멘토제도는 조직이나 사회에서 경험이 많은 사람(멘토)이 그렇지 않은 사람(멘티)에게 일정기간 1대1로 접촉하며 관련 기술과 업무노하우는 물론 개인적 경험까지 전해 경쟁력을 갖춘 차세대 리더로 키우는 활동을 말한다. 두려움과 설레임으로 회사에 첫발을 내딛은 신입사원들에게 빠른 적응과 업무스킬 향상을 위해 멘토 제도를 도입하고 있는 벤처기업이 늘어나고 있다.
본 연구는 미디어스포츠를 통하여 직접적인 스포츠 참여를 유도하기 위하여 미디어스포츠 접촉동기가 직접적인 스포츠 참가에 어떠한 영향이 있는지를 연구하고, 이러한 관계에서 소비자의 운동몰입과 운동지속이 어떠한 효과가 있는지를 연구함으로써 미디어스포츠와 스포츠 참가의 기초자료를 제공하고자 하였다. 2019년 4월 1일부터 4월 31일 까지 G광역시와 J도에 거주하며 스포츠에 참가한 경험이 있고, 미디어스포츠를 접촉한 경험이 있는 성인 남·여를 대상으로 모집단을 선정하여 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스포츠 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 관계를 규명하기 위하여 IBM사의 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 직접적은 효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기는 운동몰입에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 스포츠참가에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 운동몰입은 운동지속에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속은 스포츠참가에 직접적인 영향이 있는 것으로 타났다. 둘째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 매개효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어스포츠 접촉동기와 운동지속의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났고, 운동몰입과 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어스포츠 접촉동기는 스포츠참가에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입과 운동지속은 이중매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 간호사의 장애인에 대한 인식, 장애인 접촉경험, 인권감수성이 장애인에 대한 태도에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구의 대상자는 D광역시 소재 2개 대학병원과 C특별자치시 소재 1개 대학병원에서 근무하는 간호사 181명이었다. 자료는 2021년 9월 2일부터 2021년 10월 6일까지 수집하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, t-test, ANOVA, Pearson's Correlation Coefficients, Multiple Regression Analysis로 분석하였다. 대상자의 장애인에 대한 태도에 미치는 영향요인은 장애인에 대한 인식(t=-3.96, p<.001), 장애인환자 접촉유무(t=3.23, p=.001), 인권감수성 중 책임지각능력(t=2.13, p=.035), 장애인인식개선교육 이수 여부(t=2.90, p=.004), 장애인건강권법 인지 여부(t=2.44, p=.016)이었으며, 30%의 설명력을 보였다(F=9.36, p<.001). 이에 따라 간호사의 장애인에 대한 인식, 인권감수성, 장애인건강권법을 포함한 장애인에 대한 태도를 함양할 수 있는 교육프로그램 개발이 필요하다.
본 연구는 B2C 전자상거래의 활성화에 결정적인 역할을 하는 전자상거래 사이트에 대한 소비자 신뢰형성 요인을 다루었다. 기존의 온라인 신뢰형성에 관한 문헌을 정리하고, 총 336명의 소비자 설문조사를 통해 전자상거래 사이트에 대한 신뢰형성 요인을 확인접촉, 안전보호, 홍보이미지, 편리/즐거움, 그리고 환불배달의 차원으로 구분하였다. 또한 소비자의 온라인 구매경험별로 신뢰형성 요인의 차이를 살펴본 결과 구매 다빈도 집단일수록 확인접촉과 안전보호 요인을 신뢰형성이 중요한 요인으로 보았고, 무경험집단은 홍보이미지 요인을 상대적으로 중요시했으며, 구매 소빈도 집단은 중간형태를 취하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소비자의 구매경험별로 신뢰형성 요인도 차이가 난다는 것을 보여줌으로써 전자상거래 사이트들이 사이트 전개단계별로 마케팅전략을 전개하고, 구매경험별로 고객을 관리하는데 시사점을 주고 있다.
본 연구는 청소년의 아동학대 경험이 학교폭력 가해행동에 미치는 과정을 사회발달모델(Social Development Model)에 근거하여 부모애착, 학교유대감, 비행친구접촉의 매개변인으로 구성된 경로모형을 제시하고 이를 구조방정식모형으로 검증하였다. 이를 위해 2012년 10월 15일~11월 25일까지 서울 및 경기지역 50개 중학교에 재학 중인 남 여 청소년을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 1,836부 중 응답이 부실한 59부와 부모가 없거나 한부모라고 응답한 214부를 제외한 총 1,563부의 자료가 최종분석에 사용되었다. 분석결과, 청소년의 학대경험은 학교폭력 가해행동에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 부모애착, 학교유대감, 비행친구접촉의 매개변수를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 청소년의 학교폭력을 효과적으로 예방하기 위한 실천 및 정책방안이 논의되었다.
본 연구는 통합교육이 보편화한 초등학교에서 학생들의 장애수용 태도에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위하여 실시되었다. 이를 위하여 2019년 9월 전라남도 3곳의 초등학교 4~6학년 학생 472명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, SPSS 23.0을 사용하여 회귀분석을 실시하였다. 조사 결과, 성별, 학년은 장애수용 태도에 유의미한 영향을 미치지 않았으며, 반면에 공감 능력, 접촉 경험, 장애아동에 대한 지식의 순으로 장애수용 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통하여 지식습득에 앞서 타인에 대한 공감 능력을 향상하는 것이 초등학생의 장애수용 태도 증진에 더욱 중요하며, 이를 위한 프로그램과 교육의 개발을 제안하였다. 또한, 접촉 경험이 장애수용 태도에 부적 영향을 미치는 것으로 나타나, 더 긍정적인 장애 관련 경험을 증진할 필요성을 제안하였다.
본 연구는 대학생들을 대상으로 다문화 경험에 따른 문화적 역량의 차이를 확인하여 대학생의 다문화 역량증진을 위한 프로그램 개발에 필요한 기초자료로 제공하기 위해 수행되었다. 연구대상은 대학생 663명으로 2016년 9월1일부터 30일까지 설문조사하였다. 연구결과 대상자의 문화적 역량은 평균 3.48점, 문화적 역량의 구성요소에서는 문화적 인식이 평균 3.78점으로 가장 높았고, 그 다음으로 문화적 태도는 평균 3.73점, 문화적 지식과 기술은 평균 2.92점의 순으로 나타났다. 대상자의 다문화 경험에 따른 문화적 역량은 다문화 사람들(외국인)과 접촉경험이 있는 경우, 다문화 사람들을 위한 봉사경험이 있는 경우, 다문화와 관련된 수업 경험이 있는 경우 등에서 경험이 없는 경우보다 문화적 역량이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교육적, 실제적 차원에서 대학생의 문화적 역량 증진을 위한 교육과정 개발 및 다문화 관련 프로그램 개발을 위한 기초자료로 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합 패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형 시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.
본 연구는 사회학습이론에 근거하여 인터넷음란물 접촉정도가 청소년의 성폭력과 성매매에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한 것으로 전국에 있는 14세에서 19세까지의 청소년 2,829명의 응답을 분석하였다. 조사 결과 첫째, 우리나라 청소년의 인터넷음란물 접촉정도는 전반적으로 심각한 수준은 아니지만 일부 청소년은 인터넷음란물에 과다몰입하는 것으로 나타났다. 특히 인터넷음란물 접촉 후 조사대상자의 1.8%에서 16.5% 사이는 성추행 및 강간 등 성폭력을 하였으며 남자청소년은 여자청소년보다, 위기청소년은 일반 청소년보다, 인터넷음란물 접촉정도 및 유형수, 접촉시간, 인터넷음란물 접촉 후 성매매 및 성폭력 가해경험이 상대적으로 높았다. 둘째, 인터넷음란물 접촉정도는 청소년의 성폭력과 성매매에 각각 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 인터넷음란물 접촉은 성폭력에 더 큰 영향을 미치며 위기청소년들이 인터넷음란물 접촉 후 성매매에 더 많이 관여되는 고위험집단인 것으로 나타났다. 따라서 인터넷음란물 접촉으로 인한 성폭력 및 성매매를 예방, 차단하기 위해서는 인터넷음란물 폐해에 대한 교육 및 홍보를 강화하고, 인터넷음란물에 대한 조절능력 강화를 위한 프로그램 및 서비스 실시, 안전한 인터넷환경 조성을 위한 제도적 장치가 마련되어야 한다.
본 연구는 종합병원 간호사의 주사바늘이나 날카로운 상처 경험과 혈액 및 체액의 접촉 경험을 알아보고, 표준주의지침 이행도에 대한 영향요인을 파악하기 위하여 시도되었다. 연구대상자는 C도에 소재하는 3개의 종합병원에서 근무하는 간호사 144명으로 표준주의지침 인지도, 이행도, 안전환경 및 태도에 대해 설문조사로 자료수집을 하였다. 지난 1년 동안 주사바늘이나 날카로운 기구 등에 의한 상처 경험은 대상자의 40.3%에서 보고되었고, 평균 경험 횟수는 1.01회였다. 또한 지난 1년 동안 환자의 혈액, 체액 및 상처의 접촉 경험은 대상자의 29.2%가 경험하였고, 평균 1.06회를 경험하였으며, 이러한 접촉종류는 혈액(22.9%)이 가장 많았다. 표준주의지침 인지도는 총 4점 만점 중에 3.77점, 이행도는 3.45점으로 전반적으로 높았으나, 표준주의지침에 대한 이행도는 인지도보다 더 낮았다. 표준주의지침 이행도는 인지도 및 안전환경과 유의한 상관관계를 보였다. 표준주의지침 이행도에 영향을 미치는 요인은 인지도와 안전환경이었으며, 이들 변수의 설명력은 16.6%로 나타났다. 이에 표준주의지침의 이행도를 높이기 위해서는 임상실무에서 병원감염의 예방을 위해 표준주의지침의 체계적이고 지속적인 교육을 통해 표준주의지침에 대한 인지도를 높이고, 더 나아가 병원의 지지적인 안전환경 증진이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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