최근 모바일 통신 시장의 급성장에 따라 모바일 전자상거래가 매우 확산되고 있다. 모바일 단말기의 낮은 하드웨어 사양, 무선으로 인한 낮은 통신 대역폭, 디스플레이의 제약성 등으로 인해 기존의 전자 문서를 모바일 전자 상거래에 그대로 이용할 수 없는 문제점이 대두되었다. 본 논문에서는 무선을 기반으로 하는 모바일 전자상거래에 적합한 전자 문서의 구성 요소를 분석하고 XML 전자 문서를 설계하였으며 XML 전자 문서를 저작하는 도구 X-Auth를 설계 구현하였다. X-Auth는 저작자에게 XML에 대한 지식을 전혀 요구하지 않으며. 전자 문서의 스크롤로 인한 불편함을 해결하기 위해 단말기 디스플레이에 적합한 크기로 전자 문서 작성을 가능하게 한다.
최근 인터넷을 통한 B2B 전자상거래가 국제적으로 확대됨에 따라 단일화된 전자상거래 표준의 정립이 시급히 요구되고 있다. 이에 UN/CEFACT와 OASIS는 국제 단일 전자 시장 형성을 목적으로 ebXML 표준을 채택하였고, 새로운 표준을 따르는 전자상거래 시장에서는 메시징 서비스를 위하여 ebXML 기반 메시지 전송 시스템이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 ebXML 메시징 서비스 제공을 위하여 ebXML 메시지를 생성하고 신뢰성있게 전송하며 관리하는 MSH(Message Service Handler)를 구현하였다. 구현한 MSH는 다양한 시스템 환 경을 지원하며, 단순한 인터페이스로 로컬 환경이나 분산 환경에서 MSH를 쉽게 사용할 수 있다. 또한 장애 발생시 메시지 재전송, 중복 메시지 처리, 확인(Acknowledgement) 메시지 전송 등을 통하여 인터넷 상에서 신뢰성 있는 메시지 전송을 보장한다. 개발된 시스템은 현재 ebXML 등록기/저장소 시스템에 적용되고 있다.
중국의 소비시장이 성장함에 따라 중국 내수시장 진출에 대한 새로운 전략이 필요한 시점이다. 중국은 전자상거래를 활성화하기 위하여 통관 물류 시스템 개선 및 세제 혜택 등 다양한 지원을 강화하고 있다. 이에 따라 이 연구는 게임이론과 국내 제조기업의 진출사례 SWOT분석 방법을 활용하여 중국 온라인 유통시장에 대한 접근전략을 도출하였다. 중국 온라인 유통시장은 Alibaba와 Jingdong이 전체 시장의 약 80%를 차지하는 과점 형태로 게임이론을 따르면 한국 기업과 중국 기업이 선택할 수 있는 경우의 수는 저 위험 저 수익의 진출 최소화에서 중등 위험 중등 수익의 시험적 수용으로 전환될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 또한 중국 온라인 유통시장에 진출한 기업의 SWOT 분석을 통해 중국 온라인 유통시장진출에 앞서 오프라인 시장에서 자사 제품 및 브랜드 인지도를 제고하여야 한다는 점과 중국 현지에 적합한 현지화 모델을 준비해야 한다는 시사점을 도출할 수 있었다.
불과 몇 년전에 다가왔던 데이터 웨어하우스의 개념이 이젠 정보산업의 핵심으로 부상하고 있으며 IT업계 전체를 변화시킬 태세를 취하고 있다. 기존의 DBMS업체와 데이터 웨어하우스 업체, 그리고 신생 소프트웨어 업체들이 데이터 웨어하우스 시장에 뛰어 들고 있으며 고객관리시스템의 핵심인 CTI관련 업체들도 데이터 웨어하우스 업체와의 전략적 제휴를 통해 사업을 확장시키고 있다. 또한 데이터 웨어하우스가 속속 구축되면서 DW관리를 위한 도구 시장도 대두되고 있으며, 인터넷 쇼핑몰 업체는 매출을 높이기 위해 전자상거래와 데이터 웨어하우스를 연동시키고 있다. 다각화되는 데이터 웨어하우스의 시장 동향과 관련업계 전략을 살펴봤다.
전자상거래의 초창기에는 하나의 사업 모형과 거래 모형에 특화된 거래 형태가 주로 이루어 지다가, 최근에는 한 사이트에서 여러 가지의 사업 모형과 거래 모형을 지원하는 형태로 발전되고 있다. 이러한 추세를 볼 때 앞으로는 더욱 다양한 거래모형이 등장하고 또한 한 marketplace에서 이와 같은 거래모형들을 지원할 수 있어야만 고객의 요구를 충족시킬 수 있을 것으로 예상된다. 이를 위해 본 연구에서는 현실세계에서의 디자인회사와(디자인 판매자) 신발제조업체(디자인 구매자)간의 신발 디자인 거래를 온라인으로 지원함과 동시에 다양한 거래모형을 적용하여 판매자와 구매자의 욕구를 동시에 충족시키고자 하였다. 지원하는 거래모형은 고정가격제(fixed prico), 경매(auction), 구매자가 디자이너에게 특정 디자인을 요청하는 디자인 요구(design request), 그리고 협상(negotiation)이며 디자인 요구란 구매자가 자신이 원하는 디자인을 해 줄 수 있는 디자이너를 구하는 시장이다. 본 연구에서는 신발 디자인 거래 상품으로 Concept design과 Drawing design을 대상으로 하였다.
전자상거래 시장의 폭발적인 성장에도 불구하고 전자상거래 업체들은 날로 치열해 지는 글로벌 시장경쟁 하에서 성공적인 기업으로 성장 발전해 나가기 위해서는 효과적인 사업전략을 구사하고 기업 고유의 차별적 경쟁우위를 확보해야 할 필요성이 대두되고 있다. 이를 위해서는 기업 경쟁전략 및 업무 부문별 실천전략 수립과 구체적인 제품 및 서비스의 제공전략 등이 종합적인 차원에서 일관성 있게 수립되어야 한다. 본 논문은 이와 같은 연구의 필요성 인식 하에서 EC의 기본적인 사업전략 수립 프레임워크와 기능부문별 전략(특히 마케팅 전략)을 종합적으로 검토하는 것을 연구 목적으로 삼고자 한다. 이를 위하여 본 연구는 첫째, Porter의 본원적 전략에 취급상품의 범위 및 경쟁전략을 독립변수로 추가하여 EC 전략을 제시하고자 한다. 본 연구에서 제시하는 EC 전략의 횡축은 총체적 비용우위 전략, 차별화 전략을, 종축은 포터의 집중화 (Focus) 전략에 대한 구분의 형태이다. 둘째, EC의 마케팅전략은 기존의 4P전략에 근거하여 수익획득방식, 상품취급방식, 운영방식, 광고홍보방식으로 구분하여 제시한다. 궁극적으로 EC전략에 따른 EC 마케팅전략의 차이를 분석함으로써 종합적인 EC 전략의 수립이 가능할 것으로 판단된다.
컴퓨터 통신망 환경이 고속화 및 대중화되면서 인터넷을 이용한 전자상거래 시장이 보편화될 전망이다. 이에 따라 기업에서는 고객에게 효율적으로 상품정보를 제공하고 고객은 원하는 상품 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 기술적인 기반이 요구된다. 본 논문에서는 이동 에이전트를 이용한 전자상거래 프레임워크에서 이동 에이전트는 소비자를 대신해서 판매자간의 효율적인 비즈니스 연결을 제공한다. 제안된 프레임워크에서 이동 에이전트는 소비자를 대신해 인터넷에 연결된 쇼핑몰을 돌아다니면서 소비자가 원하는 상품정보를 효율적으로 검색하고 그 가격들을 대조해 보는 일을 수행하며 적절한 범위에 속하는 물품 목록 결과 값으로 돌려준다. 이는 선택 조건에 따라 구매대행 기능까지 확장할 수 있다. 본 논문에서는 제안한 프레임워크의 성능 분석을 위해 구현과 함께 분석 모델을 통해 이동 에이전트를 이용한 경우와 그렇지 않은 경우에 대해 비교 평가한다.
1990년대 중반 인터넷이 상업용으로 발달하면서 전자상거래의 경제적 효과에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 인터넷은 자유로운 시장진입을 가능하게 하고 제품 및 가격에 대한 완전한 정보를 공유하게 함으로써 경제적 비효율성을 제거할 수 있다. 그러나 한편으로 인터넷상의 검색비용 등이 실세계에서의 비용과 비교할 경우 그 차이가 매우 작을 수 있다는 주장도 있다. 인터넷으로 판매하는 상품들의 가격이 전통상점에서의 판매가격보다 낮은 지의 여부는 결국 실증문제로 귀착된다. 본 연구는 한국에서 서적과 음반CD에 대해 인터넷상점과 전통상점에 의해 부과되고 있는 실제가격들을 비교함으로써 이러한 질문에 대한 해결을 시도하고자 한다. 이들 두 제품은 한국은 물론 해외에서도 전자상거래로 가장 빈번히 거래되고 있는데다 제품의 표준화가 여타제품에 비해 비교적 잘되어 있는 제품들이다. 본 연구는 실증분석을 위해 2000년 9월 18~30일 동안 조사원들에 의해 실제 매장과 인터넷사이트에서 수집된 가격관찰치를 집계하고 이들 자료에 대한 통계적 검정을 시도하였다.
전자상거래 시장의 규모 및 상점 수의 증가로 인하여 상품 구매자의 상품 구입을 보조해 줄 수 있는 에이전트 기술의 필요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 전자상거래에서 사용자의 선호도를 반영하여 상품을 추천해주는 지능형 에이전트 모델을 제안한다. 상품 정보 및 사용자의 선호도 정보를 관리하기 위하여 계층적 퍼지 그래프를 이용함으로써, 제안된 모델은 기존에 비해 더 나은 융통성과 효율성을 보일 수 있다. 에이전트에 의한 추천 상품은 사용자 선호도와 상품 기술서 사이의 비교순위에 의해 결정되며, 사용자와 에이전트 사이의 상품검색과 상품구매에 관한 정보는 지속적으로 사용자의 선호도 정보를 갱신하고 새로운 선호도 정보를 추론하는 데 사용된다. 이러한 방법에 의하여 사용자 선호도에 대한 적응성이 뛰어난 상품 추천 에이전트를 제공할 수 있으며, 전자상거래에서 구매자의 편의성을 증대시키는데 도움이 될 것으로 기대한다.
전통기업의 e-Transformation을 위래서 온라인/오프라인 기업들은 새로운 비즈니스 모델 수립을 모색하고 있으며, 정부는 업종별 B2B 전자상거래 사업을 추진하는 등 부단한 노력을 하고 있다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고, 세계적으로 B2B Marketplace들의 경영 부진 및 저조한 시장참여도 현상이 매우 심각한 것으로 나타나고 있다. 이에 국내 유통산업의 B2B현황 및 문제점을 살펴보고, 선진국의 유통산업 동향을 고려하여 국내 유통산업의 바람직한 e-Marketplace 구현 방안을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 전자상거래 활용 및 대응을 위한 e-Marketplace의 역할 및 의의를 살펴보고, 선진유통업계의 전략적 제휴를 통한 e-Marketplace 구축 사례 분석 및 국내 유통산업 entities의 needs분석을 바탕으로 유통산업에서의 e-Marketplace 구현방안을 수립하였다. 특별히 본 논문에서는 유통산업 전자상거래 ISP에서 검토된 실질적 방안을 제시하는데 중점을 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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