몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
본 논문에서는 웹 브라우저를 통하여 모바일 기기에서 수행하도록 개발한 소프트웨어 컨텐츠의 모바일 적합성을 분석하는 시스템의 구현을 위한 모델을 제시한다. 컨텐츠의 모바일 적합성은 컨텐츠가 모바일 기기에서 실행되기에 적절하도록 개발되었는가를 말하는 것으로, 아무리 좋은 컨텐츠라도 모바일 기기에서 실행되기에 부적절하다면 서비스를 할 수 없으므로 컨텐츠의 모바일 적합성에 대한 분석은 매우 중요하다. 본 논문에서는 컨텐츠의 모바일 적합성 분석 범주를 제시하여 컨텐츠의 모바일 적합성 분석을 위한 가이드로 사용할 수 있도록 하고, Factory Method 패턴과 Facade 패턴을 바탕으로 모델을 만들고, 모델의 각 클래스간의 협력 관계를 통하여 컨텐츠의 모바일 적합성 분석을 위한 작업 수행 흐름을 보여 준다. 또한 모델의 구현을 위해 필요한 최소한의 자바 API를 제시하여 자바를 이용한 시스템의 구현에 사용할 수 있도록 하였으며, HDML로 작성된 컨텐츠의 모바일 적합성 분석 시스템을 구현하여 활용하는 사례를 보였다. 본 논문에서 제시한 모델은 새로운 종류의 컨텐츠에 대한 분석 모듈을 추가하거나 기존의 모듈을 제거하는 것을 쉽게 할 수 있도록 유연성을 가진 모델이며, JSP와 자바 빈을 기반으로 설계된 모델이므로, EJB나 다른 기술을 이용하여 개발할 필요가 있다면 모델을 확장시켜 시스템을 구현할 수도 있다.
라이선스 메커니즘은 DRM(Digital Rights Management) 시스템의 핵심 요소 중의 하나이다. 라이선스 메커니즘은 DRM 시스템의 자원(resources), 자원의 사용 주체(principals), 자원에 대한 사용 규칙(usage rules) 등을 명확하게 식별하고 강제하기 위한 핵심적인 기능을 담당하도록 설계된다. 하지만 기존의 라이선스 메커니즘들은 가정이나 회사의 어떤 부서와 같은 그룹 내의 멤버들이 어떤 컨텐츠론 공유하고자 할 때 공유에 관련된 융통성이 부족하다. 본 논문은 그룹에 등록된 여러 명의 멤버들이 DRM 기술로 보호된 디지털 컨텐츠를 안전하고 융통성 있게 공유할 수 있도록 하는 새로운 라이선스 메커니즘을 제안한다. 본 논문이 제안하는 멤버/그룹 라이선스 메커니즘은 그룹 라이선스, 멤버 라이선스, 허가들(grants)간의 파생 관계 등의 개념들을 도입하여 기존의 라이선스 메커니즘을 확장한다.
본 사용자들이 언제 어디서든 다양한 컨텐츠를 생성하고 공유함에 따라, IP 주소 기반의 인터넷 전송 기술을 대체하기 위한 컨텐츠 이름을 식별자로 사용하는 컨텐츠 중심 네트워킹과 같은 새로운 네트워킹 기술들이 주목받고 있다. 그러나, 현재 CCN 기술은 사용자 이동성, 특히 이동 컨텐츠 소스의 이동성에 대해 거의 고려하지 않고 있다. 따라서, 이동 컨텐츠 소스의 이동으로 인해 컨텐츠 전달 서비스의 단절, 서비스 지연 증가와 같은 문제가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 터널링 기반 이동성 방안이 제안되었으나, 이동이 발생할 때마다 위치 정보 업데이트 과정이 요구된다. 따라서, 많은 제어 오버헤드가 발생하고, 핸드오프 동안 높은 패킷 손실롤 인해 재전송에 따른 서비스 지연과 전체 네트워크의 성능 저하를 문제를 야기한다. 이에, 본 논문에서는 CCN향 계층적 이동성 관리 방안을 제시하여 제어 메시지의 발생을 제한하여 핸드오프 지연을 감소시켰다. 성능 분석을 통해 제안 방안이 제어 오버헤드 감소에 따른 네트워크 확장성을 제공함으로 확인하였다.
본 논문에서는 시각 장애인을 위한 표준 웹사이트 개발 방안을 제안하였다. 먼저 정보 소외계층인 시각장애인들을 위한 정보통신 정보 접근성 향상을 위한 웹 컨텐츠 개발의 필요성 및 국내외 표준화 현황, 선진국의 정보 접근성 기술개발 현황을 설명하였다. 아울러 향후 국내에서 개발될 웹 컨텐츠의 정보 접근성 향상을 위한 개발 및 표준화에 필요한 W3C 의 5가지 Website Contents Accessibility Guideline 방향을 제시하였다. 또한 시각장애인 컴퓨터 환경에 맞는 웹 컨텐츠 개발을 위한 표준화 방안을 제시하고 시각장애인과 비장애인간의 정보 불평등 해소를 위한 국내 Website Contents Accessibility Guideline을 제안하였다.
인터넷의 급속한 발전으로 인해 네트워크를 통한 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오 등과 같은 디지털 컨텐츠의 유통이 점차 대용량으로 변화하고 있다. 이러한 컨텐츠의 유통을 위해 쓰이는 URI는 텍스트의 한 페이지, 사운드 또는 비디오 클립, 정지 화상과 동영상은 물론 프로그램과 같은 컨텐츠를 인식하는데 쓰이고 URL을 이용하여 정보자원의 물리적 위치를 표시하는 문자열을 통해 정보자원에 접근하고 검색하게 된다. 하지만 휴대용 단말기를 이용하는 경우 단점이라 할 수 있는 입력기능의 제한으로 인해 정보이용이 쉽지 않기 때문에 정보 접근을 위한 새로운 URI 체계와 서비스 환경이 필요하다. 새로운 URI 체계에 하나의 대안으로 바코드나 특정 이미지와 같은 화상을 이용할 수 있는 방법이 있으며 이를 화상 URI로 체계화시키는 작업이 필요하다. 본 논문에서는 ENUM과 화상인식 관련 기술들을 연구하고 ENUM서비스가 실용화될 경우 ENUM서비스와 연계하여 사용할 수 있는 화상 인식 URI용 인식코드를 제안한다.
인터넷의 발달은 전통적인 0시장에 의한 상거래를, 기술에 의한 안전하면서 세계 시장을 쉽게 접근할 수 있는 전자상거래 구조를 제공하고 있다. 현재 전자상거래의 대상은 실물에 대한 상거래와 디지털 컨텐츠에 대한 상거래로 크게 분류할 수 있으며, 실물에 대한 상거래는 전통적 상거래 방식이 컴퓨터로 바꿔 상황이라고 볼 때, 디지털 컨텐츠에 대한 상거래 즉, D-Commerce에 대한 상거래의 개념이 도래하고 있다. 디지털 컨텐츠의 상거래에 필요한 요소 기술에 대한 연구, 그리고 특히 새로운 유통 비즈니스 모델에 대한 연구가 필요하다. 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)는 디지털 컨텐츠의 보호와 적절한 유통체계를 설립하여 안전하게 상거래를 할 수 있게 하기 위한 새로운 기술이다. XrML은 권리(rights)를 명시하는 언어로써 디지털 컨텐츠와 그에 따른 서비스들을 사용할 수 있는 권리와 조건들을 명시해준다. XrML은 현재 디지털 저작권권리(Digital Rights Management: DRM)에 가장 많이 쓰이고 있는 Rights Language이다. XrML은 ContentGuard가 개발한 DRM 서술 언어로 전 세계 산업계 표준으로 추진하기 위하여 파트너 회사 확대, 기능 확장, 무료 / 공개 형식으로 보급을 추진중이다.
디지털화된 멀티미디어 컨텐츠는 고속의 디지털 네트워크를 통해 제작자로부터 소비자에게 직접 전달되는 형태로 컨텐츠의 유통 경로가 변화하고 있다. 아울러 디지털 컨텐츠를 손쉽게 소비할 수 있도록 하는 다양한 디지털 장비의 보급은 과거의 멀티미디어 소비 구조를 놀라운 속도로 변화시켜 가고 있다. 특히 멀티미디어 PC와 디지털 텔레비전의 빠른 보급은 양질의 멀티미디어 컨텐츠의 손쉬운 구매와 소비를 촉진시키는 촉매와 같은 역할을 하고 있다. 하지만, 이런 시스템에서는 디지털 컨텐츠를 판매하고 소비할 뿐 그 컨텐츠에 대한 원 소유주가 주장할 수 있는 권리를 표현할 수 있는 방법이 없다. 때문에 소비자는 구매한 컨텐츠를 복사하여 타인에게 배포할 수 있으며, 뿐만 아니라 사용자가 자신이 필요한 분야에 맞게 다시 재 제작하여 배포할 수 있어 원래 컨텐츠에 대한 의미를 상실할 수 있다. 이에 된 논문에서는 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 XML(extensible Markup Language)에 기반하여 디지털 컨텐츠를 사용하는데 필요한 rights, fees, condition 등과 이에 덧붙여 메시지의 무결성과 엔티티인증에 대하여 기술한 XrML(eXtensible Rights Markup Language)를 위한 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.
소비자의 욕구변화와 정보기술의 발전으로 정보경제시대, 신경제시대가 도래함에 따라 가치사슬이 변화하고, 새로운 가치를 창출하는 신산업이 등장하고 있다. 인터넷의 확산과 더불어 선으로부터의 자유, 개인성, 즉시성이 가능한 모바일 비즈니스가 우리나라에서도 태동하고 있다. 모바일 비즈니스는 금융업체, 정보제공업체, 통신망 운용업체, 최종이용자간의 새로운 가치의 결합이 특징이며, 막 흐름이 만들어지고 발전되고 있는 상황이다. 이와 같이 다양한 이해관계자가개입하고 있어 협력이 특히 강조되고 또 요구되고 있다. 이러한 중요성에도 불구하고 이들간의 관계에 대한 연구가 미흡한 편이다. 따라서 본 연구는 모바일 비즈니스를 주도하고 있는 통신망 제공업체와 모바일 컨텐츠 공급 파트너간의 조직간 협력관계에 대한 실증 연구를 수행하였다. 관계마케팅, 거래비용, 자원기반관점, 네트워크 이론 등 기업간 관계를 기술, 설명, 예측하는 주요이론에서 논의되고 있는 개념을 바탕으로 본 연구는 컨텐츠 공급파트너의 전략적 성과에 영향을 주는 연구 모형을 제시한다. 최근 중요성이 더 강조되고 있는 항목은 신뢰와 결속임을 감안하여, 매개변수로써 전략적 성과에 영향을 주는 주요한 요소로 신뢰와 결속을 제시하고 있다. 컨텐츠 제공업체의 전략적 성과는 서비스제공업체에 대한 신뢰와 결속에 큰 영향을 받고있다는 점을 반영하고 있다. 한편 신뢰에 영향을 주는 독립변수로는 서비스 제공업체에 대한 평판, 서비스제공업체와 컨텐츠 제공 파트너간의 상호의사소통, 그리고 업무처리의 절차에 대한 공정성을 제시하고 있다 결속에 영향을 미치는 독립변수로는 동의된 목표, 업무정보교류, 거래특유자산의 3개의 변수를 선정하였다. 독립, 매개, 종속변수간의 9개의 연구 가설을 수립하였다. 국내의 주도적인 이동통신망소유업체에 모바일 컨텐츠를 공급하고 있는 170여개의 파트너를 대상으로 실증연구를 수행했다. 공변량 구조분석을 위주로 분석한 연구의 결과에 의하면 본 연구의 모델은 충분한 적합성을 보여주고 있는 것으로 나타났다. 또한 가설의 상당수가 채택이 되었다. 그러나 모바일 비즈니스의 기업간관계의 실제측면을 나타내는 업무정보교류와 결속자의 관계의 유의하지 않게 나와 기각되었다. 기각에 대한 여러 가지의 해석이 가능하지만 측정의 신뢰성을 확보해야 하고 개념의 타당성을 더 엄격하게 준수할 필요성이 제기되었다. 본 연구는 조직이론에 근거한 변수를 채택하고 있으나 모바일 비즈니스의 생명주기특성상 태동기이기 때문에 기업간 관계를 연구하는 측면에서는 탐험적 연구성격이 강하다. 더 나아가 본 산업의 주된 연구가 질적이고 기업내부만을 연구했던 것에 비교하면 시초적이라고 할 수 있다. 또한 관계마케팅, CRM 등의 이론적 배경이 되고 있는 신뢰와 결속의 중요성이 재확인하는 결과도 의의라고 할 수 있다. 그리고 신뢰는 양사 간의 상호관계에서 조성될 수 있는 특성을 가진 반면, 결속은 계약관계 초기단계에서 성문화하고 규정화 할 수 있는 변수의 성격이 강하다고 할 수가 있다. 본 연구는 복잡한 기업간 관계를 지나치게 협력적 측면에서만 규명했기 때문에 많은 측면을 간과할 가능성이 있다. 또한 방법론적으로 일방향의 시각만을 고려했고, 횡단적 조사를 통하고 국내의 한 서비스제공업체와 관련이 있는 컨텐츠 공급파트너만의 시각을 검증했기 때문에 해석에서 유의할 필요가 있다. 또한 타당성확보 노력을 기하였지만 측정도구 면에서 엄격한 개발과정을 준수하지는 못했다. 향후에는 모바일 컨텐츠 파트너의 기업의 특성을 조사하여 관계성 변수와의 상호관련연구를 진행할 필요가 있다. 관계기간, 의존성, 거래처의 단/복수여부, 서비스 범주 등의 제반 변수를 고려하여 이러한 변수가 양사와의 관계성 변수에 어떤 영향이 있는가를 검증할 필요가 있다. 또한 신뢰, 결속 등 다차원의 개념에 대한 심도 깊은 연구와 최근 제기되고 있는 이론의 확대도 필요하다. 마지막으로 신뢰와 결속에 영향을 미치는 요소간의 개념적 분류, 차이의 검증, 영향력 등을 광범위하게 진행시킬 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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