전자책 (E-Book)에 대한 수요가 커짐에 따라서 전자책 시장이 점점 커지고 있다. 이에 PDF 와 같은 다른 형태의 문서들을 전자책으로 변환하는 프로그램 및 서비스들에 대한 요구가 늘어가고 있다. 전자책의 공급 규모가 커지고 형식이 발전함에 따라서 대규모의 전자책들을 빠르고 효율적으로 변환 가능하게 하는 환경의 조성이 필요하게 되었다. 기존 시장에 배포되거나 출판된 PDF형식의 문서를 오픈소스 변환 라이브러리를 이용하여 변환할 수 있는 변환기를 작성하고, 이를 이용해 대규모 PDF 를 저장하고 있는 분산 저장 시스템에서 백그라운드 배치 작업으로 변환할 수 있는 구조를 설계 및 제안한다. 본 논문에서는 전자책의 효율적인 변환을 위한 분산 환경에서의 작업 배분방법을 다룬다.
본 논문에서는 한국사회에서 미래 100년 동안 사회 경제 분야의 가장 중요한 핵심 문제로 대두되어질 다문화가정과 관련하여 IT와 융합된 전자책 시스템을 기반으로 자녀교육에 대한 해결책을 제시하기 위하여 7개국의 유명한 전래동화책을 수집, 분석하고 번역하여 다국어 전자책으로 제작하고 서적, CD, 웹사이트, 스마트폰을 이용하여 세계 각국의 다문화가정 교육모델로 제시하고 서비스한다. 구현되어진 다국어 전자책 모델 시스템은 국내 다문화가정 어린이의 이중 언어 교육을 통하여 부모와 연계된 다문화 시대의 문화적 언어적 문제를 해결하며 다문화 어린이들의 글로벌 마인드 함양 및 다문화를 기반으로 한 사회적 통합을 추진하며 세계 최고수준의 유비쿼터스 인터넷 인프라 기반 서비스를 통하여 전자책 서비스의 글로벌 표준을 제시한다. 다국어 전자책 모델 시스템은 국가지원과제 신청을 통하여 지역사회를 통한 복지 분야 행정시스템을 기반으로 무료 보급하며 2011년 독일에서 개최되는 국제도서전에 출품하여 글로벌 보급 활성화와 교육성과에 대한 발표를 추진한다.
이 연구는 전자책 수급 계약이 전자책 관외대출의 합법적인 근거로서 역할하기에 충분한 요건과 내용을 갖추고 있는지 그 실태를 점검하고, 아울러 도서관의 전자책 수급 계약의 현황과 특성을 파악하기 위한 것이다. 이를 위해서 전자책 대출과 관련된 법적·기술적 환경을 고찰하고, 전자책 관외대출의 법률적 근거로서 라이선스 계약에 반드시 포함되어야 할 요소들을 정리하였다. 이를 바탕으로 실제 계약 사례에서 이러한 요건들이 적절하게 반영되고 있는지 분석하였다. 2020년도부터 2022년까지 3개년 동안 나라장터를 통해서 입찰이 이루어진 계약 43건을 대상으로 그 실태를 점검하여 그 문제점을 지적하고 개선방안을 제안하였다.
전자책은 디지털화된 출판물의 형태로 인터넷을 통해 온라인으로 유통이 이루어지는 콘텐츠이다. 최근 전자책 시장은 미국 아마존이 킨들을 기반으로 하여 전자책 서비스 시장의 성공 가능성을 보여 줌에 따라 구글의 전자책 사업 진출, 애플의 아이패드 출시 및 전자책 서비스 시장 진출 등 본격적인 성장세로 진입하고 있는 단계이다. 이에 따라 전자책에 대한 저작권 보호를 위한 기술적 보호조치의 중요성도 매우 높아가고 있는데, 현재 전자책의 저작권 보호를 위해 사용되고 있는 상용 DRM 기술은 기존 DRM 기술의 비호환성 문제점을 그대로 안고 있다. 따라서 현 상황에서 전자책 시장이 음악 시장과 동일한 시장 규모로 증가할 경우 음악 DRM에서 발생했던 DRM 호환성 문제가 발생될 가능성이 매우 높다. 본 논문에서는 이를 사전에 방지하기 위해 전자책 DRM 호환성을 제공하기 위한 표준 프레임워크를 제안하고자 한다. 이 연구를 통해 전자책 DRM 호환성을 위한 표준 레퍼런스 소프트웨어가 개발이 완료되면 소스를 공개 소프트웨어로 등록하여 누구든지 이용할 수 있도록 할 예정이다.
본 논문은 전자책 ePub 파일 저작권자의 저작권 보호 시스템을 설계한다. 전자책 제작 Sigil 프로그램 환경과 C언어 프로그램 환경을 이용하여 보호 시스템을 설계한다. 전자책 ePub에 대해서 서버/클라이언트 통신을 통한 인증 시스템 설계로 전자책 저작권 보호 시스템을 구축한다. 서버 내에 존재하는 인증 정보를 활용하여 클라이언트 사용자가 전자책의 사용가능 여부를 판별하게 된다. 서버 인증 정보로는 ID, 패스워드, IP 주소, 인증 정보의 제한된 시간, GUID(Globally Unique IDentifier)가 있다. 클라이언트에서 입력한 인증 정보를 서버 측으로 보낸 후 서버 시스템에 저장되어 있는 전자책의 인증 정보를 비교한 후 결과를 클라이언트로 다시 되돌려 준다. 전자책의 인증 정보가 정상적이라면 전자책은 열람 가능하다. 인증 정보가 비정상적인 경우로 조건에 만족하지 않는다면 사용자가 구동중인 전자책 프로그램을 종료함으로써 악의적인 의도를 가진 사용자가 전자책을 읽을 수 없도록 한다.
현재 전자책 (E-Book : Electronic-Book)에 대한 관심은 크게 증가하고 있으나, 아직까지 전자책에 대한 연구와 개발은 미미한 실정이다. 특히 대부분의 초등학생용 전자책은 상호작용성을 고려하지 않아 전자책의 장점을 살리지 못하고 있다. 본 논문의 목적은 상호작용을 강화한 초등학생용 전자책 설계 모형을 제안하고 구현함에 있다. 본 연구는 기존의 초등학생용 전자책을 상호작용의 측면에서 분석하여, 이를 바탕으로 학습자의 수준에 적절한 정보를 제공하고, 교환할 수 있는 다양한 기능을 지원하며, 또한 종이책과 같은 친밀한 환경에서 자기 주도적인 학습을 제공하는 전자책을 설계하고 구현하였다.
정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.
최근 전자책 시장이 활성화 된 계기는 잘 알다시피 2007년 아마존에서 킨들(Kindle)이란 전자책 단말기를 출시하고 부터이다. 전자잉크(e-Ink) 디스플레이 화면 기술을 적용하여 매우 가볍고 읽기 편한 화면의 단말기를 출시하였다. 2008년에는 빈스앤노블에서 Nook라는 단말기를 출시했으며 올해 4월에는 애플에서 LCD 화면에 태블릿 형태의 아이패드(iPad)라는 단말기를 출시해 사용자들의 획기적인 반응을 얻고 있다. 단말기 하드웨어가 전자책 시장의 중요한 성공요인 중에 하나이지만 이에 못지않게 콘텐츠의 확보와 서비스 모델이 중요하다. 이들 회사는 도서유통에서 시작해 다량의 전자출판 콘텐츠를 확보하고 또한 독자들이 용이하게 콘텐츠에 접근하도록 서비스하고 있다. 전지출판물 콘텐츠 시장에서 사용자들이 원하는 콘텐츠를 제작업체나 공급업체에 독립적으로 서비스 받으려면 콘텐츠 포맷과 DRM 기술 등에 대한 표준화가 지원되어야 한다. 이러한 표준화를 통하여 저자가 작성한 전자책 콘텐츠를 어느 출판사든 사용할 수 있어야 하며, 어느 유통사를 통해서든 최종 독자들에게 근본적인 변환 없이 서비스될 수 있어야 한다. 이번 특집호에서는 최근 주목을 받고 없는 전자출판물 시장의 동향을 살펴보고 국내에서의 전자출판물 육성방안, 전자책 포맷의 표준화 동향, 디지털교과서 표준화 동향, 그리고 전자출판 서비스 및 솔루션 기술에 대해 살펴보기로 한다. 이를 통해 전자출판물에 대한 이해를 돕고 향후 전자출판물 시장이 성장하는데 도움이 되기를 기대한다.
일반적으로 대학생들은 연간 약 50만원이 소요되는 전공 서적 구매비용에 부담감이 있는 것으로 조사된다. 이러한 대학생들을 위해 비교적 저렴한 교재용 전자책 서비스를 전문적으로 제공해 주는 애플리케이션이 없다. 본 논문에서는 대학생들을 위한 전공 및 교양 교재를 대상으로 대여를 포함한 전자책 제공 서비스가 가능한 모바일 앱을 설계한다. 제시하는 서비스 앱은 교재용 전자책을 대상으로 온라인 서점, 출판사, 도선관 등으로부터 전자책 정보를 수집하여 사용자에게 제공하고, 이를 대상으로 대여 또는 구매가 가능한 서비스를 제공한다. 제공되는 전자책 파일은 불법 배포를 방지하기 위해 DRM 방식을 사용하여 전용 뷰어를 통해 제공되어지도록 설계한다. 개발되는 앱을 통해서 대학생이 겪는 문제 중 하나인 교재비용 경감과 더불어, 종이책 생산을 줄임으로써 지구환경 보존에 기여할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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