우리나라 개인 기초연구사업은 연구역량단계별로 운영되고 있다. 그러나 학문분야별 차별화된 프로그램의 운영이나 학문분야별 특성을 고려한 연구비 배분에 대한 수요가 높다. 또한 기존 수월성 위주의 기초연구지원사업 틀로는 다양성과 창의성을 골자로 하는 연구자주도형 기초연구 확대에 걸림돌로 작용할 수 있다. 이에 본 연구는 기초연구의 다양성 확보를 위한 투자시스템 전환에 관한 논의의 시발점을 제공하기 위해, 논문의 질적 성과지표를 활용하여 연구역량단계별, 학문분야별 연구 성과를 분석한 후 기존 기초연구사업의 운영방향에 대해 제언을 하고자 한다. 분석 결과 개인 기초연구사업의 경우 연구역량단계가 높을수록 연구의 질적 수준이 높게 나타났다. 또한 카이제곱 검정을 통해 살펴본 결과 학문분야별로 연구 성과에 차이가 나는 것으로 분석되었다. 연구결과를 토대로 본 연구는 연구역량단계별로 운영하는 개인 기초연구사업의 운영체제에 취약 기초과학을 선배정후 학문분야별 선정률에 차이를 두는 방안을 제안한다.
현재 우리나라 정보과학영재의 교육과정은 비실용적이고 체계적이지 못하여 정보과학영재 교육 운영에 매우 어려운 실정이며 그 문제점은 다음과 같이 요약된다. 첫째, 중등 영재교육과정에 대한 기존 연구가 많이 부족한 상태이다. 둘째, 운영 개발되어 있는 영재교육과정은 창의성, 문제해결력, 논리적 사고력과 통찰력 등을 신장시키기 힘들다. 셋째, 영재의 능력, 적성 소질에서의 개인차를 고려한 교육과정이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 중등 정보과학영재의 창의적 문제해결능력과 계산적 사고를 향상시킬 수 있는 단계별 심화 교육과정을 설계하여 제안하고자 한다. 이를 위해 먼저 정보과학영재 교육에 대한 기존 연구와 교육기관의 실태를 조사하여 문제점을 분석하였다. 그리고 이를 근거로 실용적인 중등정보과학영재 교육목표에 부합하는 세부적인 단계별 심화 교육과정을 설계하였다.
본 논문에서는 초등학생에게 스크래치 프로그램을 처치하여 과학교육을 위한 컴퓨팅 사고력 도입에 관한 수업을 설계 제안하고자 한다. 과학교육의 반성에 시작된 컴퓨팅 사고력 도입을 위해 4학년 과학교육과정을 분석하였으며, 스크래치 프로그램을 처음 접하는 학생들이 쉽게 애니메이션 결과물을 도출할 수 있도록 식물의 한살이 단원을 재구성하여 적용하였다. 추후에 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 한 스크래치 프로그램 적용이 초등학생의 창의성 함양과 과학 학습정서에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.
2012년 교육과학부의 만 5세 유아교육과 보육의 공통과정이 누리과정이다. 첨단 기술로 다가올 미래와 로봇시대의 주역이 될 유아들에게 국가인재의 조기교육과 창의성 교육을 위하여 교육로봇을 사용한다. 이중 링크구조를 갖춘 누리과정 교육로봇의 개발과 제작에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 링크구조를 갖춘 누리과정 교육 곤충로봇을 개발 제작한다. 본 논문 연구를 통해 국가인재의 조기교육과 창의성 교육을 통해 국가교육발전과 국가의 로봇혁신을 통한 국가경쟁력 향상에 기여할 것이다.
컴퓨터 교육은 실습 위주로, 컴퓨터를 도구적으로 활용하는 소프트웨어 활용 수업이 대부분을 차지하고 있으며, 단순한 컴퓨터 활용의 실습 수업은 학습자로 하여금 흥미를 잃게 하고 문제해결력과 창의성 개발을 저하 시킨다는 문제점들이 제기되어 왔다. 이에 개정된 7차 교육과정은 이러한 소프트웨어 활용 위주 교육의 문제점을 인식하고 컴퓨터 과학, 원리 위주의 교육으로 변화 하였다. 본 연구는 개정된 제7차 교육 과정이 컴퓨터 과학 교육으로 변화됨에 따라 컴퓨터 과학의 내용을 보다 흥미롭고 쉽게 이해시키기 위하여 언플러그드 학습 시스템을 개발 하였다. 컴퓨터 과학의 추상적이고 개념적인 내용은 중등학교의 교육과정으로는 다소 쉽지 않은 내용이며, 이론 위주의 교육과정은 학생들에게 흥미 없는 교과로 비추어 질 수 있지만, 정보 교과를 위한 언플러그드 학습 시스템을 통해 흥미 있는 교과로 인식이 변화될 것으로 기대된다.
창의성과 지식의 관계를 설명하는 심리학적인 연구는 크게 긴장적 관점과 토대적 관점의 두 관점이 적용되어 오고 있으나, 기존의 연구들은 대부분 창의적 수행 결과를 토대로 한 창의적 산물 중심의 연구로서 창의적 사고 과정에 관한 정보를 제공해주는 데에는 한계점을 지니고 있다. 본 연구에서는 사고 과정에 관한 정보를 제공해줄 수 있는 뇌과학적 기법을 이용하여 지식과 창의성의 관계를 규명하고자 10명의 컴퓨터 전문가를 선정하여 언어적 창의성 과제인 소설쓰기 과제를 제시 한 후 전문 영역과 비전문 영역의 창의적 사고 과정 시 뇌파(EEG) 알파파의 과제 관련 파워값(Task Related Power, TRP)을 비교하였다. 실험은 기준 상태로 눈 감고 안정 상태, 일반적 사고 과정, 전문 분야의 창의적 사고 과정, 비전문 분야의 창의적 사고 과정 시의 EEG를 측정한 후 각각 비교 분석하는 순서로 진행되었다. 연구 결과 전문 영역의 창의적 사고 과정 시 알파파의 활성이 유의하게 감소함을 알 수 있었으며 이러한 현상이 주로 측두엽에서 나타났고, 특히 좌측 측두엽에서 뚜렷하게 관찰됨을 알 수 있었다. 이러한 관찰 결과는 지식이 창의적 사고를 방해할 수 있다는 긴장적 관점을 지지하는 것으로 창의적 사고 과정에 관한 연구를 뇌과학적으로 접근할 수 있음을 시사한다.
세계는 국가의 발전과 문명의 발전이 첨단 기술 개발에 달려 있다는 것을 알고 남들 보다 좀 더 새롭고 강력한 기술을 개발하기 위하여 박차를 가하고 있다. 또한 이러한 첨단 기술을 확보하기 위하여 많은 국가와 기업은 막대한 자본을 투자하고 있으며 교육에서도 예외는 아닐 것이다. 이러한 환경에 변화에 맞추어 첨단 과학의 미래를 이끌어 나갈 인재 육성이 더욱 필요하다고 할 수 있을 것이다. 단순히 공작 활동에서 벗어나 스스로 창의적인 생각하고 조작할 수 있는 공학적인 마인드를 갖는 인재 육성이 필요 되어지고 있다. 이러한 시대적인 요구에 부흥하는 마이크로 로봇 제작은 창의력 개발과 동시에 전자와 기계를 동시에 익히며 배울 수 있는 적절한 대안이 될 것이다. 따라서 본 연구는 초등학교에서 마이크로 로봇을 제작 방법과 그 교육적 활용 방안에 대하여 연구하여 보았다.
오늘날 정보화가 빠르게 진행되면서 정보과학의 중요성이 수학, 과학의 중요성 못지않게 대두되고 있기 때문에 이 분야의 영재 역시 조기에 판별하여 교육시켜야 한다는 필요성이 강조되고 있다. 하지만 이에 대한 연구는 초보적인 단계에 머물고 있다. 이에, 본 연구에서는 영재의 판별에 대한 이론적 고찰을 통해서 영재의 특성, 정의 및 판별방법과 도구의 제작과정을 살펴보고 영재의 올바른 판별과정을 조사, 분석하였다. 또한 이를 바탕으로 정보과학의 기반이 되는 이산수학의 특성을 규정하여 이를 바탕으로 정보영재의 특성 및 정의를 내렸으며 이를 근거로 정보영재를 판별할 수 있는 도구를 제작하였다. 판별도구를 이용하여 적용한 결과 판별도구는 신뢰성이 있는 것으로 분석되었으며 향후 정보영재의 의미 있는 판별도구로 활용될 수 있을 수 것이다.
국가의 미래를 위하여 과학영재육성은 매우 중요하며 특히 4차 산업의 시대에서는 정보영재의 육성은 더욱 중요하다. 대학교부설 과학영재교육원에서는 정보영재를 양성하고 있는데 각 영재교육원마다 표준화된 교육과정이 없다. 그러므로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 개발한 교육과정이 정보영재의 정의적 특성에 얼마나 효과적인지 분석하였다. 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 고려하여 개발한 교육과정을 K대학교부설 과학영재교육원의 정보영재학생들을 대상으로 적용하였다. 교육과정의 효과성을 검증하기 위하여 창의적 성격 검사지와 내적동기 검사지를 개발하여 교육과정의 실행이전과 이후에 각각 검사를 실시하였다. 사전-사후 검사결과를 R프로그램으로 t-검정하여 비교 분석하였다. 창의적 성격 검사지는 모험성, 자아수용, 호기심, 유머, 지배성, 자율성 6가지 요소로 36문항으로 구성하였으며 내적 동기검사는 호기심 및 흥미 중시성향, 도전적인 학습과제 선호성향, 독자적 판단 의존 성향, 독자적 숙달 성향, 내적 준거성향 5요소로 20문항으로 구성하였다. 실험집단에 대한 교육과정이 창의적 성격에 미치는 효과는 유의도 0.009로 유의도 0.05 수준에서 유의한 차이를 보였으며 내적동기에 미치는 효과는 유의도 0.056로 유의도 0.05수준에서 아주 간소한 차이로 유의미한 차이를 보이지 못했다.
본 연구에서는 공공도서관의 무한창조공간에서 시행하기에 적합한 프로그램을 개발하고, 프로그램의 시범운영을 통하여 창의성 증진의 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 충북에 소재한 J도서관의 무한창조공간에서 '그림책 제작활동' 프로그램을 운영하고, 이 프로그램에 참여한 초등 3~6학년 학생 18명을 대상으로 연구를 수행하였다. 본 연구에서 창의성을 측정하기 위하여 사용한 것은 Torrance가 개발한 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 언어검사도구이다. 그 결과, 첫째, 프로그램 전 과정을 통해 환경과학에 대한 흥미 및 중요성에 대한 인식이 향상되었고, 둘째, 브레인스토밍 등을 통해 주어진 문제에 대한 해결방안을 도출하는 경험으로 문제해결능력이 향상되었으며, 셋째, 환경과 관련된 전문지식을 이야기로 풀어내는 스토리텔링 능력이 향상되었다. 넷째, 창작활동을 통해 참여자 개인별 창의력이 향상되었을 뿐만 아니라 다섯째, 참여어린이들의 창작활동 결과물을 책으로 발행함으로써 어린이들의 자존감이 향상되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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