• Title/Summary/Keyword: 전통문화콘텐츠

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Development of Virtual 3D Contents for Augmented Reality based on Culture Archetype of BanChaDo (반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠 개발)

  • Kim, Hye-Weon;Kim, Eun-Jin;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.367-370
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    • 2019
  • 본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.

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Development of Smartphone-based AR Contents for Traditional Instruments Experience of Royal an cestral rites music (종묘제례악에 사용되는 전통악기 체험을 위한 스마트폰 기반 AR 콘텐츠 개발)

  • Yoo, Eunji;Yu, Jeongmin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.371-372
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    • 2019
  • 본 논문은 종묘제례악의 스마트폰 기반 증강현실 전통문화콘텐츠 개발을 제안한다. 조선 왕조의 전통과 역사적, 문화적 가치를 가지고 있는 종묘제례악의 문화콘텐츠로서의 가치를 확인하고 활용 방안을 논의하며 스마트폰 기반 증강현실 (AR Augmented Reality) 환경에서 콘텐츠 사용자와 효과적인 상호작용 방법을 제안한다.

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AIchatbot service plan for traditional culture contents creation field (전통문화콘텐츠 창작분야 AI챗봇 서비스 방안 - 스토리테마파크를 중심으로 -)

  • Kim, Ki-hae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.423-424
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    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전으로 딥러닝, 자연어처리 기술이 챗봇(채팅+로봇)에 적용되어 금융, 헬스케어, 여행, 방송 등의 분야를 중심으로 챗봇 시장이 확대되고 있다. 이러한 디지털 환경의 변화에 따라 전통문화 관련 개방 데이터를 활용한 전통문화 콘텐츠의 활성화 방안에 대해 살펴보고자 한다. 전통문화 소재는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 소재로 활용 폭이 꾸준히 확대되고 있으나 현대적인 재창조의 폭넓은 대상이 되지는 못하고 있다. 팩트를 다루는 역사적 사실은 물론, 그 당시 살았던 사람들의 이야기 발굴에 대한 창작자들의 수요에 부응할 수 있는 체계적인 정보서비스로서의 전통문화 분야 인공지능(AI) 챗봇 서비스는 예비창작자와 일반인에게 창작의 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.

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A Fundamental Study on the Development of a Web-based Three-dimensional Authoring Environment for e-Learning of Traditional Korean Architecture (e-Learning을 위한 전통건축물 저작환경 구현방안에 관한 기초연구 - "조선시대 탐라순력도(耽羅巡歷圖)의 디지털콘텐츠 개발"을 중심으로 -)

  • Hwang, Sun-Hwie;Kwon, Young-Sook;Choi, Jin-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.353-360
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    • 2007
  • 최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.

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Practical Use of New Media in Making Cultural Content of The Cultural Archetype (뉴미디어를 활용한 전통 문화 원형의 문화콘텐츠화에 관한 연구 - 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 중심으로)

  • Lim, Kyung-Ho;Kim, Min-Kyung;Choi, Moon-Sun;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.640-644
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    • 2008
  • In this paper, firstly, I take the concept of korean traditional cultural archetype and cultural content, and discuss about methodology that the cultural archetype can be cultural content. As the methodology of making cultural content of cultural archetype, analyzing media art which used material of the painting and korea traditional dance in the Chosun Dynasty, the photograph in the era from the end of the Chosun Dynasty to modern age, and a folk play, etc. And then I would like to suggest that the method of making cultural content of the cultural archetype using new media.

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Study on Strategic Plan for Ensuring the Global Competitiveness of Traditional Performing Arts Industry (전통공연예술 산업의 글로벌 경쟁력확보를 위한 전략적 방안 모색에 관한 연구)

  • Lim, Young-Soon;Meng, Hai-Yang;Bae, Ki-Hyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.4
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    • pp.88-99
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    • 2016
  • Traditional Performing Arts is a key element of national competitiveness that represents the identity of a country. Preserving traditional performing arts such as traditional culture overall aggregate such as literature, art, music, dance, theater and enable it to meet future national culture is to secure a competitive brand. Meanwhile, it shrouded in advance global success of K-pop and TV content, such as our popular culture, but our traditional performing arts sector, there has been a steady effort to receive the attention of the world and expanding capacity and performance. Now, this point will be a new policy approach needed to expand more popular in both domestic and world demand in traditional performing arts. In this study, we propose a strategic plan to raise the popularization and industrialization of our own needs and unique traditional performing arts opportunities for successful overseas expansion and promotion of the content of traditional performing arts.With the help of information technology.

한국전통화약무기 및 로켓의 디지털콘텐츠 소재개발 -web서비스를 중심으로-

  • 유원종
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.1 no.2
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    • pp.83-91
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    • 2003
  • 문화관광부의 문화콘텐츠산업육성 사업 중 핵심적인 사업의 하나가 문화원형의 디지털콘텐츠 소재화 사업일 것이다. 이는 문화콘텐츠의 소재가 되는 문화유산을 비롯한 각종 문화원형 아이템들을 활용해서 경쟁력있는 디지털콘텐츠로 기획, 가공, 제작하여 유통 서비스하는 문화콘텐츠산업의 근간이 될 수 있는 것이며 결국 문화산업전체의 발전을 위한 중요한 포석이 된다. (중략)

The Research and the Development Case of Smart phone based Serious Gamed Application with traditional cultural materials : Focused on the game "Find the wrong picture on Sacheonwang(四天王)" (문화원형을 활용한 모바일 기능성게임 개발에 관한 연구 : 사천왕(四天王)을 틀린그림찾기를 중심으로)

  • Lee, Young-Suk
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.35
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    • pp.271-289
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    • 2014
  • This study produced the serious game based of Sacheonwang for the smart phone. The popularization of smart phone has expanded the contents market. However the game content made of various Korean traditional cultures is just few. According to this problem, it considered Sacheonwang (Dongbang Jigukcheonwang, Bukbang Damuncheonwang, Namban jungcheonwang, Seobang Gwangmokchoenwang) and tried to develop the serious game application of smart phone based on the Korean traditional culture. It modernized the 4 types of Sacheonwang analyzed the characteristics, and it was created to super deformed characters. It suggested the production and development of game using Sacheonwang character and the Buddhist image. This study looked at the contents of the Buddhist and developed the Buddhist civilization and applied on the game contents to extend Korean traditional culture and interact Korean traditional culture. This study, therefore, will develop the Korean traditional characters and the game content using the research of the Buddhist cultural elements.

A Study on the Industrial Application of Cultural Archetype Contents on SNG (문화원형콘텐츠의 SNG 활용방안 연구)

  • Lee, Hyun-Woo;Kim, Sung-Nam
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.409-412
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    • 2012
  • This Paper studied out prototype and the structure of Cultural Archetype Contents on Social Network Game. Interaction with the platform have the information that aims to develop relationships with SNG. The paradigm is changing the Cultural Archetype Contents. Today Cultural Archetype Contents is a major topic in Game Contents and this issue has influenced the game design and Story Telling. And I hope that they will be fine an alternative strategy of Cultural Archetype Contents and SNG.

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Virtual Reenactment of Royal's Procession in the Joseon Dynasty via Mobile Augmented Reality (모바일 증강현실 기술을 활용한 조선시대 왕실 행차 복원)

  • Kim, Eun-Jin;Kim, Hye-Weon;Yu, Jeong-Min
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.361-362
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    • 2019
  • 조선시대 반차도는 왕실 행차에 관한 배열을 나타낸 시각자료이다. 반차도는 구성요소를 평면적이고 간략하게 표현했기 때문에 전문적인 지식이 없는 일반 관람객이 왕실 행차의 내용을 파악하기는 쉽지 않았다. 기존 왕실 행차와 관련된 콘텐츠는 모니터 상에서 2D 이미지를 애니메이션으로 상영하거나 간단한 조작을 통해 3D 콘텐츠를 감상하는 방식으로 재현되었다. 그러나 공간적으로 한정된 모니터를 통해 관람해야 했기 때문에 행렬의 전체적인 모습을 충분히 전달하지 못하는 단점이 있었다. 본 논문에서는 3D 객체를 반차도에 직접 증강시킴으로써 기존 콘텐츠의 문제를 극복하고 왕실 행차에 관한 정확하고 구체적인 이미지를 전달하고자 한다. 이 연구를 통해 관람객에게 문화유산에 관한 높은 품질의 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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