전쟁양상이 네트워크 중심 전으로 발전되기 위해서는 기동중에도 멀티미디어 등 대용량의 정보를 실시간으로 소통할 수 있는 정보통신기반체계가 필수적으로 요구된다. 이러한 기반을 구축하기 위해 개발 중인 전술정보통신체계(TICN: Tactical Information and Communication Network)의 부체계 중 하나인 전술이동통신체계는 이동하는 전장가입자에게 음성서비스이외 전장상황 공유를 위한 대용량의 데이터 서비스를 제공해야 하므로, 주파수 효율성이 좋은 Mobile WiMAX 기술을 기반으로 구현되었다. 구현된 장비는 전장 환경과 비슷한 산악지형의 테스트베드에 설치되어서 운용 가능성을 검증하였다. 본고에서는 Mobile WiMAX기반의 전술이동통신체계의 가용성을 확인하기 위해 수행한 이론적인 분석과 테스트베드에서 확인한 성능에 대해 소개한다.
Jo, Se-Hyeon;Kim, Hack-Jun;Jin, So-Yeon;Lee, Woo-Sin
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.4
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pp.11-17
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2020
In this paper, we propose a method to build a knowledge base based on natural language processing for intelligent battlefield awareness service. The current command and control system manages and utilizes the collected battlefield information and tactical data at a basic level such as registration, storage, and sharing, and information fusion and situation analysis by an analyst is performed. This is an analyst's temporal constraints and cognitive limitations, and generally only one interpretation is drawn, and biased thinking can be reflected. Therefore, it is essential to aware the battlefield situation of the command and control system and to establish the intellignet decision support system. To do this, it is necessary to build a knowledge base specialized in the command and control system and develop intelligent battlefield awareness services based on it. In this paper, among the entity names suggested in the exobrain corpus, which is the private data, the top 250 types of meaningful names were applied and the weapon system entity type was additionally identified to properly represent battlefield information. Based on this, we proposed a way to build a battlefield-aware knowledge base through mention extraction, cross-reference resolution, and relationship extraction.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.126-126
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2001
국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.124-124
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2001
한국군 워게임에서 사용되고 있는 시뮬레이션 모델은 주로 대부대 훈련 및 분석용 모델이 주류를 이루고 있다. 대부대 전투모델은 전투요소를 부대단위로 통합하여 부대를 모의 실체(entity)로 설정하고 부대 대 부대의 교전상황을 개략적으로 묘사하므로 개별무기체계의 성능 및 효과분석을 필요로 하는 정밀 전투실험이나 연구개발 및 획득분야의 적용에 많은 제한을 받게 된다. 이러한 대부대 개략묘사 전투모델과 대조적인 개념의 정밀묘사 전투모델은 단위무기체계별 교전상황을 상세하게 묘사하므로 주로 소부대 전장환경을 대상으로 하는 전투모의에서 활용된다. 최근 군사선진국에서는 국방환경의 변화와 함께 교육훈련 분야에서 합성전장 개념에 의한 과학화 훈련을 추진하고 있는데, 이러한 분야에서 사용되는 전투모델도 보다 상세한 시스템의 상호작용 묘사가 필요하므로 정밀묘사 기법을 적용하여 개발되어야 한다. 현재 국내에서 운용되고 있는 대표적인 정밀묘사 전투모델은 JANUS 모델과 EADSIM 모델을 예로 들 수 있지만, EADSIM 모델은 최근에 도입되어 실용화 연구 중에 있기 때문에 실제로는 한국국방연구원에서 운용하고 있는 JANUS 모델이 유일하다고 할 수 있다. 따라서 본 고에서는 먼저 전투모델 분류방법 고찰을 통하여 정밀묘사 모델의 특성을 분석하고 한국군 정밀묘사 전투모델의 운용실태와 함께 한국형 정밀묘사 모델 개발전략을 모색하기로 한다.
Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
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v.27
no.4
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pp.437-445
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2024
In future complex and diverse battlefield situations, the existing command system faces the challenge of delayed human judgement of strategy and low objectivity. This paper proposes an artificial intelligence model that takes situation information and course of action simulation results as input and automatically assigns scores to various evaluation elements and a comprehensive score. This tool is expected to assist the commander in making decisions, reduce the time required for making judgments, and promote impartial decision-making.
Since cyber operations are performed in a virtual cyber battlefield, the measurement indicators that can evaluate and visualize the current state of the cyber environment in a consistent form are required for the commander to effectively support the decision-making of cyber operations. In this paper, we propose a method to define various evaluation indicators that can be collected on the cyber battlefield, normalized them, and evaluate the cyber status in a consistent form. The proposed cyber battlefield status element consists of cyber asset-related indicators, target network-related indicators, and cyber threat-related indicators. Each indicator has 6 sub-indicators and can be used by assigning weights according to the commander's interests. The overall status of the cyber battlefield can be easily recognized because the measured indicators are visualized in time series on a single screen. Therefore, the proposed method can be used for the situational awareness required to effectively conduct cyber warfare.
The future warfare will universalize the operation of a combined weapon system that utilizes this technology and create an operational environment that is centered on a network requiring a high level of interoperability between combat elements as well as a high level of operation speed. In this kind of operational environment, future combat will take on the aspects of network centric warfare, which is capable of realizing a real-time sensor to shooter cycle by horizontally connecting operation elements. Therefore, the study attempts to draw out a Korean measurement plan concerning battlefield environment changes in the future by investigating and analyzing all problems occurring during the mass acquisition and processing of battlefield information in battlefield situations of network centric warfare currently conducted by the US military in Afghanistan and Iraq.
Park, Junho;Jang, Jaemin;Kim, Yongho;Yi, Jeonghoon;Lee, Jaehyun;Cho, Kilseok
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.111-112
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2019
최근의 전장 환경은 전투 공간에서 파악 가능한 모든 요소를 효과적으로 연계하여 정보의 우월성을 기반으로 전투력을 향상시키는 네트워크 중심전 체제로 진화하고 있다. 이에 우리 군은 네트워크 중심 전장 환경의 핵심 요소로서 전술다대역다기능무전기를 개발해왔으며, 기존 아날로그 방식 무전기를 기반으로 네트워크를 구성하여 운용하는 체계에 순차적으로 적용될 예정이다. 이는 지상 무기체계도 예외는 아니다. 이러한 상황에 따라, 본 논문에서는 지상 무기체계 환경에서 전술다대역다기능무전기의 성능 평가 및 분석을 수행한다. 성능 평가에서는 실제 전술다대역다기능무전기를 기반으로 지휘통제체계와 무장통제장치 간의 무선 통신환경을 모의 구성하여 성능 시험을 수행하였으며, 결과 분석을 통해 전술다대역다기능무전기의 지상 무기체계 적용 가능성을 확인한다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.16
no.6
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pp.1045-1052
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2021
Modern Warfare is transforming into a Network Centric Warfare(NCW) where surveillance systems, command control systems and strike systems are interconnected with advanced IT technologies to share battlefield situations. The South Korean military is using the various tactical data links(TDL) such as Link-K, Link-16, Link-11 and KVMF depending on each military's battlefield situation. Joint Tactical Data Link System(JTDLS) is a system thar shares tactical information in near-real time between army/navy/air joint forces and additionally establishes Link-22 in Link-K, Link-16 and KVMF. In this paper, we propose the Link-22 system structure, Link-22 message analysis and the interface structure between the tactical data link processor and Link-22 to apply Link-22 to the JTDLS.
Park, Sangjun;Shin, Kyuyoung;Kim, Dongwook;Kim, Tai Hyo;Roh, Hyo Bin;Lee, Wonwoo
Convergence Security Journal
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v.18
no.5_2
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pp.53-60
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2018
As science and technology develops, it is expected that more precise and various weapons will be used in a much more complicate future battlefield environment. C4I is a system that provides the proper and necessary information to commanders and their staffs to recognize the battlefield situation by connecting and visualizing the complex battlefield environment and various weapon systems together. Commanders and staffs perform battle command training based on a computer or paper map to better utilize the C4I system and Command Post eXercise(CPX) is a process of the training. This is the way for them to improve command control and decision making skills. Analyzing of line of sight(LOS), identifying communication fringe area, deploying troop strength, and determining unit maneuver are highly restricted under the 2D based CPX. In recent years, however, three-dimensional (3D) CPX simulators have been developed to overcome these drawbacks. In response to this trend, this paper proposes a multi-user based CPX simulator using augmented reality (AR) glass, which can be used as a practical war game simulator.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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