• 제목/요약/키워드: 전통문화 콘텐츠

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반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발 (Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo)

  • 김혜원;김은진;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.367-370
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

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전통문화콘텐츠 창작분야 AI챗봇 서비스 방안 - 스토리테마파크를 중심으로 - (AIchatbot service plan for traditional culture contents creation field)

  • 김기해
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.423-424
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    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전으로 딥러닝, 자연어처리 기술이 챗봇(채팅+로봇)에 적용되어 금융, 헬스케어, 여행, 방송 등의 분야를 중심으로 챗봇 시장이 확대되고 있다. 이러한 디지털 환경의 변화에 따라 전통문화 관련 개방 데이터를 활용한 전통문화 콘텐츠의 활성화 방안에 대해 살펴보고자 한다. 전통문화 소재는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 소재로 활용 폭이 꾸준히 확대되고 있으나 현대적인 재창조의 폭넓은 대상이 되지는 못하고 있다. 팩트를 다루는 역사적 사실은 물론, 그 당시 살았던 사람들의 이야기 발굴에 대한 창작자들의 수요에 부응할 수 있는 체계적인 정보서비스로서의 전통문화 분야 인공지능(AI) 챗봇 서비스는 예비창작자와 일반인에게 창작의 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.

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뉴미디어를 활용한 전통 문화 원형의 문화콘텐츠화에 관한 연구 - 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 중심으로 (Practical Use of New Media in Making Cultural Content of The Cultural Archetype)

  • 임경호;김민경;최문선;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.640-644
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    • 2008
  • 문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화 원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'에서 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화가 이 나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것임을 점치고 있다. 그러나 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성괴를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 한국문화콘텐츠진흥원의 사업방식이 아니더라도 우리 문화원형이 문화콘텐츠로써 탈바꿈되어 대중들 앞에 자연스럽게 등장시 킬 수 있는 방법이 있다, 본 논문에서는 먼저 문화원형과 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 문화원형이 문화콘텐츠가 될 수 있는 방법에 대하여 논하고자 한다. 문화원형의 문화콘텐츠화 방법론으로써 조선시대의 회화와 전통무용, 개화기 및 근대의 사진, 그리고 민속놀이 등의 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 분석하여 뉴미디어를 활용한 전통 문화원형의 문화콘텐츠에 대한 방법을 제시하고자 한다.

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e-Learning을 위한 전통건축물 저작환경 구현방안에 관한 기초연구 - "조선시대 탐라순력도(耽羅巡歷圖)의 디지털콘텐츠 개발"을 중심으로 - (A Fundamental Study on the Development of a Web-based Three-dimensional Authoring Environment for e-Learning of Traditional Korean Architecture)

  • 황선휘;권영숙;최진원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.353-360
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    • 2007
  • 최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.

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종묘제례악에 사용되는 전통악기 체험을 위한 스마트폰 기반 AR 콘텐츠 개발 (Development of Smartphone-based AR Contents for Traditional Instruments Experience of Royal an cestral rites music)

  • 유은지;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.371-372
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    • 2019
  • 본 논문은 종묘제례악의 스마트폰 기반 증강현실 전통문화콘텐츠 개발을 제안한다. 조선 왕조의 전통과 역사적, 문화적 가치를 가지고 있는 종묘제례악의 문화콘텐츠로서의 가치를 확인하고 활용 방안을 논의하며 스마트폰 기반 증강현실 (AR Augmented Reality) 환경에서 콘텐츠 사용자와 효과적인 상호작용 방법을 제안한다.

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문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로 (The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)")

  • 이영숙
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.271-289
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    • 2014
  • 본 연구는 사천왕(四天王)을 대상으로 스마트폰용 기능성 게임을 제작하였다. 현재 스마트폰 대중화로 인하여 모바일콘텐츠 시장이 확대되고 있다. 그러나 다양한 한국적 전통문화를 소재로 한 게임콘텐츠가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 토속화 되어있는 한국불교문화에 등장하는 사천왕(동방 지국천왕, 북방 다문천왕, 남방 증장천왕, 서방 광목천왕)을 고찰하고 한국형 전통문화를 기반으로 한 스마트폰용 기능성 게임콘텐츠 개발을 시도하였다. 이를 위하여 사천왕(四天王) 캐릭터 4종을 현대화하여 재조명하고 특징을 분석하였다. 다음으로 사천왕(四天王) 4종 캐릭터를 게임콘텐츠에 적합하도록 2등신 SD 캐릭터로 제작하였다. 그리고 각각의 사천왕캐릭터와 불교이미지를 활용하여 사천왕(四天王) 틀린그림찾기 모바일 기능성 게임의 기획과 개발과정을 제시하였다. 이에 본 논문은 기존의 불교문화의 콘텐츠의 특성을 살펴보고, 한국전통문화의 저변확대 및 한국토착 전통문화로 소통의 역할이 가능하도록 불교문화캐릭터를 개발하여 게임콘텐츠에 적용하였다. 따라서 본 연구의 불교문화콘텐츠를 통하여 한국 전통 캐릭터 개발 및 게임콘텐츠에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

3D 디지털 연표 기반의 지능형 전통문화 검색 시스템 개발 (Development of Intelligent Traditional Culture Retrieval System based on 3D Digital Timeline)

  • 신유탁;조재춘
    • 융합정보논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.154-162
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    • 2019
  • 정보통신 기술이 빠르게 발전하면서 사회와 문화 전반에 많은 영향을 미치고 있음에도 전통문화에 대한 체계적인 분류 및 최신 검색 기능을 제공하는 시스템은 아직까지 제공되고 있지 않다. 따라서 본 논문은 전통문화 콘텐츠 분류체계를 수립하여 3D 연표를 자동으로 생성하고 시각화함으로써 사용자에게 체계적인 분류 및 검색 기능을 제공함과 동시에 융복합서비스가 가능한 전통문화 검색 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 전통문화 콘텐츠를 수집하는 기능, 수집된 전통문화 콘텐츠를 분류 및 저장하는 기능, 저장된 전통문화 콘텐츠에 기반을 두어 3D 디지털 연표를 자동으로 생성하는 기능을 제공한다. 또한, 시스템의 사용성 평가를 위해 시스템 만족도 설문지를 개발하였고 대학생 19명이 참여하여 시스템 사용성을 검증하였다. 실험 결과, 시스템 만족도에서는 모든 문항이 평균적으로 '만족한다'는 결과를 보였다.

전통공연예술 산업의 글로벌 경쟁력확보를 위한 전략적 방안 모색에 관한 연구 (Study on Strategic Plan for Ensuring the Global Competitiveness of Traditional Performing Arts Industry)

  • 임영순;맹해양;배기형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.88-99
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    • 2016
  • 전통공연예술은 한 국가의 정체성을 나타내는 국가경쟁력의 핵심요소로 많은 국가들은 자국의 독특한 전통공연예술 장르를 대중화, 산업화하는 등의 노력을 기울이고 있다. 전통예술은 문학, 미술, 음악, 무용, 연극 등 총체적인 집합체로 이러한 전통문화를 보존하고 미래의 문화에 부합하도록 활성화하는 것은 경쟁력 있는 국가브랜드를 확보하는 일이라고 볼 수 있다. 그동안 K-pop 및 드라마 등 우리 대중문화 콘텐츠의 세계적인 진출성공사례에 가려져 있지만 우리 전통공연예술분야는 꾸준한 역량 확대 및 세계의 주목을 받는 노력과 성과가 있어 왔다. 이제는 전통공연예술 분야에서 국내 및 세계에서 보다 대중적인 수요를 확대하기 위해 새로운 정책적 접근이 필요한 시점일 것이다. 따라서 본 연구에서는 전통공연예술 장르의 대중화, 산업화의 필요와 우리만의 독특한 전통공연예술 콘텐츠의 성공적인 해외 진출 및 진흥기회를 마련하기 위한 전략적 방안을 모색해 보고자 한다. 이를 위하여 먼저 전통공연예술의 개념을 정의하고 전통공연예술 산업의 현황을 정리하였다. 또한 이러한 전통공연예술 산업의 현황을 토대로 우리나라 전통공연예술 콘텐츠의 해외 시장 저변확대를 위한 전략적 방안을 제안하였다.

융합미디어 시대에서 전통문화 콘텐츠의 발전방향 연구 (A Study on the Development Direction of Traditional Cultural Contents in the Age of Convergence Media)

  • 선심이;정진헌
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.99-104
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    • 2022
  • 오늘날의 미디어는 전통 미디어와 네트워크 미디어가 고도로 융합되고, 서로 이익을 공유하고 있는 융합미디어 시대로 발전하였다. 전통문화 커뮤니케이션 채널의 증가 커뮤니케이션 방법 및 관객과의 상호 작용 방식의 변화가 촉진된다. 본 연구는 중국의 우수한 전통문화 콘텐츠를 사례로 전통문화 보급의 어려움을 분석함과 동시에 융합미디어의 현재 상황과 결합하여 무형적 전통문화를 시각적 디지털 콘텐츠로 재생산하는 방법에 대해 논의하고, 융합미디어를 활용해서 대중적으로 널리 확대생산 되도록 하는 것이 목적이다. 전통문화 콘텐츠가 융합미디어의 다양한 디지털 플랫폼을 통해 보급되면 시간과 공간의 제약없이 전 세계에 공급을 가능하게 한다. 본 연구는 전통문화 계승을 위한 발전방향을 제시함과 동시에 확장성에 대한 연구로 학술적 의의를 갖는다.

작곡가 이성천의 작품세계 및 문화콘텐츠 활용방안 연구 (A Study on the Works by a Composer LEE Seong-Cheon and the Application Plan as Korean Cultural Contents)

  • 강선하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.567-574
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    • 2018
  • 이 글은 한국의 창작국악작품이 어떻게 21세기한국문화의 고유성과 현재성을 알릴 수 있는 문화콘텐츠로서 활용될 수 있는가를 작곡가 이성천의 작품세계를 중심으로 고찰한 연구이다. 이성천은 한국의 전통과 한국적인 정체성을 학문적으로 창작적으로 깊이 고민하며 작품세계를 펼쳤던 대표적 작곡가이다. 이성천의 작품세계 중 전통음악적 작품, 자연소재의 작품, 민족주의적 소재의 작품, 문학소재의 작품들은 한국 전통문화와 한국적 정체성과 관련해 문화콘텐츠화될 수 있는 가능성을 지닌 작품들이다. 이 연구를 통해 한국문화의 고유성과 정체성을 알릴 수 있는 음악문화는 전통음악뿐이라는 고정관념을 넘어, 전통을 기반으로 새로이 창작된 현대적 창작국악작품도 한국문화콘텐츠로서 확고한 역량을 다 할 수 있으리라는 사실을 살펴보았다.