• 제목/요약/키워드: 전투 시스템

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확률과정을 따르는 전투 네트워크 시뮬레이션 연구 (A Simulation Study of Stochastic Combat Networks)

  • 민현준;홍윤기
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.113-123
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    • 2010
  • 첨단 국방과학기술이 발전을 거듭하면서 군사 전문가들은 전투 네트워크 시스템에 대한 관심이 커지고 있다. 소규모 전투끼리 네트워크 형태로 이어지는 전투상황의 실전적 묘사를 위해 청군과 홍군의 배치와 편제무기체계의 특성에 따라 유효사거리와 살상반경을 반영하고 교전 결과 잔여부대의 부대 재조직을 위한 이동규칙을 지정하여 추가 교전의 기회를 제공하였다. 전투시나리오로 실전적으로 모의하므로 기존 모델과의 신뢰도 차이를 추구하였다. 무기체계 배치 변화, 전투원 이동속도, 측/후방공격을 포함하는 전술의 변화, 지형 및 기상 등의 변수가 포함된 향후 연구과제도 제시되었다.

항공 전투 시뮬레이션의 합성전장환경 구축을 위한 환경 데이터 관리 및 공급 방안 (Environmental Data Management and Supply Plan for Building Synthetic Battlefield Environment of Air Combat Simulation)

  • 양가람;함원경;박상철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.7-14
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    • 2013
  • 본 논문에서는 항공전장 환경의 구축을 통한 항공 무기체계의 가상시험에 환경적 영향을 반영하여 모의할 수 있도록 환경데이터를 제공하기 위한 내용을 수행하였다. 항공 전투 시뮬레이션에서 전투 개체들이 모의하는 작전은 환경 영향에 의하여 그 달성 결과가 달라져야 한다. 본 연구에서는 항공 전투 시뮬레이션 시스템에 합성전장환경 구축을 위해, 실제 항공 전장환경을 분석하여 합성전장환경을 설계한다. 설계한 합성전장환경의 구현을 위해 적합한 실제 환경 데이터를 수집하고, 수집된 환경데이터를 기반으로 합성전장환경 구축을 위해 공간 보간법(GIS, Geographic information system interpolation)을 활용하여 데이터를 가공한다. 본 논문의 최종 목적은 항공 전투 시뮬레이션에 환경 영향을 반영하기 위해 대기 환경 속성의 스펙트럼 중 시뮬레이션에서 요구하는 속성을 도출하여 합성전장환경을 설계하고, 실제 대기 데이터를 기반으로 설계된 합성전장환경을 구현한다. 구현된 합성전장환경을 분산 시뮬레이션 시스템에서 환경 데이터 요구에 대해 전장환경 데이터를 제공하여 시뮬레이션 시스템이 실제 환경 데이터에 기반한 합성전장환경을 시뮬레이션에 반영할 수 있게 한다.

에이전트 기반의 NCW 전투모델링 시스템 설계 (Design of the Agent-based Network-Centric Warfare Modeling System)

  • 박세연;신하용;이태식;최봉완
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.271-280
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    • 2010
  • 미래 전쟁은 네트워크중심전, 효과중심전, 동시통합전의 양상으로 전개될 것으로 예상된다. 그러나 현존하는 M&S 시스템은 과거의 플랫폼 중심전 모델에 맞는 단위 무기체계별 행동과 한정된 상호작용에 대한 모델만을 고려하고 있어, 분산된 센서, 통신자원, 슈터들이 네트워크를 통해 결합되어 상황을 공유/인식하고 유기적으로 운영되는 모습을 모델링하기에는 한계가 있다. 이에 따라 본 연구에서는 근래에 전투모델링 방법으로 그 실효성이 어느정도 인정되고 있는 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션 방법을 이용하여 NCW 환경 하에서의 전투모델링 시스템을 설계 및 개발하였다. 기본 ABMS 방법론에서 NCW 효과 분석을 위한 개별 전투요소를 모델링하는 방법, 환경에 표현해야 하는 요소, 그리고 마지막으로 네트워크를 모델링하는 방법을 소개하고자 한다.

전투공간 시뮬레이션 가시화를 위한 스테레오 3D 모델 뷰어 (Stereoscopic 3D Model Viewer for Battlefield Visualization)

  • 박혜진;박지영;김명희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(C)
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    • pp.335-337
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    • 2012
  • 전투공간 시뮬레이션 결과를 가시화할 뿐 아니라 시나리오 가시화 중에 사용자가 선택한 엔티티의 상세한 관찰을 제공하기 위해 스테레오 3D 모델 뷰어를 개발하여 가시화 시스템의 프로토타입을 구성하였다. 전투공간 가시화를 위해서는 가시화 스프트웨어인 SIMDIS를 사용하였다. 사용자는 시뮬레이션 가시화 스크린 상에서 엔티티를 선택할 수 있으며, 이 엔티티의 자세한 관찰은 스테레오 3D 모델 뷰어에 가시화 된다. 모델 뷰어는 사용자에게 엔티티 관찰 시 몰입감과 인지도를 향상시키기 위하여 헤드 트래킹 기술을 적용하였다. 사용자의 위치를 추적하기 위해서는 깊이 카메라를 이용하였으며, 획득한 깊이 영상을 통해 실시간 사용자 헤드 트래킹을 적용하였다. 구현된 시스템은 SIMDIS를 이용한 전투공간 시뮬레이션 가시화와 스테레오 3D 뷰어를 각각 가시화하기 위하여 2D 디스플레이와 3D TV를 사용하였다.

모바일 RPG 자동전투 기능을 통한 욕망 충족 양상 연구 (Satisfying Desires Using Auto-Combat in Mobile RPG)

  • 류철균;김화현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.29-38
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    • 2015
  • 본 연구는 모바일 RPG에서 게임 시스템으로 삽입된 자동전투 기능의 플레이어 욕망 충족 양상을 살펴보고자 한다. 이를 위해 먼저 자동전투의 유형을 활성화 시점과 플레이어 개입 정도를 기준으로 '부분적 자동전투'와 '완전 자동전투'로 분류한다. 이후 유형별 플레이 양상을 도출하여, 플레이어의 욕망의 대상을 라캉(Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 살펴보았다. 이를 통해 부분적 자동전투에서 플레이어는 완벽한 조작을 통해 더욱 높은 단계를 공략하고 싶은 욕망을 가지고 있었으며, 욕망의 대상은 전투지의 난이도가 된다. 반면 완전 자동전투에서의 플레이어는 게임의 규칙을 완벽하게 이해하고, 전투지 공략 이후 획득할 수 있는 보상을 통해 더욱 강력한 캐릭터를 가지고 싶은 욕망을 가진다. 플레이어가 욕망의 대상을 획득하고 나면 그것이 허상이었다는 것을 알게 되고 새로운 욕망의 대상을 찾아 추구하게 된다. 이 과정에서 자동전투는 욕망의 대상을 획득하려는 주체의 적극적인 행위로서 사용된다.

미래 전력발전을 위한 종합전투실험체계 개념설계 연구 (A Study on the Conceptual Design of Integrated Battle Experimentation System for Future Force Development)

  • 오승환;홍윤기
    • 한국국방경영분석학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.57-68
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    • 2010
  • 이 연구는 복합시스템 구축과 소요제기 결정에 활용하기 위하여 복합시스템 엔지니어링과 아키텍처 방법론으로 개발한 복합시스템 개념설계 모형을 제시하고 있으며, 모형의 검증은 Process Transition Map, 전문가 설문기법으로 수행하였다. 또한 미래 전력발전에 활용할 수 있도록 종합전투실험체계에 대한 개념설계를 프로세스 단계별 산출물을 작성하여 제시하였다.

전투 시스템의 신뢰성 분석을 위한 FTA와 BBN을 이용한 2계층 접근에 관한 연구 (Two-Layer Approach Using FTA and BBN for Reliability Analysis of Combat Systems)

  • 강지원;이장세
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.333-340
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    • 2019
  • 전투 시스템은 다양한 적대적 환경에서 주어진 임무를 수행한다. 주어진 임무를 수행하는 능력을 높이기 위하여 전투 시스템의 신뢰성을 분석하는 연구가 중요하다. 대부분의 기존 연구에서는 위협을 고려하지 않거나 하나의 위협을 고려하며 구성 요소간의 종속적 관계를 고려하고 있지 않다. 본 논문에서는 전투 시스템의 기능에 대한 상실 확률을 도출하며, 이를 이용하여 신뢰성 분석을 진행한다. 제안하는 방법은 하위, 상위의 두 계층으로 나누어 분석한다. 하위 계층에서는 다양한 위협을 동시에 고려하기 위하여 FTA 기법을 이용하여 구성 요소별 고장 확률을 도출한다. 상위 계층에서는 하위 계층에서 도출된 구성 요소의 고장 확률을 이용하며 구성 요소간의 종속적 관계를 고려하기 위해 BBN을 이용하여 기능의 상실 확률을 분석한다. 제안하는 방법을 이용하면 다양한 위협을 동시에 고려하면서 구성 요소간의 종속적 관계에 대한 분석이 가능하다.

계층구조적 다중에이전트를 이용한 다대다 함정전투 M&S 시스템 (Multi-Platform Warship M&S System Using the Hierarchical Multi-Agent System)

  • 정찬호;유용준;류한얼;이장세;김재익;지승도
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.117-125
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    • 2009
  • 최근 들어 지능 에이전트를 이용한 국방 M&S 시스템에 대한 관심이 높아지고 있다. 대부분의 시스템들은 아군과 대항군을 대신하는 에이전트의 수준이 스크립트 기반에 불과하기 때문에 개별적 행위 등을 묘사할 수는 있으나, 고도의 전술운용이나 다양한 전장 환경과 같은 사실적인 표현을 하기에는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 정보장교, 함장 및 함대사령관 등 역할에 따라 지능적 기능을 수행할 수 있는 계층구조적 다중 에이전트 시스템을 성공적으로 제안하였다. 이에 대한, 타당성 검토를 위해 다중에이전트 구조를 갖는 2:2 함정전투 시뮬레이션을 수행하였고, 이를 통해 지능적이고 실질적인 다양한 전술적 행위를 묘사할 수 있었다.

함정 전투체계를 위한 분산처리 환경 기반 메시지 정의 및 관리 시스템의 개발 (Development of Message Define & Management System based on Distributed Processing Environment for Naval Combat Systems)

  • 이주원
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.670-676
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    • 2017
  • 함정 전투체계는 생존성과 임무효과의 극대화를 위해 수집된 정보를 종합하고, 실시간으로 처리하여 최적의 전투능력을 제공하도록 고안되었다. 전투체계의 소프트웨어 컴포넌트는 함정 규모에 따라 수십 개에서 수천 개에 이르며, 각 컴포넌트 간 통신은 메시지 지향 미들웨어인 DDS(Data Distribution Service)를 통해 이뤄진다. DDS를 통한 전투체계 메시지 인터페이스는 MDMS(Message Define & Management System)를 통해 관리되어 왔으나, 체계 규모가 증가함에 따라 개발 효율이 저하되는 등 다양한 문제점들이 대두되었다. 따라서, 본 논문에서는 분산 처리 환경 운용이 가능한 차세대 메시지 정의 및 관리 시스템을 개발하고, 이를 통해 기존의 문제들을 해결하고자 한다. 실험 결과는 XMDMS(neXt Message Define & Management System)가 기존 시스템에 비해 처리 지연 및 네트워크 성능이 향상됨을 보여준다.