인터넷 및 IT 기술의 획기적인 발전으로 인해 우리가 접하는 정보는 그 양적 측면 뿐만 아니라 질적 측면에서도 비약적인 발전을 가지고 왔다. 또한 인터넷 보급의 활성화로 대부분의 사람들은 많은 종류의 정보 속에서 그리고 다양한 형식으로 구성된 정보 속에서 지내고 있다. 특히 웹의 사용이 일상화 되어감에 따라 컴퓨터를 다루기 힘든 정보소외계층의 웹사이트 정보 접근성에 대한 관심이 증가하고 있으며 그와 관련한 다각적인 연구도 활발히 진행 중이다. 본 연구에서는 선행된 웹 사이트 접근성에 관한 연구와 한국형 자동화 접근성 평가도구의 분석을 통하여 기존의 웹 접근성 평가의 한계를 파악하고 이를 통해 새로운 유형의 웹사이트 접근성 평가모형을 제안하고자 한다. 이를 위한 접근성 평가의 효율성 및 타당성 확보를 위해 먼저 자동화 평가도구인 Kado-Wah 를 이용하여 기본 평가를 진행하였고, 그 결과를 바탕으로 웹 페이지 소스분석 및 음성합성 S/W 를 통한 메뉴얼 평가를 실시하였다. 평가결과를 바탕으로 접근성 오류정도를 산출하여 한국과 미국의 교육기관 웹사이트의 접근성을 비교 분석하고 그 결과를 통해 향후 웹 기반 정보접근에 대한 효율성을 최대화 할 수 있도록 웹 구현에 대한 지침을 제안하고자 한다.
학생들이 스스로 문제를 해결하는데 필요한 과정과 기술을 강조하는 STS 교육의 특징에 비추어 볼 때, 인터넷을 이용하여 의사소통과 정보 수집을 하고 자료를 의미 있게 종합할 수 있는 웹기반 교육을 적용하면 효과적일 것이다. 또한 학생의 창의성이나 문제해결력 등 고등사고 기능을 파악하고 신장시키기 위한 수행평가 또한 STS의 수업 목표를 달성하는데 효과적일 것이다. 이에 일반적인 STS 수업을 적용한 학급과 웹기반 교육의 장점과 수행평가를 가미한 STS수업을 적용한 학급의 학업성취도를 비교 분석하여 STS학습에서 웹기반 수행평가의 효과를 검증하고자 STS 학습을 지원하는 수행평가 시스템을 설계하였다.
IT 산업의 비중이 높아지면서 세계 주요 국기들에서는 정보교과의 교육을 강화해 가고 있으며, 최근 소프트웨어의 중요성이 점차 부각되면서 소프트웨어 교육을 확대하려는 정보교과 교육과정이 제시되고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합활동'의 세 영역으로 구분하는 내용체계를 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 정보교과 내용세계의 '소프트웨어 제작' 영역 등 정보에 대한 초등학교 및 중학교의 성취 기준을 학년군별로 마련하였다. 그 결과 초등학교 1-2학년군에서는 정보의 이해를, 3-4학년은 정보의 종류를, 5-6학년은 정보의 표현을, 중학교 1-3학년군은 멀티미디어 정보의 표현을 각각 선정하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '정보'에 대한 성취기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초 중등학교 정보교과 교육과정을 개발하는데 기여할 것으로 기대된다.
현재의 지식 사회에 대응하기 위하여 교육인적자원부, 시 도 교육청 각종 교육관련 기관은 다량의 교육용 콘텐츠를 개발하고 보급하였다. 그러나 교육용 콘텐츠에 대한 질 관리에 대해서는 개념도 불명확하고 법이나 규정도 미비하여 국가수준의 질 관리방법이나 절차도 체계성을 가지지 못하고 있어 양질의 자료 선별과 품질이 관리된 특화된 정보를 사용자에게 제공하는 기회가 부족하였다. 본 연구는 양질의 콘텐츠를 선별 탑재하기위해 기존의 정량적 평가 방법에 정성적 평가 방법을 보완하여 콘텐츠 특성에 맞는 평가를 할 수 있는 지침을 마련하였다.
4차 산업혁명과 코로나-19를 대비하면서 우리 교육은 소프트웨어 교육을 넘어 소프트웨어 기술을 접목한 AI 교육의 시대로 새로운 배움의 장을 넓혀가고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육에서의 학습자 중심 평가 사례를 분석하여 그 효과성을 통해 인공지능 교육의 평가 방향을 고찰해 보려 한다. 컴퓨터 교과를 포함한 비컴퓨터 교과에 학습자 중심 평가를 적용한 사례를 통해 학습자의 학습에 미치는 효과와 학습자 중심 평가의 환경 여건 및 평가 모형 등을 모색하고, 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가 모형을 적용한 사례를 통해 인공지능 교육에서 학습자 중심 평가가 교육 현장에 시사하는 점에 대해 알아보고자 하였다. 분석한 결과 학습자 중심 평가는 학습자의 학습 목표 도달에 유의미한 효과를 보였으며, 지능정보기술에 따른 디지털 환경 여건의 구축, 학습자의 평가를 도울 수 있는 객관적 평가 시스템과 객관적 평가 모형이 고안되어질 때 인공지능 교육에서의 학습자 중심평가가 원활하게 이루어질 것이라고 기대한다.
최근 인터넷 환경은 컴퓨터를 이용한 윈도우즈의 환경에서 핸드폰, PDA 등의 모바일 기기를 이용한 다양한 형태로 확산되고 있다. 이로 인해 시각, 청각 장애자나 컴퓨터 초보자도 쉽게 인터넷에 접근할 수 있는 웹 접근성 향상이 많은 분야에서 이루어지고 있다. 이 논문에서는 KADO-WAH 평가도구를 이용하여 교육 관련 기관의 홈페이지를 평가하고 이들 홈페이지의 웹 접근성 지침 준수 여부를 비교 분석한다. 이 논문에서는 교육 관련기관인 대도시 교육청 홈페이지와 부산시 교육청 산하 교육구청의 홈페이지, 그리고 부산시내의 여러 고등학교 홈페이지에 대하여 웹 접근성 지침 준수 여부를 평가하고 비교 분석한다. 그 결과 학부모나 교육 관련 이해 당사자 누구라도 쉽게 교육용 웹사이트에 접근하고 이용할 수 있게 하는데 이 연구의 목적이 있다.
컴퓨터를 이용한 교육 시스템은 1950년대말 일리노리 대학의 Donald Bitzer 박사에 의해 구상되어 왔고 1961년 PLATO 시스템이 개발된 이래 지난 30여년 동안 다각적인 연구가 이루어져왔고, 특히, 인터넷과 정보통신기술의 발달은 WWW 기반의 원격교육시스템의 개발과 발전을 진일보 시켰으며, 이들 시스템들은 기존의 교육 패러다임을 변모시키는 새로운 형태의 교육체계 구현을 통해 교육현장에 커다란 기여를 하고 있다. 본 논문은 WW W기반 기술 중 능동적 정보전달방식인 Push 기술을 기존 원격교육 시스템에 접목하여 학습자가 인터넷의 학습 DB에 접속하지 않고도 학습 내용을 제공받을수 있고, 새로운 학습정보를 실시간적으로 파악할 수 있는 Push 기반 원격교육시스템을 제안한다. 또한 , 학습지의 다양한 수준에 맞는 문제의 처리와 문항 분석이 가능한 수준별 문항평가 알고리즘을 통해 학습자의 학습수준에 적합한 문항 평가 이루어지도록 설계하였다.
본 연구에서는 도서관의 교육적 가치를 평가할 수 있는 평가지표를 개발하고자 하였으며, 이를 위해 1차적으로 도서관의 가치에 대해 연구한 60여 개의 국내 외 논문들을 총체적으로 분석하여 예비 평가지표를 도출하였다. 도출한 예비 평가지표를 토대로 10명의 전문가를 선정하여 3차에 걸친 델파이조사를 실시하여 최종평가지표를 개발하였다. 도서관의 교육적 가치의 최종평가지표는 크게 리터러시 개선, 학습 및 교육지원, 연구지원 및 정보자원제공, 교육환경 및 교육의 질 개선, 역량강화 등의 5가지 평가영역과, 13개 평가항목, 62개 평가지표로 구성된다. 향후에는 이를 기반으로 실제로 도서관의 교육적 가치를 측정하는 연구가 수행되어야 할 것으로 보인다.
우리나라는 2015 개정 교육과정에 초 중학교에서의 소프트웨어 교육을 필수화하고, 다양한 소프트웨어 교육 정책을 펼치며 컴퓨터 정보 소양 교육을 강화하고 있다. 이러한 최근의 교육 환경의 변화에 따라 우리나라 학생들의 컴퓨터 정보 소양에 미치는 영향을 파악할 필요가 있다. 본 연구는 전국 32개 중학교를 대상으로 우리나라 컴퓨터 정보 소양 교육 현황을 조사하고 분석하였다. 그리고 640명의 학생들을 대상으로 학생들의 코딩 또는 프로그래밍 학습 현황, 관련 학습 경험에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 학습 목적의 컴퓨터 사용 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감, 수업에서의 주요 ICT 활동 빈도에 따른 컴퓨팅 사고력 자신감 등을 조사하고 분석하였다. 분석 결과 학교 교육을 통한 컴퓨터 정보 소양 교육 기회가 부족하였고, 상대적으로 읍면지역 학생들의 교육 기회가 부족한 것으로 나타났다. 그리고 관련 학습 경험이 많을수록 컴퓨팅 사고력 자신감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
지능정보사회에서 정보교육은 패러다임의 변화를 겪고 있다. 본 연구는 교수자가 학교교육에서 효과적인 프로그래밍 교육을 실시하기 위한 방향을 모색하고, 프로그래밍 교육을 진행할 때 학습자의 관점에서 고려해야할 점을 알아보기 위해 진행되었다. 목적달성을 위해 다면평가를 실시하였으며, 연구를 통해 프로그래밍 학습을 학생관점에서 이해하고, 프로그래밍 교육을 어떻게 하면 효율적으로 실시할 수 있을 지에 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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