TaeGu Jung;JiHong Min;NoGeon Lee;JiHoon Gwak;YongWan Ju;JunDong Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.187-190
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2024
본 논문은 반려견의 사회 이슈 및 사육과 관련된 정보를 제공하고 반려인들의 소통을 원활히 수행할 수 있는 커뮤니티 '멍글멍글'을 개발한다. 반려견에 대한 관심이 계속 늘어나며, 이에 따른 시장 및 제도의 확장으로 반려인들이 얻는 정보의 불확실성과 제도에 대한 이해도가 감소하고 있다. '멍글멍글'은 이러한 맥락에서 출발하여 반려견을 키우는 사람들에게 신뢰성 있는 정보를 전달하고 원활한 소통을 촉진하기 위한 목적으로 개발되었다. 선정된 크리에이터가 정리한 객관적인 정보를 비롯하여 누구나 질문하고 답하며 소통할 수 있는 커뮤니티 기능, 반려견의 건강기록과 일정 관리 등의 기능을 제공함으로써 사용자는 한곳에서 다양한 서비스를 이용할 수 있습니다. 이를 통해 반려동물의 양육 난도를 낮추고 양육 만족도를 높여 더 건강하고 행복한 생활에 도움을 줄 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.178-182
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2006
인터넷과 웹이 일상생활의 일부가 되면서 온라인상에는 방대한 양의 정보가 쌓이게 되었다. 이러한 흐름 속에서 정보의 양은 급속도로 늘어나는 현상을 보이며, ‘개인화’ 를 통해 수많은 데이터들 사이에서 원하는 정보를 자동으로 찾아내는 기술의 중요성이 부각되고 있다. 이를 ‘추천시스템’ 이라 부르며, 내용기반 필터링과 협력적 필터링 등의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 사용자에게 가장 중요한 영향을 미치는 또래의 선호도, 지역, 시대 등의 복합적인 환경을 반영하는데 아직까지 어려움을 지니고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 필터링들을 조합하고 좀더 편리하게 정보를 공유하고 학습할 수 있는 시맨틱 웹에서 연관 이웃 마이닝 기법을 통해 개인화된 추천 시스템을 설계한다. 생활에서 흔히 접할 수 있는 의상을 다양한 사용자에게 특화되어 코디해주는 시스템을 웹에서 제공한 결과 불필요한 검색시간이 줄어들고 사용자의 피드백을 통해 점차 만족도가 향상됨을 알 수 있었다.
This study investigates the effect of the motivation to use webtoon and the convenience of use(the character of the webtoon service) on the interactivity, and then examines how the interactivity affect the webtoon user's satisfaction and willingness to pay. Using factor analysis, this study found two motivations to use webtoon including 'information acquisition', 'entertainment and easiness of access'. These motivations have an influence on the interaction of the content and Webtoon's user and of Webtoon's users. The motivation of the entertainment and easiness of access is more influential to user's interactivity. The convenience of use is divided two types that are the convenience of the searching information and service. The convenience of webtoon service has positive influence of two types of interaction. The last results find that webtoon user's satisfaction is influenced by gender, the convenience of the searching information and using service. The satisfaction of the female user is higher than man. The more convenience of use is, the more satisfaction of users will be. Willingness to pay is influenced by age, the convenience of webtoon service, and the user's interactivity. The older users are, the more convenience of webtoon service is, and the more the user's interactivity, the higher willing to pay will get. The implications of the findings are discussed in terms of the way to change the profit structure of webtoon service and suggest to increase the interactivity in webtoon service.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.437-438
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2019
스마트폰을 중심으로 한 모바일 기기의 보급과 온라인 소셜 네트워크 서비스의 이용자들이 증가하면서 사용자들은 많은 콘텐츠를 소비하고 공유한다. 이는 콘텐츠 사용자들의 개별적 기호에 맞지 않거나 만족도가 떨어지는 콘텐츠를 소비하게 한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 소셜 네트워크 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천하기 위한 기법에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 온라인 상에 존재하는 다양한 정보 중에서 공연과 관련한 콘텐츠들을 중심으로 사용자 성향별로 추천을 해줄 수 있는 협업필터링 방법에 대하여 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.193-194
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2020
인터넷 시대에 있어 사회관계망 서비스(SNS, Social Network Service)는 기존의 커뮤니케이션 중심의 기능에 더하여 다양한 개성과 새로운 형태의 플랫폼으로 지속적으로 변화하고 있다. 많은 나라에서는 자신들만의 독특한 특징을 반영한 SNS와 페이스북 등 전 세계적으로 많이 이용하고 있는 SNS 등을 인터넷을 통해 누구나 자신들의 정보를 공유하고 타인의 정보를 획득할 수 있게 되었다. 이에 본 연구는 본 연구는 중국의 제3자 모바일 결제서비스의 특징을 알아보기 위하여 위쳇을 사용하는 중국 사용자를 대상으로 유형성, 편리성, 정확성, 공감성, 자기효능감, 혁신성, 신뢰성, 수용의도를 통하여 그 특징을 알아보고 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.175-176
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2020
본 연구의 목적은 장애인활동지원제도의 현황 및 문제점을 살펴보고 정책적 개선 방안을 제안하는데 목적을 두고자 하였다. 이를 위해 보건복지부 통계자료를 활용하여 전국의 장애인활동지원 서비스기관들의 현황과 서비스에서 나타나는 문제점들에 대해 파악하였다. 정책적 개선방안으로 장애인활동지원 기관정보 조회서비스의 표준화된 제공, 장애인 본인에게 적합한 지원 기관이 선정 될 수 있도록 정보 제공, 서비스 만족 향상에 이용자의 특성과 욕구를 신속하게 파악, 개별 서비스의 특성상 활동 과정에서 발생할 수 있는 갈등관리 대응, 개선이 필요기관 전문가의 지도 및 컨설팅 제공, 우수기관 사례관리를 통해서 노하우 공유, 회계프로그램을 효율적으로 수행을 위한 전문가 파견 및 지원을 통하여 서비스가 개선 될 수 있도록 정책적 제안을 하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.141-146
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2009
e-learning은 교육의 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 일방적인 강의식 교육으로 학습자의 참여도와 만족도등의 문제점이 있다. 또한 시스템 구축과 콘텐츠 제작 비용에 많이 투입되지만 효과성이 낮다는 지적이 있다. 이에 본 논문에서는 웹 2.0의 기술을 활용하여 기존의 문제점을 해결하는데 목적이 있다. 웹 2.0의 기술 중에 본 연구에 활용할 기술은 RSS와 위키이다. RSS는 웹 사이트의 콘텐츠를 공유하고 주고받을 수 있도록 만든 표준이다. 콘텐cm들 중에는 학습 자료로 추가 비용 없이 활용할만한 것이 많이 있다. 위키는 구성원간의 지식공유가 효율적으로 이루어 질수 있는 기능을 제공한다. 학습자들의 상호작용을 높힐 수 있는 도구이다. RSS와 위키를 접목하여 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 적용결과 기존 e-learning을 사용하여 학습한 집단보다 창의적 글쓰기에 RSS와 위키를 활용하는 학습 시스템이 학습에 더욱 효과적이라는 것을 보였다.
The purpose of this study is to examine the uses and gratifications of the U. S. TV dramas favored by the Korean college students. The uses and gratifications of the U. S. TV dramas are also compared with the Korean TV dramas. In addition, this study analyzes how the motives and satisfactions of students on the U. S. dramas influence on watching patterns of the Korean TV dramas. The results of the factor analysis show that student's motives on watching the U. S. TV dramas are composed of four factors, such as 'Entertainment/Relaxation', 'Getting Information', 'Environment/Companionship', and 'Sexual curiosity'. In contrast, the motives of watching Korean TV dramas are composed of six factors, which are added 'Korean Drama Characteristics' and 'Habitual Time-Spending' to four factors of the U. S. dramas. After dividing the student groups with the heavy and the light watchers, this research shows that three out of five for the U. S. dramas are significantly different, whereas two out of six factors for the Korean counterparts. Finally, the uses and gratifications of the U. S. dramas favored by the Korean college students influence little on the watching patterns of the Korean TV dramas.
The purpose of this study is to demonstrate the effect of customer acceptance of servicescape on customer satisfaction focusing in theme park service. In particular, the degree of usefulness and ease of use perceived for servicescape will ultimately have the impact on customer satisfaction through the process of service co-creation and shared values creation. In order to demonstrate this structural influence relationship, a survey of 247 undergraduate and graduate students taking service management course was conducted. The customer's acceptance of the servicescape affects the co-creation activities of the service. It creates value and contributes to the improvement of satisfaction. Looking at the results of this study in detail, it is necessary to take into consideration the usefulness of the theme park employees' clothes and symbols, etc. in servicescape, and the convenience of the facility itself is important. This servicescape reveals that customers should be comfortable with the use of real-time information on the site and that customer satisfaction can be improved by creating new shared value. This study has been limited to the theme park service which has a large-scale service field and the distribution status of many customers in real time, so it is limited to apply to the other services with detail reinterpreting.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.221-225
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2008
최근 교육에서 대두 되고 있는 중요한 문제는 학습자 중심의 맞춤형 교육이 이루어져야 한다는 것이다. 이러한 요구를 만족 시킬 수 있는 방법 중 하나는 학습자의 역량을 고려하여 학습을 진행하는 것이다. 역량 기반의 학습을 진행하기 위해서는 학습자의 역량을 분석하는 방법과 부족한 역량을 효율적으로 계발 할 수 있는 콘텐츠를 제시하는 방법이 필수적이다. 본 연구에서는 e-learning에서 역량 기반의 학습이 진행됨을 가정하고 많은 SCORM 콘텐츠들이 공유되고 있을 때 학습자의 역량을 고려하여 가장 적합한 콘텐츠를 검색하는 시스템을 온톨로지를 통해 구현하였다. 또한 사용자 만족도를 높이기 위하여 온톨로지 기반 검색 시스템이 선택한 콘텐츠 정보를 마이닝 하였다. 그 결과로 검색되는 콘텐츠에 순위를 부여하여 학습자에게 좀 더 적합한 콘텐츠를 제시 할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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