본 연구에서는 계획과 검토 단계를 강조한 4단계 문제 해결 전략의 교수 효과를 조사하였다. 고등학교 이과 2학년 2개 학급(N=55)을 처치 집단과 통제 집단으로 무선 배치한 후, ''기체''와 ''용액'' 단원에 대하여 8차시 동안 수업하였다. 처치 집단에는 계획과 검토 단계를 강조한 4단계 문제 해결 전략을 사용하였고, 통제 집단에는 전통적인 강의 수업을 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 화학 문제 해결력 검사에서 처치 집단의 점수가 통제 집단보다 통계적으로 유의미하게 높았으며, 하위 범주 중에서는 ''개념적 지시''과 ''수리적 수행''에서 처치 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 높았다. 화학 학습 동기 검사에서는 하위 범주 중 ''만족감''에서 상호작용 효과가 있었는데, 통제 집단 하위 수준 학생들의 점수가 처치 집단 하위 수준 학생들의 점수에 비해 통계적으로 유의미하게 높았다. 메타인지적 기술의 사용에 대한 인식 검사에서는 두 집단 간 유의미한 차이가 없었다. 교육적 함의를 논의하였다.
컴퓨터와 인터넷의 발달로 인하여 ICT를 수업에 활용하고자 하는 교육현장의 요구가 날로 증가하고 있다. 그러나 현재 웹기반 코스웨어들은 대부분 학습자 중심의 개인교수형이고, WBI의 주축을 이루는 각종 학습이론과 모형은 코스웨어에 치중되었거나 일반적이어서 교육현장에 직접 적용하기 어려운 게 사실이다. 이러한 관점에서 학습교과에 맞도록 구성한 전문검색엔진을 통한 학습 모형은 하나의 해결책일 수 있다. 본 논문에서는 전통적 개념 학습 이론을 인터넷 환경하의 학교 수업 환경에 적합한 학습 모형으로 발전시킨 체계적 개념 학습 모형을 개발하였고, 이를 토대로 교사에게는 교수자료와 교수설계를 지원하고 학습자에게는 효율적인 개념 학습 환경을 제공하는 전문검색시스템 CEhunt (Computer Education Hunter)를 개발하였다. 또한 검증을 통하여 본 모형이 관련 교과에 대한 학습자의 체계적 개념 형성 과정에 긍정적 효과를 거둘 수 있음을 밝혔다.
이 연구의 목적은 과학교육의 목표인 과학 지식과 지식 생성 과정으로서의 탐구 관점에서, 과학 교사가 지닌 과학 및 과학 교수학습에 대한 인식론적 이해를 탐색하는 것이었다. 세 명의 현직 과학 교사가 연구에 참여하였고, 개별 심층 면담과 수업 녹화를 통해 자료가 수집되었다. 연구 결과로서, 자료의 정합성과 일관성을 보여준 한 과학 교사의 사례를 보고하였다. 연구 결과는 과학 및 과학 교수학습의 인식론적 이해로서, '과학적 사고를 통해 과학을 수행하는 과학자', '앎의 과정으로서 과학적 사고', '과학적 사고를 배우는 과학 학습자', '과학을 잘 이해한 사람으로서 과학 교사', '과학을 알아가는 교수학습 과정'의 다섯 개 범주로 구성되었다. 이상의 연구 결과는 전통적 강의 수업을 하는 중등 과학 교사가 체화한 지식으로서, 과학 지식 및 지식 생성 과정으로서의 탐구를 교수학습 측면에서 조명되었다. 연구 결과를 토대로, 과학 교육 및 과학 교사 교육에 관한 논의와 시사점을 제시하였다.
본 연구는 중학교 컴퓨터교과에 있어서 게임기반학습이 학업성취도에 미치는 영향을 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 이 목적을 위해 먼저, 1차시 분량의 교과내용이 담긴 교육용 게임을 개발하고, 이것의 교육적 효과성을 확인하고자 중학생 1학년 2개 학급을 각각 실험집단(37명)과 통제집단(37명)으로 나누어 실험을 수행했다. 사전 학업성취도 분석결과 두 집단의 동질성이 확인되었다. 사후 학업성취도 분석결과, 교육용 컴퓨터게임으로 수업을 한 집단의 평균점수(69.86)가 면대면 수업 집단 평균(61.61) 보다 높은 것으로 나타났으며, 두 집단 간의 평균 차이가 유의수준.05에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=2.08, p=.04). 이러한 결과는 게임기반 학습이 전통적 면대면 학습방법보다 학업성취도를 향상시키는데 있어서 더 효과적임을 설명해 준다. 또한 게임이라는 교수전략을 교수설계에 적극적으로 반영할 필요가 있음을 시사해 준다.
대수 교육은 전통적으로 중등 교육과정 중심의 기호의 조작 및 방정식의 풀이에 초점이 맞추어져 왔다. 그러나 초등 교육과정 전반에 걸친 수에 관한 광범위한 경험은 대수에서 강조되는 기호 및 구조에 기초가 될 수 있다. 본 연구는 초등학교 4학년을 대상으로 실시한 수업 사례를 바탕으로 학생들이 실제로 대수적 사고를 어떻게 구성해나가는지를 면밀하게 탐색하였다. 분석 결과 학생들은 구체물의 조작이나 그림그리기 등의 활동을 통해 규칙성을 인식하기 시작했고, 주어진 문제 상황을 표현하기 위해 다양한 산술적이고 비형식적인 전략을 사용하였으며, 외형이 다른 두 식의 동치관계를 식의 변형과정이 아닌 주어진 문제 상황과의 관계를 이용하여 이해하는 특징을 보였다. 또한, 문제 상황을 대수식으로 표현하는 과정에서 몇 가지 오류를 범했다. 본 연구는 구체적인 수업 사례를 바탕으로 초등학생들의 대수적 사고를 산술적 사고 및 비형식적 사고와 의미 있게 연결하는 대수 지도 방안에 대한 시사점을 제공한다.
코로나19 상황에서 교육산업은 4차 산업혁명의 핵심기술을 기반으로 다양한 지능 정보기술을 도입함으로써 기존의 이러닝(e-Learning)에서 한 단계 진화한 '에듀테크' 개념을 정리하고 다양한 컨텐츠를 통하여 확산시키고 있다. 한편, 각종 산업은 기존의 비즈니스에 새로운 기술의 적용을 통하여 신산업을 창출하고 있으며, 새롭게 나타나는 문제를 해결할 수 있는 기존의 전통적인 ICT 기술과 산업 비즈니스를 이해하는 인력의 양성을 필요로 하고 있다. 그러나, 기존의 단방향 지식전달의 고전적인 이러닝 또는 일부 대화형을 구축한 양방향 소통체계로는 이러한 인력을 양성하기 위한 콘텐츠를 구축하기에 어려움이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기존의 양방향 소통체계를 기반으로 교육자가 실시간으로 학습자와 소통하며 문제해결형 교육을 진행할 수 있는 협동형 이러닝 시스템에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과, 콘텐츠에 대한 프레임과 프로토타입 개발을 통하여 수업에 일부 적용하고, 교수자 및 학습자의 효용성 분석을 통하여 실제 수업에 적용하기 위한 시뮬레이션 기반 협동형 콘텐츠로써 적합함이 나타났다.
본 연구의 목적은 사회정의를 위한 수학교육의 국내외 연구 동향을 알아보고 우리나라 수학교육에 주는 시사점을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 사회정의를 위한 수학교육에 대한 국내외 연구 동향을 알아보기 위하여 선행 연구들을 분석하였다. 연구결과, 사회정의에 대한 국외의 연구는 1960년대 말부터 Freire의 비판적 수학교육부터 시작하여 다양한 관점에서 연구가 활발하게 진행되어 오고 있고, 국내에서는 2000년대에 들어서면서 비판교육을 시작으로 최근에는 현장 교사들을 중심으로 자신들의 수학수업에 사회정의를 위한 수학을 적용하는 연구가 주류를 이루고 있음을 밝히고 있다. 현재의 우리나라 입시 등 교육 체제에서 적용이 쉽지 않음을 지적하면서 사회정의를 위한 수학교육이 우리의 수학교육에 주는 시사점을 다음과 같이 제시하고 있다. 사회정의를 위한 수학교육은 전통적인 수학 수업에 대한 반성의 기회를 제공하고, 인문학적 관점에서 통합과 융합적 접근을 가능하게 한다고 주장한다. 또한, 학생들에게 수학에 대한 긍정적인 태도를 가지도록 하며, 교사나 학생들에게 수학과 세상을 보는 관점을 보다 넓고 깊게 할 수 있는 기회를 제공할 수 있다고 설명한다.
본 논문에서 저자는 교실 및 실험실 등에서 진행되던 전통적인 교육 방식이 온라인으로 바뀌게 됨으로 발생하는 문제점들을 찾아 분석하였다. 주요한 문제점으로 분석된 것들을 살펴보면, 첫째, 모든 환경과 시설이 인터넷으로 연결되지 못하였음을 포함하여, 다양한 기술적 문제가 있었다. 둘째, 갑작스럽게 온라인으로 전환되어 시행되는 가상 수업의 효과도 의심받을 수 있었다. 마지막으로, 새로운 환경에 직면하여, 새로운 교육 방법론에 빠른 속도로 적응해야 한다는 교사들의 스트레스가 문제였다. 저자는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방법으로 디지털 전환을 제안하였다. 저자는 디지털 변환이 가능하도록 하기 위한 교육 변화, 학습 양식 및 다양한 기술 도구, 그리고 다양한 과제에 대해 분석하였다. 먼저, 저자는 온라인으로 바뀌게 되는 교실 환경을 효율적으로 운영하기 위해 필요한 요소들을 조사하고 분석하여 제시하였다. 다음으로 저자는 학생들의 수업을 내실있고 효율적인 것으로 만들기 위해 필요한 요소 및 문제점들을 분석하였으며, 해결방법을 제안하였다. 마지막으로, 저자는 온라인 강의가 진행되면서 학습의 책임이 교사로부터 학생에게 과도하게 전가된다는 문제점을 지적하였으며, 이에 대한 해결 방법을 제안하였다. 이후 저자는 향후 연구를 제안하였다.
이 연구의 목적은 블랜디드 러닝이 지적장애 학생의 스마트 폰 및 애플리케이션 사용 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 전라남도와 광주에 소재하는 특수학교와 특수학급에 재학하고 있는 고등학교 학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 실험집단은 직접교수와 앵커드 교수, 체험교육 및 지역사회 중심 교수를 결합한 블랜디드 러닝 수업에 참여하였고, 통제집단은 전통적인 교사 중심의 강의식 수업에 참여하였다. 평가는 사전평가와 사후평가를 하였고, 중재가 끝나고 2주 후 유지평가를 하였다. 연구자료는 반복측정 이원분산분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험집단은 통제집단보다 스마트 폰과 애플리케이션 사용 능력에 있어 유의미하게 향상하였다. 그러므로 블랜디드 러닝은 지적장애 학생에게 스마트 폰과 애플리케이션을 지도할 때 유용하게 사용할 수 있는 교수방법이 될 수 있다.
우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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