최근 스마트 컴퓨팅 기술(IEEE, 2016)의 급격한 발달에 따라 3차원 항해시스템에 대한 연구가 활발해지고 있으며, 이를 적용한 상용 3차원 항해 시스템 및 3D VTS 시스템이 등장하고 있다. 비록 3차원 기술이 널리 알려지고 사용되고 있다 하더라도, 베일에 쌓인 숨겨진 코드에 대한 내용은 밝혀진 바가 없다. 본 연구의 목적은 S-52 전자해도 표현 표준을 만족할 수 있도록, 3차원 디스플레이 환경 하에서 전자해도 객체를 표현하는 기초적인 접근 방법을 보이는 것이다. 향후에 스마트폰 및 패드와 같은 모바일 기기에서도 사용하고, 웹기반의 선박관제시스템에도 사용할 수 있도록 OpenGL ES를 이용하여 3D ENC Viewer를 개발하였다. 특히 면객체 삼각화(area object triangulation), 텍스처 매핑에 의한 복합선 표현, 폴리곤 패턴 채우기, 심볼 작도 등에 대해 자세히 설명한다. 삼각화된 공간정보를 포함하는 시스템전자해도(System ENC)의 파일크기와 디스플레이 속도의 상관관계를 검토하여 성능을 검증하였다.
전자책에 대한 포맷 및 저작권 보호 표준을 정하고 있는 IDPF에서는 2011년 10월 전자책에 대한 기술 표준인 ePUB 3.0을 발표하였다. 이 표준에서는 전자책을 표현하기 위한 방법과 전자책 콘텐츠를 보호하기 위한 기술적 명세서를 포함하고 있는데, 콘텐츠 보호를 위한 기술명세서에는 암호화와 전자서명에 대한 표현방식을 자세히 명시하고 있다. 그러나 콘텐츠 보호를 위해 중요한 정보인 권리정보의 표현방식에 대해서는 참여사들의 이해대립으로 인해 권리정보를 저장하기 위한 파일 이름만을 명시하고 있을 뿐 표준 기술규격을 정하지 않고 있다. 이는 전자책 서비스업체들이 사용하는 권리정보의 표현 및 형식에 아무런 통일성을 제공하지 않는 것으로써, 전자책에 대한 저작권 보호기술이 사용될 경우 ePUB이라는 표준이 존재함에도 불구하고 전자책 열람 장치들에 대한 호환성은 사실상 기대할 수 없는 결과를 낳게 되었다. 본 논문은 서로 다른 전자책 서비스업체들이 다양한 권리표현방식을 사용하더라도 통일된 권리정보처리 방법을 사용하여 전자책 DRM에 대한 호환성을 유지시켜 주는 방법을 제안하고자 한다. 이 연구의 제안 모델은 전체 연구과제의 타 산출물들과 같이 표준 레퍼런스 소프트웨어가 공개 소프트웨어로 등록되어 소스가 무료로 제공될 예정이다.
기존의 전자책 환경에서 종이책과 구별되는 특징은 네트웍을 통한 저자와 독자, 출판사간의 인터랙티브(interactive)한 정보 교환이 가능하다는 점이다. 이러한 교환은 기존의 종이책에서 사용하는 Annotation을 이용하면 가능하다. Annotation이란 원본 문서에 부가적으로 추가되는 정보를 의미한다. 그러므로 Annotation과 원본 문서는 밀접한 관계를 갖는데 기존의 Annotation 모델링은 원본 문서를 고려하지 않고 Annotation만을 별개로 모델링하였다. 이에 본 논문에서는 Annotation을 보다 효과적으로 활용하기 위하여 annotation과 원본 문서를 동시에 표현하는 모델링에 대해 제안한다. 그리고 본 모델링은 전자책 표준인 EBKS에 기반하며, 모델링 결과를 웹 자원을 기술하는 표준인 RDF를 이용하여 표현한다.
전자해도에는 해안선, 등심선, 수심, 항로표지, 위험물, 항로 등 선박의 항해와 관련된 모든 해도정보를 포함하고 있으며, 각 정보는 속성정보와 공간정보를 가지고 데이터 레코드 단위로 저장된다. 수심 정보의 경우 점 형태의 공간정보로서 전자해도 격자 구역에 포함되는 수백에서 수천 개의 수심 위경도 좌표와 수심정보를 포함하고 있다. 수심 정보는 전자해도 중첩의 주된 원인이 되어 수심정보의 최적표현 기법 개발이 요구되었다. 본 연구에서는 전자해도 수심정보의 표현 기준을 수립하고, 기준에 따라 수심정보의 최적표현 방법을 제안하였다. 세부 내용으로 전자해도 수심정보 표현기준을 작성하고 전자해도에서 수심정보를 추출한 다음 기준에 따라 수심정보를 분류 하였다. 또한 분류한 수심정보를 전자해도에 저장하고 그 결과를 확인 하였다.
기존 종이책의 디지털 형태인 전자책은 종이책에 비해 인쇄와 유통, 저장 관리가 효율적이고, 멀티미디어 정보. 표현 등이 가능한 장점을 지니고 있기 때문에 향후 시장이 급성장할 것으로 예측되고 있다. 이와 같이 급성장한 전자책 시장을 위해 미국, 일본 등 세계 각국에서는 전자책 문서 표준을 제정하여 시장을 선점하고자 노력하고 있으며, 국내에서도 한국전자책컨소시엄(EBK)에서 지난 5월 전자책 문서표준으로 EBKS를 발표하였다. 이와 같이 전자책에 관한 여러 표준들이 존재함에 따라 각 표준을 따르는 전자책 들에 대한 상호호환의 문제가 발생하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 EBKS를 중심으로 다른 전자책 문서표준 간의 변환기법에 대해 연구하였다. 이 변환기법은 향후 전자책 교환을 위한 필수적인 기술이 될 것이다.
한국전자책문서표준 EBKS(Electronic Book of Korea Standard) 1.0은 국내 전자책산업의 활성화를 목적으로 제정된 산업표준으로서 한국전자출편헙회의 지원아래 지난 2001년 7월 제정된 바 있다. 표준 제정이후, 전자책 업계에서는 EBKS 사용시 나타나는 문제점 및 여러 가지 개선사항을 요구하였다. 또한 빠르게 발전하는 멀티미디어 산업의 특성상 변화된 정보를 표준에서 수용해야할 필요성이 대두되었다. 따라서 본 논문에서는 EBKS 1.0 DTD의 문제점을 해결하고 새로운 요소 정의 및 구조를 재정의 하였다. 이를 통하여 표준 전자책 작성시 보다 명확한 구조와 의미정보, 그리고 추가된 멀티미디어 요소를 표현할 수 있도록 하였다.
최근 네트워크의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 지리정보는 않은 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위가 해양으로까지 넓혀지고 있다. 하지만 전자해도 등의 해양 지리정보는 선박의 항해와 같은 특수한 목적으로만 사용되어져 왔고 전용의 표시시스템을 사용해야만 하기 때문에 범용적이지 못하다는 단점을 가지고 있다. 또한 기존의 지리정보시스템들은 각각 독자적인 포맷으로 데이터를 표현하고 관리해왔기 때문에 시스템 상호간의 호환성이 떨어지고 데이터의 교환이 용이하지 않았다. 이를 극복하기 위하여 OGC에서는 지리정보를 효과적으로 표현할 수 있는 XML 기반의 GML 표준을 발표하였고, W3C에서는 벡터 그래픽의 표준인 SVG를 제안하였다. 이에 본 논문에서는 선박의 항해에만 제한적으로 사용되던 전자해도를 다양하게 활용하고 비전문가도 이용할 수 있도록 GML과 SVG에 기반한 전자해도 관리시스템을 개발하였다. 즉. GML로 표현된 전자해도를 데이터베이스화하고 사용자의 질의에 부합하는 전자해도를 검색하여 이를 SVG로 변환하여 웹 브라우저를 통하여 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.
XML은 강력한 데이터 표현능력을 인정받아 전자상거래와 같은 데이터 처리 분야에 적극적으로 도입되고 있다. 하지만 XML을 이용하여 다른 조직이나 사용자간에 원활한 데이터 교환과 사용을 위해서는 공통적으로 사용할 수 있는 태그나 용어가 표준화되어야 한다. 현재 이와 같은 표준화 작업은 CommerceNet에서 주관하는 xCbl이 주를 이루고 있으며, RosettaNet과 BizTalk에서도 자신의 고유한 문서 표준을 채택하고 있다. 하지만 위의 표준은 B2B간의 상품이나 서비스에 대한 포괄적인 관점으로 기술되었기 때문에 상품 자체의 세부적인 정보 표현에는 부족한 점이 있다. 또한 현재 국내에서 이와 같은 표준에 대한 구축이 초기 단계에 있기 때문에 산업별, 산업간 정보 연계를 위한 표준화가 시급하다. 본 논문에서는 이와 같은 표준화 작업의 일환으로 XML에 기반 하여 가능한 모든 상품을 기술할 수 있는 표준 모델을 제시하고 이를 XML의 DTD로 구현하였다.
전자해도 표현 측면에서 구분한 종류는 공간적 위상관계를 표현하는 정보, 사물을 표현하는 오브젝트, 그리고 오브젝트의 속성정보를 표현하는 텍스트가 있다. 텍스트가 필요 유무의 구분 없이 동시에 화면에 표출될 때, 각각의 텍스트가 서로 중첩되면서 의미 파악이 힘들뿐만 아니라 화면 가독성에 많은 영향을 미친다. S-52 표준에서는 텍스트의 화면 표출 여부를 선택할 수 있도록 기능을 제공하고 있으나, 이는 모든 텍스트를 동시에 표출하는 것과 하지 않는 것일 뿐 텍스트 중첩 문제는 해결되지 않는다. 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 텍스트 중첩 유무 및 각 오브젝트의 정보를 바탕으로 텍스트의 표출 여부를 판단하는 방안을 제안하였고 이를 통해 전자해도의 가독성을 높이고 텍스트의 의미전달이 용이하도록 하였다.
단행본, 소설, 잡지, 만화 등 다양한 형태의 전자출판물에 공통적으로 적용 가능한 표현 기술과 콘텐츠 유통을 위한 패키징 기술로 구성된 표준인EPUB3가 국제표준기구인 ISO/IEC에서 국제표준으로 채택됨에 따라 시장 표준이 공적 표준으로 통합되는 현상이 전자출판 분야에서도 뚜렷이 나타나고 있다. 본고에서는 전자출판 표준인 EPUB3을 교과서 등 교육용 교재, 참고서, 학습서 등 교육 분야에 확대 적용하기 위하여 온라인 평가 서비스, 학습용 소프트웨어 연계, 교육용 메타데이터 활용 등 이질적인 기술 들 간의 융합이 어떻게 이루어져야 하는지에 대한 방향을 제시한다. 이러한 노력은 지난 2013년부터 국제 표준화 단체인 IDPF(International Digital Publishing Forum), IMS Global Learning Consortium, World Wide Web Consortium이 구성한 EDUPUB Alliance를 통해 구체화되고 있다. 따라서 향후 어떠한 구체적인 주제의 논의가 국내에서도 필요한지 알아본다. 또한 디지털 교과서와 학습 교재는 모바일 및 온라인 학습환경에서 다양하게 활용될 수 있으며, 학습자가 생성하는 학습 데이터를 체계적으로 수집하고 분석한다면 학습결과를 향상시키는데 큰 기여를 할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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