부산지역 지식경영을 위한 혁신클러스터 모델을 구축하게 되면, 첫째, 기존의 산업집적론에 비하여 과학기술인프라, 선진적인 고객욕구 충족에는 새로운 생산요소의 중요성이 요구되는 데, 이것은 경쟁력의 기반이 되는 지식베이스의 새로운 시대에 적합한 로케이션으로 전문화가 요구되는 스킬이나 지식, 레벨이 높은 모델이 반드시 필요하다. 둘째, 클러스터의 개념과 모델은 단순히 기업만이 아니고, 대학, 연구기관, 금융기관, 정부와 지자체 등의 다양한 조직을 포함하고 있는 특징을 가지고 있다. 셋째, 집적의 효과로서 비용의 최소화를 강조하는 전통적인 집적론에 비하여 클러스터 이론에서는 이노베이션의 의의를 지적하고 있다. 이것은 글로벌화나 정보기술의 발달로 인하여 환경변화가 급속하게 진전하고 있는 속에서, 국가나 지역의 경쟁우위의 원천으로서 이노베이션의 실현을 통하여 생산성의 중요성을 나타내고 있다. 넷째, 클러스터의 모델은 네트워크를 베이스로 한 협조관계에 있다고 하는 잘못된 이해가 실무자들을 시작으로 연구자들 상호간에도 클러스터 안에서 전개되고 있는 치열한 경쟁(특히, 이노베이션을 중심으로 한 경쟁)이 지역의 경쟁우위를 유지하기 위하여 없어서는 안 되는 프로그램을 명시하고 있다. 따라서 부산지역의 새로운 발전 모델은 기술개발의 낙후, 인력과 원자재 확보의 어려움 등 많이 있지만, 이를 완화 내지는 극복할 수 있는 혁신적인 프로그램이 없는 문제점을 해결할 수 있다.
기존의 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육에 사용되는 학습 교구 및 콘텐츠가 교육 대상자에 대하여 반응을 일방적으로 유도하는 수동적인 교육이 이루어져 능동적이고 자발적인 학 습이 가능하도록 하는 콘텐츠 개발 방법이 절실히 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 행위기반 에듀테인먼트 콘텐츠의 상호작용 교구로서 주사위 형태의 체감형 인터페이스 개발과 깊이 영상 정보 기반의 손동작 인식 기술을 활용한 아동용 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 방법을 제안하였다. 또한 교수자가 전체적인 학습 코스웨어를 설정하고 관리 할 수 있는 학습 퀴즈 문제 저작 관리 도구 및 교육발달에 대한 실시간 모니터링용 학습 결과 로그 분석 시스템을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 행위 기반 체감형 인터페이스 및 에듀테인먼트 콘텐츠는 조작이 간편하고 실체적 인터랙션을 제공하므로 서 흥미를 더해 능동적이고 자발적인 학습이 가능하다. 또한 학습퀴즈 콘텐츠 저작 관리 도구와 학습 결과 로그 분석 시스템은 아동에 대한 수준별 학습프로그램 구성이 가능하고 또한 아동들이 학습을 스스로 문제를 풀어가는 과정과 얻어진 결과를 바탕으로 이용자의 학습 발달 상황 및 행태를 파악하고 학습계획에 대한 평가 자료로 활용하므로 서 아동의 학습발달에 대한 실시간 모니터링이 가능할 것으로 예상된다.
국내는 정보통신(IT) 기술의 발달을 기반으로 BIS, BMS, CNS 등을 통해 교통정보가 실시간적으로 제공되고 있어 유비쿼터스 기반의 첨단 통신기술이 정착되게 되면 개인의 취향에 적합한 맞춤형 (대중)교통정보가 가능할 것으로 전망된다. 대중교통 통행정보는 경로탐색알고리즘으로 구현되는데, 대중교통망은 일반 가로망과는 달리 환승과 운행시간 특성을 포함하며 통행자가 경로를 선택하는 과정에서 통행시간, 환승횟수, 환승시간과 같은 복수의 제약 또는 목적의 고려가 요구된다. 본 연구에서는 사용자에게 영향을 미칠 수 있는 요인들을 복수의 목적으로 고려하여 경로를 탐색하며 탐색된 경로에 대하여 자의적으로 선택해 나가는 기법을 제안한다 본 연구는 복합대중교통망을 대상으로 통행시간, 환승횟수, 환승시간등과 같은 통행목적에 대하여 계층별로 별도의 다목적 경로를 탐색하는 방안을 강구하여 계층별로 적용 가능한 사용자 맞춤형 정보제공체계의 기본적인 접근이론을 개발한다. 제안된 다수단, 다계층, 다목적 경로탐색알고리즘은 링크표지에 근거하여 구축되어 복합교통망에 효율적으로 구동할 수 있으며, 수도권 도시철도의 실제 대규모 교통망에 적용한 사례연구를 통하여 다양한 계층을 고려한 경로계획모형(Path Planning)으로 활용될 수 있는 가능성을 예시하였다.
대학에서의 학업성취도란 대학교육을 통한 결과로서 학생들이 구현한 질적 변화와 발달의 수준이라는 포괄적 의미로 인식되고 있다. 따라서 대학생의 학업성취도는 창의성, 리더십, 글로벌 역량 등 다양한 인재상에 대한 시대적, 사회적 요구와 연계되어 그 의미를 부여하게 되지만 실질적으로 대학교육의 성과지표로서 중요하게 인식되고 있는 것은 학점으로 귀결 되고 있다. 이러한 학점을 통한 학업성취도의 측정은 많은 문제를 가지고 있는데, 특히, 평가 방식과 내용 그리고 대학의 서열화 효과 등에 의해 학점을 통한 학업성취도의 표준화는 매우 어려운 문제로 인식되고 있다. 본 연구는 머신러닝 기법을 활용하여 D대학 졸업생을 대상으로 학업성취도의 우수 여부를 예측하는 시스템을 제시한다. 사용된 변수는 일부 개인정보와 졸업연도, 학번, 학과명, 계열명 등의 학사 정보 등 최대 96개를 활용하여 분석하였으나 개인정보나 학과정보 등은 이미 결정되어 노력에 의해 변경될 수 없는 데이터이므로 분석 대상이 될 항목은 이미 결정된 데이터를 제외한 학과별/학생별 역량으로 한정하였다. 본 연구에서는 경기권 소재 전문대학인 D대학의 미션, 비전, 교육목표 및 인재상 등이 반영된 핵심역량의 분석을 통해 학업 성취도 예측시스템을 구현해 보고, 해당 시스템의 도입이 학업성취도에 미치는 영향을 머신러닝을 활용하여 예측하기위해 진행되었다. 향후 연구결과를 학과에서 진행되는 교육과정 수립 및 학생 지도 등에 적용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 근거를 마련하는데 활용할 예정이다.
문화재를 수리 연구하기 위해 각 대상물의 현재 상태를 파악하고 실측하는 일은 가장 기초적이며 중요한 일이다. 지금까지 연구 목적에 따라 적절한 장비가 선택되었으며 이들을 이용한 실측이 이루어졌다. 최근에는 과학기술의 발달로 실측대상의 3차원적 형상정보를 취득할 수 있는 3차원 레이저 스캐너가 실측작업에 도입되어 활용되고 있다. 3차원 스캐너에 의해 생성된 결과물들은 종래의 2차원적 실측과는 다른 입체적 정보이며, 장비에 따라 대략적인 형상 정보에서부터 극히 세밀한 부분의 정보에 이르기까지 다양한 결과물을 얻어낼 수 있다. 따라서 실측대상의 특징에 따른 장비의 대입과 여기서 얻어진 결과물의 표현 및 활용방법에 있어서도 다양한 방법이 시도되고 있다. 미륵사지석탑의 경우, 문화재 현장에서는 최초로 3차원 기반 문화재 조사계획을 수립하고 해체의 전 과정에서 기존의 실측조사방법들과 더불어 3차원 스캐너를 이용한 각 부재의 위치 및 개별부재에 대한 3차원적인 조사가 상호보완적으로 이루어졌다. 따라서 석탑의 3차원적인 형상자료와 3차원 스캔 데이터의 활용을 위한 기초자료가 확보된 상태였다. 최근 이러한 기초자료를 이용하여 미륵사지석탑의 입체적 파악과, 복원설계 안의 확정에 활용하기 위한 미륵사지석탑의 정밀복원모형이 제작됨에 따라 "문화재 해체 복원현장에서의 3차원 기반 조사 및 활용"이란 측면에서 일련의 단계가 완성되었다. 본고에서는 3차원 스캔 데이터를 이용한 미륵사지석탑 정밀복원모형 제작과정과 이를 통해 파악할 수 있었던 내용을 중심으로 문화재 해체조사 과정에서의 3차원 스캔, 디지털 모델링, 데이터 베이스화, 복원모형 제작 등 3차원 기반 문화재조사의 단계적 과정과 생성된 데이터를 활용하는 방안을 제시하였다. 단계별 과정을 거친 미륵사지석탑 복원모형 제작을 통하여 다음과 같은 결과를 얻어낼 수 있었다. 첫째, 석탑의 해체 이후 단위 부재별로 파악되었던 석탑의 모습을 석탑의 내 외부가 전체로 구축된 보다 실제적이고 명확한 형태로 파악할 수 있었다. 둘째, 3차원 복원설계를 위한 기초자료를 취득함으로써 부재 결합성 등 현재 작성된 2차원적 설계 안에 대한 3차원적인 검토가 가능하였다. 셋째, 부재 상호 간의 비교 분석과 인접 부재와의 결구상태를 고려하여 부재의 위치 변경 등 각 부재의 개별적인 특징을 파악할 수 있었다. 넷째, 구조적인 관점에서 구조 취약부 및 석탑의 파괴양상을 파악하여 향후 구조보강 설계에 참고자료로 활용할 수 있게 되었다. 결과적으로 미륵사지석탑의 복원을 위한 실제적이고도 구체적인 다각도의 검토는 복원 안을 좀 더 정밀하고 정확하게 도출하는데 기여할 것으로 기대된다. 세심한 주의와 정확성이 요구되는 문화재의 해체보수 및 복원 공사에서 2차원적인 도면에 의한 보수 계획 및 복원 안의 수립과 검토는 어느 정도 시공상의 오류를 피할 수 없다. 특히 복잡하고 규모가 큰 대상일수록 현상에 대한 명확한 파악과 정확한 계획 수립에 상당한 어려움이 있다. 이 같은 상황에서 앞서 기술한 3차원 실측데이터에 기초한 일련의 사전 검토는 이러한 어려움을 해소하고 더욱 세밀한 계획을 수립하게 하여 시공상의 오류를 최대로 줄여줄 수 있는 효과적인 방법 중 하나로 제시될 수 있을 것이다.
사진은 1839년에 탄생한 이후 160년 동안 다양한 이미지들을 기록하는 방법이었다. 그것은 외부 현상 자체와 거의 동일한 실체에 대한 관찰과 기록, 그리고 동일한 장소에서 벌어지는 삶 가운데 다양한 시각으로 도시와 건축에 대한 관찰과 기록을 포함하고 있다. 이러한 사진들은 고고학적, 지리학적 정보를 제공함과 아울러, 시간과 공간을 넘어 창조적인 감각을 이용한 문화적 예술적 이미지를 함께 표현한다. 본 논문은 사진의 발달 과정과 함께 다양한 시각으로 도시와 건축의 이미지를 분석하고, 아울러 도시와 건축을 관찰하기 위해 사용해 왔던 관점, 방법, 개념들을 조사하는 것이 목적이기도 한다. 특히 19세기 여명기의 사진을 통해 사진이 예술적인 표현 수단으로 뿐만 아니라 당시의 도시와 건축을 간접적으로 이해하는 중요한 수단이 될 수 있었음을 밝히고자 한다.
과학의 발전과 함께 미디어 매체 또한 발전하였고, 이를 활용한 여러 분야 중 선거를 위한 홍보 전략 역시 점차 진화하였다. 미디어가 발달함에 따라 커뮤니케이션이 더욱 부각되어가고 있는 현재, 유권자들은 스마트 디바이스 어플리케이션을 활용하여 원활한 소통을 바탕으로 유권자들에게 더욱 적극적으로 다가가려 하고 있는 추세이다. 본 연구에서는 변화하는 선거 현장에 맞추고, 체계적으로 선거 활동을 지원할 수 있는 구글의 FCM 푸시 서비스를 기반으로 정보 시스템을 개발하고 적용하여 시스템이 영향을 주는 변수가 무엇인지 실증분석을 통하여 선거 과정의 목표를 달성하는 것에 도움이 되고자 한다. 후보자 소통 유도 푸시 어플리케이션의 전체 시스템은 유권자 어플리케이션과 관리 시스템으로 구성된다. 관리 시스템은 메시지 전송 이력 열람과 메시지 관리, 어플리케이션의 직접 관리 기능을 포함한다. 이 시스템을 통해 기존의 방법들보다 더욱 진보된 기법을 활용한 푸시 시스템으로 어플리케이션을 관리할 수 있어 선거 홍보 효율성 향상에 기여 및 선거 목표달성에 도움을 줄 것으로 사료된다.
통증은 매우 복합적이고 다양한 수준의 경험으로 주관적이거나 객관적일 수 있다. 침술은 통증을 치료하기 위한 아주 오래된 방법이며, 경락 이론을 바탕으로 한다. 침의 효과에 대한 임상적 결과들은 수없이 많이 있지만, 그 기능에 대한 과학적인 이해는 부족한 상태이다. 또한, 실생활에서의 통증 유발 원인과 침술을 통한 통증 억제 또는 치료는 그 차이가 매우 크게 느껴진다. 그러나 최근 연구들을 통해 통증과 침술의 관련성이 밝혀지고 있다. 본 논문에서는 최근 급격히 발달하고 있는 뇌영상 기술들(functional magnetic resonance images, 및 positron emission tomography, electroencephalograph, magnetoencephalography)을 간략히 살펴보고, 이들을 이용한 통증 및 침술 연구들을 살펴보고자 한다. 통증과 침술에 관여하는 뇌 영역들을 확인하여, 이 둘의 유사성 및 차이를 비교하고, 뇌영상 기술을 통해 밝혀지는 뇌의 정보처리 과정을 통해 통증과 침술에 대한 이해를 넓히고자 한다.
현대 산업사회의 과학기술 발달과 인구집중으로 인하여 기업의 경영조직 업무내용의 확대와 질적 변화에 의해 사무소 건축이 대형화, 고층화되어지고 있다. 특히 수많은 주체들과 분야들로 이루어진 고층사무소 사업을 수행하기 위해서는 사업 각 단계별 주요 정보에 대한 확실한 이해와 경험을 바탕으로 프로젝트 전 과정의 통합관리가 필요하다. 또한 건축계획 구조, 재료 및 시공성(Constructability)의 각 분야별 요소기술들이 효율적이고도 유기적으로 연결${\cdot}$접목되어야 한다. 그러나 설계와 시공간의 상호 인터페이스의 미비로 인한 설계와 시공업체 간의 노하우가 유기적이고 체계적으로 공유되고 있지 못하고 있으며 고층사무소 사업의 시공단계에 있어서 반복적인 문제점이 되풀이되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 고층사무소 사업의 시공성을 고려하지 않은 설계로 인해 골조공사의 시공단계에서 유사하게 반복적으로 되풀이되어 발생하고 있는 주요항목들을 파악하고 분석하여 해당 순위를 제시하고자한다.
정보통신기술의 발달로 인하여 e-learning산업은 급속히 팽창하고 있으며, 이외 함께 제작 기술의 발전도 빠르게 이루어지고 있다. 기존의 동영상 강의 제작의 큰 비중을 차지하던 Microsoft 사의 WMV(Window Media Video) 형식에서 최근에는 다른 동영상 파일에 비해 용량은 작지만 화질이 매우 우수한 포맷인 FLV(Flash video)으로 전환되고 있는 추세이다. 플래쉬 기반으로 이루어진 Flv는 윈도우, 리눅스 이외에도 대부분의 OS 환경과 브라우저에서 구동이 되며, 사용자가 별도의 플레이어 설치나 코덱 설치 과정 없이 재생을 할 수 있어 차세대 표준형, 개방형 플랫폼으로 개발자들의 관심을 끌고 있으나, 아직까지는 기존의 WMV 형식과 FLV간의 용량이나 화질의 비교, 제작시간 등에 대한 정확한 비교 분석에 관한 데이터가 나와 있지 않은 실정이다. 따라서 본 논문은 제작 방식에 따라 WMV와 FLV간의 데이터 비교 분석을 통하여 각기 특성에 맞는 제작 플랫폼을 설정하는데 가이드를 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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