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제품 디자인을 위한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 기법에 대한 연구 (A Study on a Quantified Structure Simulation Technique for Product Design Based on Augmented Reality)

  • 이우훈
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.85-94
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    • 2005
  • 최근 대부분의 제품 디자이너들이 3차원 CAD 시스템을 필수적인 디자인 도구로서 활용하고 있고 이를 기반으로 많은 신제품들이 동시공학적 프로세스로 개발되고 있다. 그런데 초심 디자이너들이 3차원 CAD시스템을 사용하며 겪는 어려움 중 하나는 스크린을 통해 모델링한 오브젝트의 실체적 느낌을 정확히 판단하기 어렵다는 것이다. 이러한 '실체성 결여'의 문제는 3차원 CAD시스템에서의 모델링 작업이 가상공간 안에서만 이루어지기 때문에 촉각적 상호작용이 부재하고 현실공간에 대한 맥락정보가 결여되어 있는 것이 그 원인이라고 착 수 있다. 문제해결을 위해 본 연구에서는 증강현실기술을 활용하여 3차원 CAD 모델링 오브젝트를 현실공간에 정합시킴으로서 제품디자인에서 상호작용적인 정량구조 시뮬레이션의 가능성을 탐색하고자 하였다. 본 연구는 우선 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 시스템을 구축하고 그 속에서 인간이 가상 오브젝트의 크기를 얼마나 정확하게 인지하고 조정할 수 있는지 실험하였다. 실험 결과 상대오차 1.3%이내(상대표준편차 5.3%이내)로서 상당히 정확하고 정밀한 크기 인지와 조정이 가능한 것으로 나타났다. 실험조건에 따라서는 주변참조물이 풍부한 경우 오브젝트에 대한 크기인지가 용이하고 HDM보다는 LCD 패널을 사용할 경우 더욱 정확한 크기 조정이 가능한 것으로 나타났다. 연구를 통해 제안한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션시스템의 응용가능성을 탐색하기 위해 홈 서비스 로봇의 외관에 대해 사용자의 선호경향을 파악하는데 적용해 보았다. 아직 홈 서비스 로봇에 대한 전형적 이미지가 미비해서인지 외관특성에 대한 실험참가자의 선호경향에는 큰 편차가 보였고 군집분석을 통해 몇 그룹으로 세분화할 수 있었다. 그러나 팔이라는 조형요소의 유무에 따라 민감한 반응을 보인 점과 인체와 같이 신장과 팔길이 사이에 강한 상관성이 존재하는 것은 흥미로운 발견이었다. 프로세스를 제안하고자 한다.0 이용과 복제제한에 관한 주기(terms governing use and reproduction notes), 541 직접적 출처주기(immediate source of acquisition note), 545 행정연혁/개인이력주기(biographical or historical note), 581 출판주기(publication note), 850 소장처(holding institution) 데이터필드의 식별기호를 재구성, 추가하였다.근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된

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큐비즘에 관한 연구 - 베르그송 철학과 동시성 개념을 중심으로 - (A Study on the Cubism - In it's relation to Bergsonian Philosophy and Simultaneity -)

  • 류지석;오찬옥
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.117-128
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    • 2005
  • 프랑스의 벨 에포크는 파리를 중심으로 문예활동이 가장 활발하던 시기이다. 큐비즘도 그러한 분위기 속에서 태어났으며 19세기말과 20세기초의 모든 분야에서 일어났던 패러다임의 변화를 반영하는 현상이다. 큐비즘 형성의 배경을 다양한 각도에서 조명할 수 있겠으나 미술사가들이 빼놓지 않고 언급하는 것이 베르그송의 철학이다. 그러나 그의 사상이 큐비즘 화가들에게 미친 영향력을 가늠하기는 쉽지 않지만 그들에게 수용된 베르그송의 영향력은 커다란 편차가 있는 것으로 보인다. 그의 철학은 피카소나 브라크에게는 자신들의 예술적 영감을 고양시켜줄 수 있는 시대정신의 역할을 하였고 글레즈나메셍제와 같은 화가들에게는 큐비즘의 이론을 공고히 할 수 있는 사상적 배경의 역할을 하였다. 큐비즘의 이론에 대한 베르그송의 사상의 영향을 이야기 할 때 등장하는 중요 개념이 동시성이다. 동시성은 오브제에 대한 복수적 시각의 공간적으로 재구성하는 것과 의식 속에서 공존하고 있는 시간적 흐름의 내용을 공간적으로 재배치하는 두 측면이 있는데 사실 어떤 경우도 베르그송의 이론과 정확히 일치하지는 않는다. 사실 베르그송은 큐비즘의 예술관에 특별한 관심을 보이지는 않았다. 큐비즘의 이론과 베르그송 철학과의 관계는 이론적 틀의 제공자의 의도보다는 수용자의 의지가 결정적이지만 글레즈나 메셍제의 경우에는 자의적 해석의 위험에도 불구하고 그들의 이론화 작업에서 베르그송의 철학은 중심적 역할을 하였다. 사상과 예술의 역사는 종종 오해가 엄밀한 이해보다 더 큰 영감과 창조성의 원천이기도 했으며 양자의 관계에는 이러한 두 가지 측면이 공존하고 있다.성에 대한 실험참가자의 선호경향에는 큰 편차가 보였고 군집분석을 통해 몇 그룹으로 세분화할 수 있었다. 그러나 팔이라는 조형요소의 유무에 따라 민감한 반응을 보인 점과 인체와 같이 신장과 팔길이 사이에 강한 상관성이 존재하는 것은 흥미로운 발견이었다. 프로세스를 제안하고자 한다.0 이용과 복제제한에 관한 주기(terms governing use and reproduction notes), 541 직접적 출처주기(immediate source of acquisition note), 545 행정연혁/개인이력주기(biographical or historical note), 581 출판주기(publication note), 850 소장처(holding institution) 데이터필드의 식별기호를 재구성, 추가하였다.근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을

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장애인ㆍ노인ㆍ임산부등의 편의 증진시설 실태조사 리스트 개발연구 -공공건물을 중심으로 (A Study on Developing the List of Actual Condition Research to Improve the Facilities for the handicapped, aged men, pregnant women and nursing mother - a focus on public building -)

  • 유석종;양우창;유상완;온순기
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.77-88
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    • 2004
  • 장애인 편의시설에 관한 본격적인 관심은 1988년 서울 장애인올림픽대회를 계기로 장애인의 물리적 환경개선에 대한 욕구가 높아지고 장애인복지법이 전면 개정되어 편의시설 설치조항이 구체화된 1990년도 초부터라고 할 수 있다. 그러나, 최근 들어 서구의 유니버설 디자인개념의 확산과 함께 장애인 편의시설의 설치방향에 대한 새로운 개념정립이 필요하다는 목소리가 높아졌다. 즉, 장애인을 독립적인 주제로 다루는 물리적 환경은 그들의 요구를 만족시키기보다는 오히려 비장애인으로부터 격리시키게 되고 그들의 차별감을 가중시키는 결과를 낳았으며, 장애인 편의시설은 장애인전용 보다는 장애인을 포함한 모든 사람들에게 접근의 자유를 보장한다는 원칙에서 출발하여야 한다는 것이다. 최근 제정 시행되고 있는 '장애인 노인 임산부 등의 편의증진 보장에 관한 법률(1998)'은 이러한 움직임을 반영하기 위하여, 적용 대상을 장애인뿐만 아니라 노인, 임산부 등으로 확대하였고 장애인들도 비장애인들이 이용하는 시설과 설비를 안전하고 편리하며 동등하게 이용하도록 하여 이들의 사회참여를 증진시켜야 함을 명확히 밝히고 있다. 또한, 장애인들이 다양한 유형의 차별에 대해 직접 상담을 의뢰, 당사자들의 권리의식이 높아지는 등 당사자들의 적극적인 참여가 높아지고 있는 것으로 나타났다. 그러나, 편의시설의 설치수가 급속히 증대됨에도 불구하고 대부분의 편의시설이 양적 및 질적으로 기본적 수준을 갖추고 있지 못해, 장애인들의 일상생활의 생활반경을 축소시키며 그들의 사회활동을 저해하는 요인으로 작용하고 있다. 또한, 우리나라의 공공건물을 볼 때 장애인 노인 임산부 등에 활동에 시설적 부적절함이 현실이다. 따라서, 본 연구는 공공건물 이용 시 발생되는 시설적 부적절함을 조사할 수 있는 실태조사리스트를 개발하여 시설 특성에 대한 개선요구를 체계적이고 심층적으로 파악함으로써 공공건물 편의시설 관리기준 방향들을 제시하고자 한다.

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모바일 기기 디자인의 새로운 접근 - 근 미래 작업환경에서의 커뮤니케이션 도구 디자인과 GUI 연구를 중심으로 - (A New Approach to Mobile Device Design - focused on the Communication Tool & it's GUI for Office Workers in the Near Future -)

  • 양승호
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.31-42
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    • 2006
  • 본 연구는 근 미래 작업환경에서의 새로운 작업 패턴 및 작업공간의 변화에 합당한 적절한 기술과 이 기술을 활용한 실험적인 디자인 솔루션을 찾기 위한 문제의식에서 출발하였다. 최근 급격한 기술의 발전은 새로운 노동 패러다임을 이끌고 있고 새로운 컴퓨터 기술이 사무환경을 급속도로 변화시켜나가고 있음에도 불구하고 그 변화가 실제로 이루어지고 있는 현장을 보는 것은 그리 쉽지 않다. 본 연구의 일차적인 목적은, 근 미래 작업환경에서 작업자들의 업무와 개인적인 커뮤니케이션을 성공적으로 지원하는 모바일기기 디자인의 실험에 있다. 여기서 말하는 근 미래 작업환경은 5년의 기술적인 그리고 사회적인 시각이 적용 되었다. 근 미래의 사무환경의 실험적인 경험을 얻기 위한 본 연구에서는 새로운 기술의 발전이 제공하는 사무환경의 변화에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 이 실험적인 미래 사무공간에서 사용될 협업과 커뮤니케이션을 지원하는 통합된 시스템에 대한 제안이 이루어졌다. 본 연구의 결과인 bON은 근 미래의 사무실에서 사용될 업무를 위한 도구인 동시에 커뮤니케이션 기기이다. 사용자가 자기 자리를 떠나 있을 때 사용하기에 적합하도록 디자인된 bON은 업무와 커뮤니케이션이 하나로 통합된 도구로서 모바일 게이트웨이의 모습을 띠고 있다. bON으로 인해 사용자는 자기의 물리적인 작업공간으로부터 자유롭게 떠날 수 있으며, 일상생활의 어떤 시간, 어떤 공간으로도 자신의 업무정보와 개인정보와 함께 이동가능하다. 매우 복잡하고 큰 시스템의 한 부분으로써 작은 모바일기기인 bON은 사용자의 업무 능률 향상을 위해 다양한 방법으로 주변의 여러 구성요소들과 상호작용한다. 사용자의 휴대성을 향상시키는 동시에 제공되는 정보의 품질을 극대화하기 위해 다양하고 방대한 기술 및 관련 연구에 대한 심도 있는 고찰이 이루어 졌으며, 현장관측과 밀착 인터뷰 등의 실제적인 조사방법을 통한 문제발견은 보다 현실성 있는 디자인 제안을 가능하게 했다. 더욱이 제한된 크기의 스크린의 사용에 있어서 사용자의 시각적 한계성을 극복하기 위한 새로운 GUI의 시도와 제안은 향후 모바일 기기 디자인의 새로운 방향성을 제시하고 있다.

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UMA를 위한 유틸리티 기반 MPEG-21 비디오 적응 (Utility-Based Video Adaptation in MPEG-21 for Universal Multimedia Access)

  • 김재곤;김형명;강경옥;김진웅
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.325-338
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    • 2003
  • 가변의 자원제한(resource constraint) 및 사용자 선호(preference)를 만족하기 위한 비디오 적응(adaptation)은 다양한 사용자 단말과 이종망을 통한 범용적멀티미디어접근(Universal Multimedia Access: UMA)을 위한 주요 요소기술이다. 기존의 많은 비디오 적응 기법이 존재하지만 주어진 자원제한을 만족하는 최적의 적응을 제공하기 위한 체계적인 기법은 제시되지 못하였다. 본 논문에서는 체계적인 최적의 적응을 제공하기 위하여, 적응단위를 정의하는 비디오 엔티티(entity), 주어진 자원제한을 나타내는 리소스(resource), 적용 가능한 적응동작을 규정하는 적응(adaptation), 각 적응결과 비디오 품질(quality)을 나타내는 유틸리티(utility)의 관계를 모형화하는 개념적인 적응 프레임워크를 제시하고자 한다. 본 프레임워크는 다양한 형태의 적응의 문제를 제한된 자원에서 유틸리티를 최대화하는 문제(resource-constrained utility maximization)로 정형화(formulation)할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이 프레임워크를 프레임 제거(frame dropping)과 DCT 계수 제거(coefficient dropping)을 이용한 MPEG-4 압축 비디오의 비트율 적응의 실제적인 예에 적용한다. 또한 상호연동 가능한(interoperable) 형태로 터미널 및 네트워크 QoS(quality of Service)를 제공하기 위한 툴로 MPEG-21 Digital Item Adaptation(DIA)에 채택된 기술자(descriptor)를 제시한다. 이 기술자는 본 프레임워크의 적응-리소스-유틸리티의 관계를 유틸리티 함수(utility function)를 이용하여 기술(description)한다. 실험을 통하여 본 논문의 표준 기술자를 사용하는 적응 프레임워크의 타당성을 보인다.다. 특정시기 가곡향유의 실질은 곧 가곡의 곡 해석방식에 직결될 것이기 때문이다.를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.멘트들의 재배열이 주된 역할을 하는 것으로 해석할 수 있다. 한편 고자장 영역에서는 correlation time 중 $\tau$가 주된 역할을 담당하는데는 $\tau$는 나노 입자의 크기와 연관되어 있으며 고자장에서 입자 크기에 따른 T1 이완율(R1)과 T2 이완율(R2)의 차이는 이러한 입자크기의 차이에 의해 발생하는 것으로 해석할 수 있다. 나노입자에 포함된 철 원자수를 변화시키는 경우 철 원자수가 증가 할 수록 R1과 R2가 증가하는 결과를 나타내었다. 한편 온도변화에 따른 T1, T2 자기이완시간의 변화는 정상체온 근처의 제한적인 온도범위내에서 저자장 영역에서의 아주 작은 변화를 제외하고는 큰 차이를 보이지 않았으나 T1에 비해 T2에서 이러한 변화가 상대적으로 더 작게 나타났다. 결론 : 임상적 다기능성을 나타낼 가능성이 많은 것으로 보고되고 있는 미세 초상자성 산화철 입자의 자기이완에 대한 이론적 모델을 초상자성 나노입자의 물리적 특성에 기초하여 제시하였고 이러한 이론적 모델에 근거한 미세 초상자성 산화철 입자의 자기장의 세기에 따른 자기 이완시간의 변화를 컴퓨터 모의 실험을 통해 조사하였다.다.있는 것으로 보여진다. 따라서 혈압 저하를 목적으로 하는 나트륨 제한식의 실시는 다양한 체내의 생화학적 변화를 고려해서 이루어져야 할 것이며, 앞으로 이에 대한 보다 다각적인 연구가 요구된다.CSU-23 배양배지에서 배양하는 것이 좋다는 결과를 얻었다. and those a having sufficient sleep were found to be subject to less stress. Those interested in their health were found

항공테러방지를 위한 지상 보안활동 -미국 샌프란시스코국제공항을 중심으로- (Ground Security Activities for Prevention of Aviation Terrorism -Centered on San Francisco International Airport of the U.S.A.-)

  • 강맹진;강재원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.195-204
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    • 2008
  • 항공산업의 발전으로 급격한 국제화가 이루어지고 있는 현대사회에서 특히 염려가 되는 것은 승객과 항공기 또는 공항을 대상으로 한 테러리즘이라 할 수 있다. 그런데 항공관련 테러방지를 위한 여러 가지 보안대책 가운데 중심이 되는 것은 지상 보안활동이고 지상 보안활동의 중심이라 할 수 있는 것은 여객터미널 또는 화물터미널에서 이루어지는 탑승객과 출입자, 화물 등을 대상으로 한 보안활동이라고 생각한다. 일반적으로 지상보안활동은 물리적 보안과 접근통제, 수화물 그리고 승객과 소지품에 대한 100% 보안검색, 화물경비, 기타 통제사항들을 포함하여야한다. 2001년에 발생한 9.11테러 이후 공항 보안활동에 대한 개선과 강화의 필요성이 강력히 제기되었으며 첨단장비의 개발과 운용에 많은 예산을 투자하고 있다. 또한 미국을 비롯한 세계 각국은 공공서비스 또는 치안서비스의 역할분담 측면에서 민영화를 통한 보안활동 강화를 추구하고 있으며 공항 지상 보안분야에서도 한정적이나마 사(私)경찰활동(Private Police Activities)이 활발하게 이루어지고 있다. 최근 샌프란시스코국제공항 지상 보안활동을 살펴보면 정보수집과 국가관련 중요행사, VIP경호, 법집행, 기관 간 협조, 일상적인 순찰, 교통관련 업무 등은 공(公)경찰인 샌프란시스코경찰국 소속 공항 파견부서에서 담당한다. 반면 민간인으로 구성된 사경찰은 TSA와 같은 국가기관, 공항당국의 지도 감독 하에 X-Ray 판독과 금속탐지기운용, 여권(ID)확인, 폭발물 반응검사 등 검객 업무에 한정된 경향을 보이고 있다. 이와 같은 상황 하에서 공경찰활동과 사경찰활동 간의 조화와 업무의 효율성을 위한 연구가 요구되며 특히 사경찰의 보안활동 강화를 위한 판독 전문가 양성, 이직률 감소 대책 강구, 첨단장비 보급과 보안관련 예산의 확보는 선결되어야할 과제라고 생각한다. 이와 함께 보안활동 과정에서 부득이 발생하는 일반시민의 프라이버시 침해를 최소화하기 위한 대책 등은 매우 중요한 문제라고 생각한다. 본 연구에서는 샌프란시스코국제공항 국제선 여객터미널 내에서의 경찰활동 사례를 분석하여 보다 발전적인 지상 보안활동을 제언하고자 한다.

만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 관계 분석 (An Analysis on the Personality and Relation according to he Blood Types of Characters in the Comics )

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.233-259
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    • 2015
  • 만화는 그림에 글이 결합하여 캐릭터가 이야기를 이끌어가는 매체이다. 단순하고 과장된 상상의 캐릭터임에도 불구하고 독자는 캐릭터에 감정이입하게 되며, 얼굴과 복장의 외형적인 모습, 표정, 행동, 대사 등을 통해 캐릭터의 성격을 이해하게 된다. 캐릭터의 성격은 만화작가나 스토리작가에 의해 설정된다. 설정된 성격은 기본적으로 만화 전반에 걸쳐 붕괴하지 않고 유지되어야 한다. 캐릭터에 성격을 설정하기 위해서는 사람의 성격에 대한 이해가 중요하다. 이를 위한 하나의 방법이 사람의 성격을 분석하는 틀을 참고하는 것이다. 혈액형별 성격유형은 혈액형에 따른 성격유형이 있다고 보며, A형, B형, AB형, O형의 네 가지 혈액형으로 사람의 성격을 분석한다. 혈액형별 성격유형은 복잡하지 않고 단순하다는 점에서 접근의 편리함이 있다. 혈액형에 따른 성격을 참고한다면, 캐릭터에 성격을 설정하는 과정이 쉬워질 것이다. 만화 <나루토>의 작가인 마사시 키시모토는 캐릭터에 혈액형을 설정하고 있다. 본 연구는 <나루토>에 등장하는 주인공 캐릭터와 주변 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 캐릭터 간의 혈액형에 따른 관계를 분석하는 데 목적이 있다. 연구방법으로 첫 번째, '혈액형과 성격의 관계'에서 혈액형과 성격이 어떤 관계가 있는지를 분석하였다. 두 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형별 성격'에서 캐릭터의 혈액형과 성격을 분석하였다. 세 번째, '만화 <나루토> 속 캐릭터의 혈액형에 따른 성격과 관계'에서는 혈액형에 따른 상성의 관계인 '돌보기관계'를 활용하여 혈액형에 따른 성격과 관계를 분석하였다. 분석한 관계는 '1) 나루토가 속한 팀의 팀장과 팀원관계', '2) 나루토의 삼각관계와 가족관계', '3) 나루토의 사제관계와 팀장관계', '4) <나루토>의 주요 라이벌관계', '5) 나루토와 사스케의 적대적 관계에서 협력자관계'를 분석하였다. 작가가 설정한 캐릭터의 성격과 캐릭터간의 혈액형에 따른 관계를 보면, 혈액형별 성격유형을 참고하였음을 유추할 수 있다. 이처럼 혈액형별 성격유형을 기반으로 하여 캐릭터의 성격을 설정하고 캐릭터 간의 관계를 만드는 것도 이야기 창작을 위한 하나의 유용한 방법이 될 수 있다.

연관규칙 마이닝에서의 동시성 기준 확장에 대한 연구 (An Investigation on Expanding Co-occurrence Criteria in Association Rule Mining)

  • 김미성;김남규;안재현
    • 지능정보연구
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    • 제18권1호
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    • pp.23-38
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    • 2012
  • 온라인 쇼핑몰은 인터넷을 통해 손쉽게 접근이 가능하기 때문에, 최초 구매의사가 발생한 시점으로부터 이에 대한 실제 구매가 실현되기까지의 기간이 오프라인 쇼핑몰에 비해 비교적 짧게 나타난다. 즉 오프라인 쇼핑몰의 경우 구매희망 물품을 바로 구매하기 보다는 몇 개의 물품들을 모아서 구매하는 행태가 일반적이다. 하지만, 인터넷 쇼핑몰의 경우 단 하나의 물품만을 포함하고 있는 주문이 전체 주문의 절반 이상을 차지한다. 따라서 온라인 쇼핑몰 데이터의 장바구니 분석에 전통적 데이터마이닝 기법을 그대로 적용할 경우, Null Transaction의 수가 지나치게 많음으로 인해 합리적 수준의 지지도(Support)를 만족시키는 규칙을 찾는 것이 매우 어렵게 된다. 이러한 이유로 온라인 데이터를 사용한 많은 연구는 동시성 기준을 여러 방법으로 확장하여 사용하였는데, 이들 동시성 기준은 명확한 근거나 합의 없이 연구자의 상황에 따라 임의로 선택된 측면이 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 마켓 분석에 적용되는 구매의 동시성 기준을 정확도 측면에서 평가함으로써, 구매의 동시성 기준 선정을 위한 근거를 제시하고자 한다. 또한 동시성 기준의 정확도가 고객의 평균 구매간격에 따라 상이하게 나타나는 것을 파악하여, 향후 고객의 특성에 따른 차별화된 추천 시스템 구축을 위한 기본 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 국내 대형 인터넷 쇼핑몰의 최근 2년간 실제 거래 내역을 대상으로 실험을 수행하였으며, 실험 결과 단골 고객의 구매 추천을 위한 분석의 경우 추천 범위와 분석 데이터의 동시성 기준을 맞추어 연관규칙을 도출하는 것이 바람직하며, 비단골 고객의 경우 대부분의 추천 범위에 대해서 분석 데이터의 동시성 기준을 비교적 길게 설정하여 연관규칙을 도출하는 것이 바람직한 것으로 나타났다.

통계적 접근법을 기초로 하는 지능형 교육 지원 시스템 (The Statistical Approach-based Intelligent Education Support System)

  • 정준희
    • 지능정보연구
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    • 제18권1호
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    • pp.109-123
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    • 2012
  • 기존 학습 시스템에서는 선수 지식이 없는 학생에게 너무 어려운 내용을 제공해서 실제로 학생에게 도움이 되지 않는 경우도 있고, 이미 해당 내용을 알고 있는 학생에게 같은 내용의 콘텐츠를 반복 제공해서 학생에게 도움이 되지 않는 경우도 있다. 이러한 현상을 해결하는 방법으로 논문에서는 학생들에게 가장 적절한 난이도의 강의 콘텐츠를 전달하는 방법이 제안되었다. 난이도는 상대적인 개념이라서 어떠한 학생 집단에게는 A라는 콘텐츠가 B라는 콘텐츠보다 쉬울 수 있고, 어떠한 학생 집단에게는 B라는 콘텐츠가 A라는 콘텐츠보다 쉬울 수 있으므로 정확하게 측정하는 것은 쉽지 않지만 논문에서는 이러한 부분을 고려해서 학생들에게 적절한 강의 콘텐츠를 전달하는 방법이 제안되었다. 논문 제안 시스템에서 전체 강의 콘텐츠는 여러 개의 강의 모듈로 나눠진다. 학생은 강의를 수강하기 전 패턴인식 문항이라고 하는 선수 테스트 문항을 풀고, 시스템은 채점 결과에 따라서 여러 개의 강의 모듈들 중 해당 학생에게 가장 적절한 강의 콘텐츠를 선택해서 제공한다. 시스템이 학생에게 전달할 강의 모듈을 선택하는데 있어서 학생의 패턴인식 문항 답안과 강의 모듈들의 난이도가 반영된다. 강의 모듈들의 난이도는 패턴인식 문항을 풀었던 모든 학생들의 답안 채점 결과가 반영되므로 학생의 답안 채점이 진행될 때마다 따라 계속 변경된다. 논문 제안 시스템은 이렇게 학생들의 답안을 이용해서 해당 학생 집단의 상대적인 지식을 파악하고 각 강의 모듈들의 난이도를 지정한다. 논문에서 제안된 방법은 전체적인 강의 콘텐츠의 순서가 강의 진행에 상관이 없는 경우에만 개선 효과가 적용된다. 1단원의 내용을 알아야 2단원의 내용을 배울 수 있는 형식의 강의 콘텐츠에서는 논문의 제안 방법이 적용되지 않는다. 논문에서는 강의 순서가 중요하지 않은 과목들 중에서 영어 문법 강의를 바탕으로 제안 방법이 설명되었다. 제안된 내용이 학습 환경에 적절하게 적용 된다면 기초 지식이 충분하지 않은 학생은 기초 지식을 충분하게 배워서 보다 어려운 내용의 콘텐츠를 배울 기반을 마련하게 될 것이고, 해당 단원의 내용을 이미 알고 있는 학생은 알고 있는 내용을 다시 배우지 않는 방법으로 시간을 절약해서 보다 다양한 콘텐츠를 학습하게 되는 등 많은 개선 효과가 제공될 것이다.

웹툰 콘텐츠 추천을 위한 소비자 감성 패턴 맵 개발 (Development of Customer Sentiment Pattern Map for Webtoon Content Recommendation)

  • 이준식;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제25권4호
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    • pp.67-88
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    • 2019
  • 웹툰은 인터넷의 특징적 요소들을 활용하여 제작되는 만화 콘텐츠를 온라인 환경에서 소비 가능한 형태로 유통하는 한국형 디지털 만화 플랫폼이다. 최근 웹툰 산업의 급격한 성장과 함께 웹툰 콘텐츠의 공급량이 기하급수적으로 증가함에 따라, 효과적인 웹툰 콘텐츠 추천 방안의 필요성이 커지고 있다. 웹툰은 회화적 요소와 문학적 요소, 디지털 요소의 복합적 산물로서, 독자로 하여금 재미를 느끼게 하고 웹툰이 연출하는 상황에 이입·공감하게 하는 등 소비자의 감성을 자극하는 디지털 콘텐츠 상품이다. 따라서 웹툰이 소비자에게 전달하는 감성이 소비자가 웹툰을 선택함에 있어 중요한 기준으로 작용할 것이라 기대할 수 있다. 본 연구는 기존에 충분히 논의되지 않았던 소비자 감성을 중심으로, 웹툰 콘텐츠의 효과적인 추천을 지원할 수 있는 소비자 감성 패턴맵의 개발을 목적으로 한다. 본 연구의 수행을 위해 '네이버 웹툰' 플랫폼에서 서비스되는 200개 작품에 대한 메타데이터와 소비자 감성어휘 정보를 수집하였다. 분석 목적에 부합하지 않는 작품을 제외한 127개 작품에 대해 488개의 감성어휘가 수집되었다. 이후 수집된 감성어휘들 간 유사감성 통합, 중복감성 배제 과정을 Bottom-up 접근으로 수행하여 총 63개 감성유형으로 축소된 웹툰 특화 감성지표를 구축하였다. 구축한 감성지표에 대한 탐색적 요인분석을 수행하여 웹툰 유형을 분류할 수 있는 3개의 중요 차원을 도출하고, 이를 기준으로 K-Means 클러스터링을 수행하여 전체 웹툰을 4개 유형으로 분류하였다. 각각의 유형에 대해 웹툰-감성 2-Mode 네트워크를 구축하여 웹툰 유형별로 나타나는 감성 패턴의 특징을 살펴보았으며, 프로파일링 분석을 통해 웹툰 유형별 인사이트와 실무적으로 의미 있는 전략적 시사점을 도출할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 웹툰의 추천 및 분류의 영역에서 소비자 감성의 활용 가능성을 확인하고, 웹툰 생태계 내 구성원들이 소비자를 보다 잘 이해하고 전략을 수립할 수 있도록 돕는 가이드라인을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.