지능형 공장은 전통적인 제조분야에 정보통신기술(ICT, Information and Communication Technology)을 적용하는 것을 의미한다. 사이버-물리시스템, 사물인터넷과 같은 기반 기술들의 발전으로 지능형공장을 추구하는 스마트팩토리(smart factory)분야는 다양하고 복잡한 기능들로 인해 복잡성이 매우 크고, 문제 발생 시 이에 대응하는 것이 용이하지 않다. 따라서 본고에서는 스마트팩토리를 위한 제조설비의 고신뢰 자율컴퓨팅 기술에 대하여 살펴본다. 구체적으로는 1) 스마트팩토리를 위한 통신미들웨어 기술동향, 2) 전통적인 자율컴퓨팅 기술동향 3) 고 신뢰 스마트팩토리를 위한 자율컴퓨팅 요소기술에 대하여 설명한다.
우리나라에서 전통 젓갈은 어육을 이용하여 전통적으로 발효시켜 단백질을 peptide나 아미노산으로 분해시켜 옛부터 대표적인 단백질 공급원으로 널리 이용되어왔다. 본 연구에서는 1차적으로 시행했던 3,000 dalton이상 peptide의 암세포 성장억제 효과에서 까나리, 굴, 벤뎅이, 멸치 및 새우젓갈이 peptide-N 농도 0.2mg/mL에서 각각 32.6, 29.8, 26.2, 23.9 및 22.2%의 암세포 성장억제 효과를 나타내었다. (중략)
본 연구에서는 전통 판화의 디지털 전환을 위해 전통 판화의 문화적 함의와 형식적 특징 등 판화 예술만이 가진 고유한 매체 특성을 지키는데 중점을 두고 전통 판화 제작에 증강현실 기술을 적용하는 방법을 제한하고 있다. 이를 위해 디지털 전환 시대에 전통 판화 예술과 증강현실 기술의 융합 의도를 이해할 수 있도록 증강현실 작품을 4가지 유형으로 구분하고 여러 나라의 AR 작품 사례를 분석하였다. 이를 통해 증강현실 기술과 전통 판화의 결합 방식과 디자인 방향을 결정하였다. 또한 저자의 작품 "봄, 여름, 가을, 겨울"을 기반으로 한 AR 판화 작품을 완성하여 증강현실 기술이 판화 발전에 충분한 역할을 할 수 있음을 입증하였다. 우리는 이 연구를 통해 AR 판화는 보다 확장된 스토리를 제공하여 몰입감 있는 판화 예술작품으로써의 가능성과 그 가치를 확인할 수 있었다.
본 연구는 최근 전통시장의 디지털 전환의 시도로 진행되는 전통시장 배달 앱(application; app)의 성공요인을 파악하고자 시행되었다. 연구를 위해 전통시장 배달 앱의 성공요인을 앱의 시스템 특성, 배송 특성, 상품 특성, 고객 응대 특성의 4가지로 설정하고 운영성과와의 관계를 실증분석 하였다. 전통시장 배달 앱을 이용한 영업활동을 하고 있는 상인 148명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 연구 결과 앱의 시스템 특성, 배송, 상품판매와 관련한 판촉활동은 운영성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객 응대와 관련해서는 유의한 결과를 얻지 못하였다. 이는 일부 배달 앱의 경우 고객의 리뷰를 확인하고 대응할 수 있는 메뉴가 탑재되어있지 않아 나타난 결과로 해석할 수 있다. 전통시장 배달 앱이 시행의 초기 단계이고 점진적으로 확대되어가는 현 상황에서 전통시장 배달 앱의 특성을 파악하고 운영성과에 미치는 영향을 분석하여 전통시장 배달 앱의 개발 지표를 만들고 디지털 전환을 통한 전통시장 활성화에 기여하는 데 본 연구의 시사점을 두고 있다.
전통적인 공간 정보 기술인 GIS는 최근 첨단 정보통신 기술들과의 융 복합을 통해 유비쿼터스 환경을 구축하기 위해 진화하고 있다. 한편, 증강현실 기술은 (Augmented Reality) 가상의 그래픽 환경을 실제 환경에 합성하여 사용자가 실제와 가상을 동시에 인식하게 하는 기술이다. 최근 휴대기기의 발달로 전통적인 사용자 위치 기반 서비스에 증강현실을 접목하여 다양한 정보를 실제 환경에 더해 보여주는 기술들이 증가 하고 있다. 전통적인 GIS에서의 공간 질의는 최소 정계 사각형을 사용하지만 증강현실이 적용되는 공간 질의는 삼각형의 형태를 가진다. 본 논문에서는 이러한 증강현실 응용을 위한 공간 질의 검색 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 데드 스페이스 발생으로 인한 노드의 추가 검색 시간을 감소시킴으로서 기존의 R-tree 기반의 공간 색인들의 성능 향상을 꾀한다. 마지막으로 PostGIS를 이용한 실험을 통해 성능을 입증하였다.
본 연구는 중학교 기술 가정 교과를 통한 우리나라 전통 식생활 교육의 활성화 방안을 모색해 보고자 중학생들을 대상으로 학교 교육과정에서의 전통 식생활 교육의 실태와 인식 및 내용별 요구도를 알아보기 위하여 실시되었다. 본 조사대상 중학생은 학교에서 주로 기술 가정 교과를 통해 전통식생활 교육을 받고 있었으며, 학교 교육과정에서의 전통식생활 교육은 필요하며, 실생활에 도움이 많이 되는 것으로 인식하고 있었다. 전통식생활 교육의 교수 학습방법에 대한 조사결과, 현재 전통식생활 교육은 주로 강의식 설명위주로 진행되는 경우가 가장 많았으나 학생들은 좀 더 실천적인 교수 학습방법을 원하는 것으로 나타났다. 또한 내용에 있어서도 실생활에 도움이 될 수 있는 내용의 교육이 이루어지질 바라고 있었다. 따라서 학교 교육과정을 통한 전통식생활 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 현재 중학교 기술 가정교과 내 전통식생활 관련 내용 및 교수 학습방법이 실생활에 도움이 될 수 있는 내용과 학습자의 요구를 반영한 교수 학습 방법으로 수정 보완되어져야 할 것이다.
본 연구는 현상학적 연구로서 전통춤의 소극장공연에 대한 의미를 알아보고자 한다. 문화복지로서 전통춤이 대중들에게 친근해질 수 있도록 하여 전통을 계승하고 차후 전통문화복지프로그램으로 대중들에게 보급되기 위한 기초 연구자료를 제공함을 목적으로한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 질적인 접근을 하였다. 자료 수집기간은 2016년 7월 10일에서 2016년 9월 1일까지이다. 연구대상은 전통춤 전공자로 15년 이상 전통춤 공연경력을 지닌 7명을 선정 하였다. 자료수집방법은 심층면담법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 문화복지로서의 전통춤의 소극장공연은 문화유산의 알리는 장소로 소극장은 친근함을 줄 수 있으며, 관객과 공연자가 소통하며 교감함으로 전통춤의 흥미를 더 할 수 있었다. 또한 손에 잡힐듯한 공연으로 관객은 현장감을 느끼고 공연자는 관객의 반응을 몸소 체험할 수 있게 하였으며, 함께 호흡하며 만들어가는 공연으로 혼연일체의 장이 되었다. 전통춤의 소극장 공연 활성화를 위해 필요한 것은 전통춤 공연을 많이 접하고 관람할 수 있도록 작은 공연을 기획하는 것이 필요하며, 많은 비용을 들인 공연보다 살아있는 공연을 할 수 있도록 기획하는 것이 필요하다. 또한, 관객이 공유할 수 있는 장기적 지속가능한 공연 기획, 개발, 보급이 시급하다고 하겠다. 아울러 전통춤이 대중 속에서 친근한 공연으로 자리매김 하기 위해 관객들에게 공연소식을 적극적으로 전달하며 전통캐릭터 발굴을 통해 전통춤 이미지를 익숙하게 하는 생활 속 마케팅도 필요하다. 전통춤의 소극장 공연은 지역문화예술인에게 공연장을 마련해주고 문화복지적차원에서 관객들에게는 질 높은 공연을 관람할 수 있다는 것에서 상당히 필요하다고 하겠다. 전통춤의 소극장 공연의 의미는 모든 대상들에게 문화복지를 누리게 한다는 보편적 차원에서 필요하며, 전 계층, 전 연령층이 골고루 전통문화를 누릴 수 있도록 보편적인 문화서비스의 장(場)을 마련한다는데 의의가 있다.
기술의 발전과 정신을 차리기 힘들 정도로 쏟아져 나오는 정보들로 인해 기존의 전통적 시각언어들은 벌써 형태적으로나 기능적으로 위기를 맞고 있다. 동영상에 기반을 둔 상호간의 의사소통은 이제 더 많은 것을 요구한다. 소프트웨어의 기술과 전통방식의 디자인을 결합하는 것만으로는 불충분하다. 앞으로의 모션그래픽은‘어떤 방식으로 메시지와 디자인, 시간, 움직임을 융합할 것인가’가 중요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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