는 메타버스의 특성을 반영한 구체적이고 체계적인 디자인 교육 프로그램이 지속적으로 연구되고 개발될 필요가 있다. 또한 교수자 역시 메타버스의 활용을 적극적으로 검토하여 메타버스의 다양한 활용 방안을 모색하는 것이 중요하다고 판단된다.
본 논문에서는 행동인식 기술을 기반으로 0세에서 2세까지의 아동을 대상으로 행동 발달 지표(활동성, 사회성, 위험성)를 파악하여 고도의 복지 서비스를 제공할 수 있는 시스템과 알고리즘에 관해 기술한다. 행동인식은 0세 영아의 눕기에서 부터 2세 유아의 점프까지 총 11개 행동을 대상으로 하였으며 광주·전남지역 어린이집 3개소에서 연구용으로 제공받은 실제 영상으로부터 직접 취득한 데이터를 학습에 사용하였다. 11개 행동에 대해 425개 클립 영상에서 1,867개 행동 데이터셋을 구축하여 학습한 결과 평균 97.4%의 인식정확도를 확인하였다. 또 실세계 적용을 위해 행동분석 장치인 엣지 비디오 분석기(Edge Video Analyzer, EVA)를 제작하였고 이 장치 위에 4채널 영상에서 최대 30명까지 실시간 행동인식이 가능한 영역별 랜덤 프레임 선택 기반 PoseC3D 알고리즘을 구현하였다. 개발된 시스템은 3곳의 어린이집에 설치되어 10명의 보육교사에 의해 1개월 간 실증테스트가 진행되었고 설문조사 결과 체감 정확도는 91점, 서비스 만족도는 94점으로 평가되었다.
본 연구는 최신 기술을 활용한 도서관의 특화 서비스인 내용적 북트레일러 서비스가 이용자의 독서 관련 행동반응에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 이를 위해 AIDMA&AISAS 모델을 사용하여 주목(Attention), 관심(Interest), 탐색(Search), 욕구(Desire), 기억(Memory), 행동(Action), 공유(Share)의 7가지 이용자 행동반응을 측정하였다. 인천광역시 소재 13개 공공도서관에서 북트레일러 서비스를 경험한 이용자에게 설문조사를 실시하여 총 287명의 응답을 분석하였다. 분석 결과, 내용적 유형인 메시지 활용형, 갈등 활용형, 인물 활용형 모두 이용자 행동반응에 유의미한 차이가 있었으며, 특히, 인물 활용형이 가장 높은 영향을, 다음으로 갈등 활용형, 메시지 활용형이 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 그러나, 사후 검정 결과 관심과 탐색, 이용자만족도에서는 갈등 활용형과 인물 활용형 간에 유의미한 차이가 발생하지 않았다. 본 연구는 외형적 유형의 북트레일러 서비스의 효과를 측정한 선행 연구들과 비교할 때, 내용적 유형의 북트레일러를 통해 이용자 행동반응을 측정하고 유의미한 효과를 확인하였다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 더 나아가 효과적인 북트레일러 서비스에 위한 실질적인 함의를 제공하였다.
박근혜 정부의 정책아젠다인 창조경제 생태계조성에 산학협력이 주요한 내용으로 등장하면서 산학협력에 대한 관심은 높아지고 있다. 본 연구는 연구재단의 산학협력자료와 한국직업능력개발원의 한국교육고용패널 9차(2012)년도 자료를 연결하여 대학의 산학협력지원이 졸업생의 임금에 미치는 영향을 산학협력활동 4개 부문별로 살펴보았다. 분석결과 교육부문은 전체 학과 수 대비 현장실습 이수 학생 비율이 높으면 총임금은 낮아지는 효과가 나타났고 전체 학과 수 대비 현장실습 참여 학과 비율이 높으면 총임금이 높아지는 효과가 나타났다. 기술 사업화부문은 전임교수 1인당 전체 지식재산권등록 건수가 많으면 총임금이 높아지는 효과가 나타났고, 창업 부문은 학생 창업 전용공간이 있으면 총임금은 높아지는 효과를 보였다. 마지막으로 인프라 부문은 산학협력단 전체 직원 중 국가자격증 소유자가 많으면 총임금이 높아지는 것으로 분석되었다. 4개 부문에서 유의미한 변수를 추출 분석한 결과는 교원의 지식재산권 등록이 많은 대학의 졸업생과 학생 창업 전용공간이 있는 대학의 졸업생, 그리고 산학협력단 직원 중 국가 자격증이 많은 대학을 졸업한 학생은 총임금이 높은 것으로 나타났다. 자료의 제한점이 있지만, 산학협력 교육이 졸업생 임금에 실질적 영향이 크다고 할 수는 없으나, 산학협력 프로그램에 대한 지속적인 정부의 적극 지원과 질적 육성이 선행되어야 할 것으로 판단된다.
본 논문은 디자인 프로젝트 관리의 리엔지니어링으로서 프로젝트의 기획, 조직, 일정, 그리고 제어하는 통합적인 어플리케이션 소프트웨어 개발의 기초모델을 설정하고, 이를 토대로 프로젝트 관리 시스템의 연구/개발을 목표로 삼고 있다. 프로젝트의 성과, 소요기간, 소요예산, 그리고 소요자원 등을 관리하는 과정이 프로젝트 매니지먼트 기술의 근간을 이루는 것으로, 디자인 프로젝트 상의 수많은 정보를 적시에 효율적으로 처리함으로써 프로젝트를 성공으로 이끌 수 있게 된다. 한편, 디자인프로젝트의 관리를 집단의사결정에 의해 처리함으로써 신뢰도와 합리성의 제고는 물론, 이를 통한 사기앙양이 기대된다. 따라서, 여기에서 야기되는 의사집합의 곤란, 시간손실, 구성원의 갈등 등의 프로젝트 관리에서 비롯되는 부수적인 문제도 전자의 기본적인 관리요소와 함께 통합하여 디자인 프로젝트 관리 시스템(DPMS)을 연구/개발하였다. DPMS 시스템은 디자인 프로젝트의 선정과 디자인 프로젝트의 기획/실행관리/ 평가로 주요 모듈을 설정함으로써 프로젝트 매니저는 해당 프로젝트 과업(Task)과 활동(Activity)에 대한 팀의 운용을 융통성 있게 관리할 수 있게 된다. 이와 더불어 프로젝트 관리를 On-Line DBMS 시스템 환경 상에 운용되도록 하여 정보의 재생산성, 운용의 동시성, 그리고 보안성 등을 도모하였다.
지식경영을 효과적으로 수행하기 위해서 기업은 지식경영을 구성하고 있는 요소를 정확히 이해할 필요가 있고, 이러한 중요 요소에 따라 투자가 이루어져야 한다. 본 연구는 지식경영의 중요 요소들을 제시함으로써, 앞으로 지식경영을 계획하고 있는 기업이 효과적으로 지식경영을 추진할 수 있는 활동 지침 및 투자 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 각종 국내외 지식경영 관련 문헌에서 논의된 사항을 중심으로, 지식경영을 구성하는 30개의 중요요소를 추출하고, 분석계층도(AHP)를 이용하여 지식경영을 달성하기 위한 요소들을 위계적 구조로 정리하고, 최종단계에서 238개의 지식경영 구현의 평가기준을 마련하였다. 또한 실제로 지식경영 구현 요소들의 상대적 중요성을 파악하기 위해, 먼저 국내에서 지식경영을 추진하고 있거나 관심을 보이고 있는 48개 기업의 담당자 및 관련 부서원을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 동시에 지식경영을 실제로 수행하고 있는 13개 기업의 담당자를 대상으로 각 기업에서 추진하고 있는 지식경영의 현황 파악을 위해 지식경영 실천의 평가기준에 대한 설문을 실시하였다. 이 두 가지 설문 조사 결과를 종합해 볼 때, 기업에서는 지식경영 구현 요소 중에서 인프라 내의 프로세스와 프로세스를 구성하는 지식의 활용과 전파 등이 중요하다고 인식하고 있는 반면, 실제로는 인프라 내의 정보기술과 프로세스를 구성하는 다른 한 축인 지식의 창출과 축적 면에 투자가 이루어진 것으로 나타났다. 이 외에도 지식화, 성과와 가치의 연계 그리고 지식의 가시화 등의 요소들은 상대적 중요도 인식과는 반대로 지식경영 추진에 있어 외면당하고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 지식 경영의 이러한 불균형을 시정할 수 있는 방향으로 앞으로의 투자가 수행되어야 할 것을 제안하고 있다. 산업의 밀도를 비재무적 지표변수로 산정하여 로지스틱회귀 분석과 인공신경망 기법으로 검증하였다. 로지스틱회귀분석 결과에서는 재무적 지표변수 모형의 전체적 예측적중률이 87.50%인 반면에 재무/비재무적 지표모형은 90.18%로서 비재무적 지표변수 사용에 대한 개선의 효과가 나타났다. 표본기업들을 훈련과 시험용으로 구분하여 분석한 결과는 전체적으로 재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적 중률을 나타내었다.(ⅱ) managemental and strategical learning to give information necessary to improve the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projects including scientific and technological effects. Since the HAN projects consists of 18 subprograms, it is difficult In evaluate all the subprograms
정보통신기술의 발달과 정보통신 네트워크의 확산으로 인해 기존의 경제활동 방법과 거래수단, 거래대상과 범위는 커다란 변화를 맞이하고 있다 인터넷 상거래가 제공하는 많은 혜택 측 비용효율성, 구매편리성, 소비시간의 경제성, 다양한 제품의 검색기능성 등온 종래 의 상거래에 대한 인식과 개념에 대한 일대 변혁올 가져오고 있다. 전자상거래 시장의 성장과 전망은 조사방식과 조사기관 별로 다른 결과를 보여주고 있는데, 국내 쇼핑몰 업체수 의 변화를 보면 빠르게 진입과 퇴출이 발생하는 불안전성을 보이고 있다. 그러나 전반적으 로는 시간의 흐톰에 따라 인터넷을 통한 기업간 전자상거래 및 기업 소비자간 전자상거래 시장규모가 급격히 증가하고 있는 것만은 틀림이 없는 현상이다. 그러나 인터넷이 생활의 일부가 된 지금 인터넷은 단지 시간과 공간을 초뭘하여 전세계로 열려있다는 가능성한을 제시할 뿐, 인터넷 쇼핑몰올 운영하는데 있어서 성과는 매우 다양하게 나타나고 있다. 따라 서 본연구에서는 전자상거래 이용시 인터넷 통신 환경, 상품/서비스에 대한 위험, 주문과정 에서의 편의성, 보안과정상의 위힘 요인이 인터넷 쇼핑몰 이용자 안족에 영향을 미치는 영 향을 실증분석을 통해 검토해 보았다. 실증분석 결과, 인터넷 쇼핑몰 이용자 만족에 영향을 미치는 요인들이 상대적 크기를 살펴본 결파 편의성이 이용자의 만족에 가장 큰 영향올 미치는 것으로 나타났다. 즉 인터넷을 통하여 상품이나 서비스를 제공받는 고객들은 인터넷 의 편리함이 고객만족의 결정에 가장 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었으며 인터넷 쇼핑시 소비자가 지각하는 상품이나 서비스에 대한 위험과 보안상의 위헝울 어떻게 제거하 느냐의 문제도 인터넷 쇼핑몰 기업측면에서 중요시해야할 요인으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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