• Title/Summary/Keyword: 정보과 교육과정

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Natural Language-based Immersive English Tutoring System (자연어 대화 기반 몰입환경 영어 교육 시스템)

  • Lee, Kyusong;Lee, Sungjin;Lee, Jonghoon;Noh, Hyeongjong;Lee, Gary Geunbae
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2010.10a
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    • pp.22-27
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    • 2010
  • 최근 국가적 차원에서 영어교육에 대한 많은 투자가 이루어지고 있으나 기존의 주입식, 암기식 영어 교육은 회화 실력 향상에 큰 도움을 주지 못하였다. 컴퓨터를 이용한 영어교육 또한 많은 관심을 얻고 있으나 실제 의사소통을 위한 회화 학습에 대한 고려는 깊지 않으며, 주어진 흐름의 대본을 따라 단순히 읽고 반복하는 수준의 시스템만 존재하고 있다. 이러한 학습형태는 흥미 유발 동기가 약하여 사용자로 하여금 장기간 꾸준히 학습하게 만들지 못한다는 문제가 있다. 이러한 문제점에 대하여 제2언어 습득 이론에 바탕을 둔 자연어 처리 기반 몰입 환경 영어 교육 시스템을 제안한다. 이는 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 시스템을 3 차원 가상공간과 결합한 시스템으로 자연스러운 대화를 통한 외국어 회화 연습을 하는 과정에서 학습자의 발화 오류를 분석하고 교육적 피드백을 제공한다. 또한 현실과 비슷한 몰입 환경에서 체험형 기술을 통해 자발적인 학습을 유도하고 집중력, 기억력을 획기적으로 높이고자 한다. 본 논문에서는 영어교육 시스템의 이론적 배경, 예제 기반 대화관리, 시스템 구성요소와 동작에 대하여 중점적으로 기술하였다.

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Design and Implementation of QALT using Navigation Model (네비게이션 모델을 이용한 QALT의 설계 및 구현)

  • 김행곤;신호준;김정수;한은주
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.601-603
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    • 2001
  • 초고속 인터넷 망의 구축에 따라 정보통신 교육이 활성화에 힘입어 직.간접적으로 응용하기 위한 노력이 지속적으로 진행되어 왔다. 웹 기반 원격강의는 원거리 학습자들의 학습욕구를 자기 주도적인 학습이 되도록 전체적인 수업을 진행하므로 학습과정에서의 질의 응답을 교수자에게 면대면으로 제공하지 못하였다. 따라서 학습자가 요구한 질의 내용을 잘못 이해함에 따라 교수자가 학습과정에서의 피드백 제공을 하지 못함으로써 개인학습의 동기부여가 감소됨에 따라 흥미를 입게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 웹 기반 서비스에 대한 체계적인 분석 및 설계를 위해 네비게이션 모델을 통해 질의 응답을 지원하는 QALT(Question Answer Learning Tool)를 설계 및 구현한다. 원격강의는 웹 상에서 기본적인 컨텐츠를 제시하고 그를 통해 수업이 진행되는 과정에서의 질의 응답의 문제점을 개선하기 위해 일다대(One-To-Many)의 서비스를 제공한다. 또한. 학습자는 교수자가 지정한 교육용 서버를 통해 텍스트 형식이 아닌 강의자료로 쓰인 문서파일에 직접 작성하여 질의 응답을 가능하게 된다. 그로 인해 교수자와 학생간의 질의 응답을 통해 상호작용을 원활하게 할 수 있는 보조학습도구로써의 사용이 증가될 것이다. 또한 서버에서의 폴더 서비스와 메일링 서비스를 통해 실시간 질의 응답이 가능함으로써 학습자는 강의파일에서 그림에 관한 질문에 효과를 볼 수 있고 교수자는 질문 받은 내용의 위치를 시각적으로 쉽게 볼 수 있으므로 빠른 응답이 가능하게 될 것이다.

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Development of A Computer Curriculum Model for Improving Problem Solving Ability (문제해결능력 신장을 위한 컴퓨터교육과정 모델 개발)

  • Sin, Su-Beom;Lee, Cheol-Hyeon;Yu, In-Hwan;Lee, Tae-Uk
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.26 no.9
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    • pp.1125-1131
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    • 1999
  • 정보자원의 변화에 따라 학습의 유형도 점차 변화되고 있으며 그에 따라서 컴퓨터를 이용하는 학습 형태도 변화할 필요가 있다. 그것은 학생이 중심이 되는 학습형태이며 그 중의 하나가 문제해결학습형태이다. 컴퓨터와 정보통신기술을 이용하는 문제해결능력은 구체적인 수준에서의 컴퓨터 관련 지식과 기술에 대한 체계적인 조직이 필요하다. 본 연구에서는 정보소양의 단계를 문제인식, 전략수립, 정보수집, 정보가공, 정보출력, 반성단계로 제시하고 그에 따른 컴퓨터관련 지식과 기술을 조직하여 문제해결능력 신장을 위한 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.Abstract Learning styles have got to vary gradually according to the change of information resources. Thus We need to change learning styles with a computer. It's a student-oriented learning types. One of them is called a problem solving learning type. The problem solving ability with a computer and information communication technology require the systematic organization of concrete knowledges and the technology about computer. In this study we found the steps of information literacy as problem cognition, strategies establish, information collection, information processing, information presentation, reflection and proposed a model of computer curriculum to improve the problem solving ability.

The Design & Implementation of Expert System for Korean-Pronunciation Education (국어(國語) 읽기교육(敎育)을 위한 전문가(專門家) 시스템의 설계(設計) 및 구현(具現))

  • Moon, Soo-Yeal;Han, Pan-Am
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1991.10a
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    • pp.76-96
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    • 1991
  • 본(本) 연구(硏究)에서는 우리말의 읽기와 쓰기가 다른점에 착안하여 쓰기를 입력(入力)하면 소리나는대로 출력(出力)하는, 그리고 그에 해당되는 법칙(法則)과 추론과정(推論過程)을 제시(提示)하는 전문가(專門家) 시스템을 Lisp언어(言語)를 사용하여 구현(具現)하였다. 하지만 여기에서는 한글자체가 입력되지 않아 영문(英文)으로 입력(入力)시켜 구현(具現)된 것은 추후(追後)에 개선해야 할 과제로 지적되며, 아울러 출력(出力)도 한글 풀어쓰기로 출력된 점도 지적하는 바이다. 그리고 본(本) 연구(硏究)에서 구현(具現)된 내용은 읽기교육(敎育)과 관계된 각종 법칙중(法則中)의 일부임을 밝혀두고, 여기서는 그 가능성(可能性)에 대한 예(例)만 제시(提示)하였다. 또한 각 법칙(法則)들의 예외(例外)가 많아 시스템을 구현(具現)하는데 너무 방대해질 수 있어 예외(例外)인 단어는 구현(具現)되지 않았음도 밝혀둔다.

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An Exploratory Study on the Preparation for the High School Credit System of the Home Economics Education Community through the Analysis of Operation Case of High School Credit System Research School (고교학점제 연구학교 운영 사례 분석을 통한 가정과 교육공동체의 고교학점제 준비 방안에 대한 탐색적 연구)

  • Han, Ju
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.33 no.2
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    • pp.1-25
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    • 2021
  • The purpose of this paper is to explore ways to prepare for the high school credit system in the home economics educational community through the case of high school credit system research school operation. To this end, the operation process of H high school in Gangwon-do, which operated a high school credit system in 2019, was monitored for 5 months, and surveys and interviews were conducted with students, parents, and teachers to determine the operation of the curriculum. Suggestions based on the case of H high school's operation of the high school credit system for home economics educational community are as follows. Home economics teachers should make active efforts to provide attractive and meaningful home economics lessons to their students by improving instruction and assessment, and implementing a variety of elective courses within the subject of home economics, including collaborative online curricula. Home economics teacher communities and related associations should build a solid network that connects local home economics subject research groups, share information related to curriculum operation, and use it as a channel for disseminating class research results. Home economics teacher training institutions should innovate the curriculum to help prospective teachers develop the ability to guide multiple classes in line with the changing teacher training policy, and develop and provide high-quality online and offline programs for field teacher re-education.

Design and Development of The Standard Contents for A SCORM Baed CTL (SCORM기반 교수학습지원센터 표준화콘텐츠설계 및 구현)

  • 김은주;류승필;박기철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.262-264
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    • 2004
  • 제7차 교육과정에서는 ICT의 활용을 적극 권장하고 있으며 교수학습에 정보통신기술을 활용하는 차원을 넘어 직접적인 교육의 장으로서 웹이 자리 매김하고 있다. 하지만 기존에 제작된 ICT 학습자료들은 표준화가 되어 있지 않고, 운영 플랫폼에 의존적인 형태로 제작되어 일선 교사들이 콘텐츠를 재활용하는데 어려움이 많다. 본 연구에서는 일선 교사들의 공유 및 표준화에 관한 요구를 조사하고, 이러한 요구를 만족하는 SCORM을 기반으로 한 교수학습지원센터에서 운영될 수 있는 표준화된 교수학습용 콘텐츠를 설계 및 제작을 통하여 ITS(Intelligent Tutoring System)의 대안으로서의 SCORM 도입의 가능성을 찾고, 일선 학교현장에서의 활용의 기초를 제공하고자 한다.

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A Design of a simulated Educational Program based on API (API에 기반한 시뮬레이션형 교육 프로그램 설계)

  • Jang, Yeon-Ju;Choi, Jin-Seek
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10a
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    • pp.124-129
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    • 2006
  • 정보 통신 기술의 발달로 컴퓨터를 활용한 교육 영역이 계속 발전해 나가고 있고, 교수-학습에 도움을 주기 위한 많은 코스웨어 들이 개발되어 사용되고 있다. 기존의 코스웨어는 수업시간에 이미 배운 내용을 단순 반복하거나 형성 평가 형식의 예제를 풀어보는 유형으로, 학습자는 미리 계획된 커리큘럼과 프로그램에 수동적으로 반응하게 되어 코스웨어에서도 교수 중심의 학습이 이루어 지는 것을 극복하기 위해 본 연구에서는 학습자가 능동적으로 학습 과정에 참여하여 학습자 중심의 교육이 이루어 질 수 있고 텍스트가 아닌 프로그래밍 언어나 아이콘화 된 메뉴를 이용해 쉽게 접근이 가능하며 실제 상황과 유사하게 학습환경을 제공하고 수행결과를 확인해 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있는 응용 프로그램 인터페이스(Application Program Interface) 기반의 시뮬레이션형 코스웨어를 설계해보고자 한다.

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Systematic Review in Regard to Career Education for Students Who Major in Physical Education (체육전공 대학생의 진로 교육 방안에 관한 체계적 문헌고찰)

  • Lee, Weon-Il;Lee, Eun-Young;Yi, KyoungJune;Jin, Yeon Kyung
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • v.58 no.3
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    • pp.241-260
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    • 2019
  • The purpose of this study is to explore effective and practical career plans reflecting demand of the field, in regard to education for university students who major in physical education, as the importance and necessity of career education at a university level are increasing. Systematic literature review (PRISMA) methodology was used for this study. From 38 pieces of literature that were finally selected for this study, research results were put together from three perspectives as follows: 1. 'Factors Related to Students' Decision-Making for Career' which should be considered in career education for physical education majors; 2. Problems of Career Education in the Physical Education Curriculum, and; 3. Improvement Plans. First, it was found that students' decision-making for career is affected by individuals' personal internal factors (i.e., satisfaction with major, self-efficacy, and career barrier) and external factors (i.e., counselling history on career paths, career conditions, and the status of related jobs). Second, the state of career education for physical education majors was found to be insufficient in terms of a lack of career education in the curriculum, a lack of support from major professors, and a lack of support for field experience. Third, improvement plans were suggested from the following perspectives: development of systematic career education curriculum (i.e., fostering leadership, reorganization of curriculum focused on career specialty, and operation of systematic curriculum); provision of an adequate environment for career education (i.e., establishment of infrastructure that links the university to society and collection of information on career paths for physical education majors). Moreover, the necessity to develop career education curriculum in connection with demand of students regarding career, the lack of systematic information on career paths of physical education majors, and the lack of researches on career education for physical education majors were discussed in this study.

Modified ARIMA-based Distance Learning Learner Preprocessing Study (수정된 ARIMA 기반 원격교육 학습자 전처리 연구)

  • Min, Youn A;Baek, YeongTae
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.535-536
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    • 2022
  • 본 논문 원격교육환경에서 학습자가 남긴 개별 데이터에 대한 장기적 관리 및 효율적 학습자 관리를 위한 데이터 전처리 방법으로 전통적인 ARIMA를 수정하여 연구하였다. ARIMA는 과거시점 데이터에 대한 회귀식과 변화율을 현 시점 데이터에 반영하는 방식이며 본 연구에서는 ARIMA 처리과정에서 딥러닝 알고리즘인 RNN의 변형방법인 LSTM을 적용하여 부분 데이터셋의 전처리과정에 대한 정확성과 재현율을 높이도록 하였다. 본 연구의 결과 전통적인 ARIMA 적용시와 대비하여 7~9%의 성능향상을 확인하였다.

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Programing Learning by Understanding of Game Programs (게임 프로그램 이해를 통한 ″프로그래밍″학습)

  • 신재훈;김종훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.661-663
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    • 2001
  • '컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅 등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 프로그램들을 분석.이해한다.

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