• 제목/요약/키워드: 전자결제

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손 제스쳐 인식을 활용한 VR 결제 시스템 연구 (A Study on the VR Payment System using Hand Gesture Recognition)

  • 김경환;이원형
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.129-135
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    • 2018
  • 실생활에서 사용되는 결제 시스템에는 전자 사인, QR 코드, 바코드들이 사용된다. VR 환경 내에서 구현되어 있는 결제 시스템은 점점 연구가 시작되고 있다. 본 논문은 기존의 결제 시스템을 VR 환경에서 구현하기 위해 손 제스쳐 인식을 이용한 VR 전자사인 시스템을 제안한다. VR 시스템에서는 키보드를 두드리거나 마우스를 건드릴 수 없는 상황이다. VR 컨트롤러를 가지고 결제 시스템을 구성하기 위한 방법에는 여러 가지가 있을 수 있다. 손 제스처 인식을 이용한 전자사인이 그 중 하나인데, 손 제스쳐 인식에는 크게 Warping Methods, Statistical Methods, Template Matching 방법으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 Template Matching 방법에 속한 $p 알고리즘을 이용하여, VR에서 결제 시스템을 구성하였다. 그리고, VR 환경을 조성하기 위해서 Unity3D와 Vive 장비를 이용해서 실제 결제가 이루어지는 paypal 시스템을 구현하였다.

전자상거래 전화요금결제 게이트웨이의 구성 및 기능 구현에 관한 연구 (The Study on Structure and Implementation of Telephone Payment Gateway within Electronic Commerce)

  • 이일우;장동만;김대웅
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(1)
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    • pp.425-428
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    • 2000
  • 본 논문은 B2C기반의 전자상거래 쇼핑몰에서 후불방식의 전화번호에 상품 구매 대금을 지불할 수 있도록 하는 전화요금결제 시스템의 구성 및 기능에 관한 것이다. 전화요금결제 게이트웨이 (Telephone Payment Gateway : TPG)는 기존 웹/머쳔트 서버 (Web/Merchant Server), 고객관리 시스템 및 요금관리 시스템과 TCP/IP를 기반으로 하여 연동되어, 쇼핑몰 가입자에게 신용카드, 전자화폐 wallet, on-line 입금 등의 지불 방식과는 다른 지불 방식을 제공함으로써, 지불 방식의 다양화를 도모할 수 있고, 인터넷 사용자 대부분이 가지고 있는 PSTN/ISDN 번호를 가지고 쇼핑몰 상품 대금을 지불할 수 있어서, 전 국민을 가입자로 확보할 수 있는 서비스이다.

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전자상거래에서 소비자 보호방안에 관한 연구 (Consumer protection in e-commerce: the Safety Transaction Service in Korea)

  • 유순덕;최광돈
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.29-36
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    • 2013
  • 전자상거래 시장이 삐르게 증가하고 관련 산업이 발달하고 있다. 전자상거래의 특징인 비대면 거래 방식규모의 증가와 더불어 다양한 결제수단 등장으로 전자상거래에서 소비자 피해도 증가하고 있는 추세이다. 본 연구는 구매안전서비스라는 제도측면에서 소비자 보호방안에 대하여 살펴보았다. 구매안전서비스의 대표적인 결제대금예치 제도와 소비자피해보상보험 등의 한계점을 살펴보고 개선방안을 제시하였다. 불법적인 구매안전서비스 홍보를 방지하기 위해서는 소비자의 포상신고제를 운영하고 결제대금예치제도의 예치기간 악용에 대해서는 차감정산제도와 결제 대금예치사업자에게 분쟁중재역할 제공에 대한 검토가 필요하다. 결제대금예치를 통한 거래발생시 증서형태로 소비자에게 전달하고 구매안전서비스의 적극적인 홍보와 지속적인 제도개선 노력이 필요하다.

모바일 페이먼트의 현재와 미래

  • 정동수
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2002년도 e-Biz World Conference
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    • pp.211-213
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    • 2002
  • ㆍ Server Wallet ㆍ서버에 고객정보 및 결제정보 저장 ㆍ상용 단말기로 구성 가능 ㆍ정보의 노출로 보안 취약 ㆍ Embedded Wallet ㆍ단말기에 고객정보 및 결제정보 암호화 저장 ㆍ단말기 Upgrade 및 새로운 사양의 단말기 ㆍ Wallet Porting 및 변경에 따른 부담 ㆍ강화된 보안 ㆍ Download Wallet ㆍ필요에 따라 Wallet을 Download하여 단말기에 저장 사용 ㆍJAVA 기반의 단말기에서만 가능 ㆍWallet 유지보수 용이(중략)

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객체메모리모델을 이용한 모바일 전자상품권 설계 (Design of a Mobile Electronic Voucher Using Object Memory Model)

  • 이성호;차병래;김대규;정기봉;지유강
    • 한국항행학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.552-559
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    • 2013
  • 최근 모바일을 통한 전자상거래가 증가함에 따라, NFC 기반의 전자상품권 결제 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만, 대부분의 연구가 전자상품권을 이용한 결제방법에만 집중되어 있어서 전자상품권의 유통이력 추적을 위한 연구는 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 전자상품권 유통정보를 저장하기 위한 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 전자상품권에 객체메모리모델(OMM)을 적용한다. 전자상품권이 발행되고, 다른 사람에게 양도되고, 결제에 사용될 때마다 관련된 정보가 전자상품권의 객체메모리에 저장된다. 그래서, 우리가 제안하는 전자상품권의 객체메모리는 세 가지 형태의 블록을 갖고 있어서, 전자상품권의 발행, 양도, 결제에 대한 각 정보가 저장된다. 우리는 이 정보를 이용하여 전자상품권의 유통이력을 검색하고 분석할 수 있다. 향후에는 제안한 전자상품권을 구현하고, 유통정보를 분석하는 방법을 제안할 계획이다.

전자상거래용 사이버뱅크의 지불결제시스템 구축 (Implementation of payment settlement system through Cyber Bank for Electronic Commerce)

  • 김문식;이은석
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제15D권1호
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    • pp.121-130
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    • 2008
  • 상거래 활동에서 전자상거래가 차지하는 비중과 다양성이 높아 질수록 기존의 단순한 지불결제 수단에서 가치를 저장, 부여, 이전할 수 있는 새로운 형태의 지불결제 및 금융형태가 절실히 요구되고 있다. 사이버뱅크 시스템은 이러한 요구에 가장 가까운 대안으로 주목 받고 있다. 그러나 현존의 사이버뱅크 시스템은 기존은행이 사용하는 업무 프로세스를 그대로 적용하여 운영함으로, 사이버뱅크를 위한 초기 설비투자 비용이 크고, 운영, 관리 등에서 어려움이 있다. 그리고 판매자와 구매자 간의 논스톱 직접 지불결제 방식이 아닌 기존의 신용카드 방식을 사용 함으로서 가치의 저장, 부여, 이전의 기능을 충분히 사용하지 못하여 별도의 대금정산 절차가 추가적으로 필요하다. 그래서 인터넷 상에서 현금지불 기능을 할 수가 없는 등의 문제가 있다. 본 논문은 상기의 문제에 대응하기 위해 (1) 사이버뱅크용 인프라 소프트웨어 개발에 필요한 통합업무 프로세스(OPOI)를 새로이 제안하고, (2) 인터넷상에서의 전자상거래에 적용될 지불결제시스템의 새로운 업무프로세스를 제안한다. 또한 이들을 기반으로한 (3) 새로운 사이버뱅크용 지불결제시스템을 설계, 구현한다. 이를 통해 기존의 사이버뱅크 시스템이 갖는 문제점을 해결하고 차세대의 발전된 지불결제수단으로서의 사이버뱅크의 가능성을 제시한다. 본 제안시스템은 실제 구현하여 그 유효성을 확인하고 있다.

M-Commerce에서 OTP를 이용하여 사용자 익명성을 보장하는 소액 결제 시스템 (Design of Micropayment System Using anonymous OTP for M-commerce)

  • 신동규;정기원;천준호;전문석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
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    • pp.31-33
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    • 2005
  • 인터넷을 통한 전자상거래의 급격한 발전으로 현재는 사용자가 이동하는 상황에서도 전자상거래가 이루어지고 있다. 즉 M-Commerce의 발전방향은 기존의 고가의 물품에 대해서가 아니라 문서, 음악 파일, 동영상과 같은 소액에 대한 상거래가 급격히 발전할 것이다. 이로 인해 현재 소액결제시스템이 발전하고 보급되어있는 상태이다. 하지만 기존의 소액결제 시스템의 문제점인 사용자 익명성에 관한 부분에 대하여 본 논문에서는 OTP형식의 소액결제시스템에서의 새로운 프로토콜을 제안하였다. 거래가 이루어지기전에 이미 서로의 인증이 되는 고객과 이동통신업체에 중점을 두어 고객이 직접 인터넷 콘텐츠 공급업체에 개인정보를 입력하지 않아도 인증을 할 수 있도록 설계하였다.

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앱 내부결제를 위한 인증 서버 시스템 (An Authentication Sever System for In-App Purchase)

  • 석호준;황성민;김석규
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.67-69
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    • 2015
  • 본 논문은 앱 내부결제(In-App-Purchase)에 대한 해킹 방법을 방어 할 수 있는 서버 인증 시스템 구축 및 전자 영수증의 검증항목들을 제안하고 있으며 앱의 위변조 검사를 할 수 있는 앱 무결성에 관해서도 제안하고 있다. 또한 기존의 해킹 방식이 아닌 다른 해킹 방식이 나와 보안 시스템이 공격을 받았을 경우 사후 관리 시스템인 상품 지급 내역과 결제 내역을 대조 할 수 있는 대사 시스템을 제안하고 있다. 앱 개발에 있어 내부결제 기능적 구현이 아닌 해킹 피해를 피할 수 있는 방법을 제안함으로 결제보안을 높이고자 한다.

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전자무역의 몰입이 무역업무성과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Outcome of International Trade Practice in Commitment of Electronic Trade)

  • 이정호
    • 통상정보연구
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    • 제14권4호
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    • pp.545-562
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    • 2012
  • 전자무역 해외시장조사, 계약, 신용조사, 거래알선, 결제, 보험, 운송 등 무역거래 전반의 프로세스를 통합하여 구매효율성을 높이고, 시간단축 등을 통해 전자무역 업무의 효율성 및 생산성을 높일 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 연구는 전자무역업무의 몰입 요인인 무역업체 종업원이 해외시장조사업무의 몰입, 상역업무의 몰입, e-LC업무의 몰임, 통관업무의 몰입, e-B/L 및 Logistics업무의 몰입, 결제 및 e-Nego업무의 몰입 등을 개발하여, 전자무역업무의 성과에 미치는 영향을 분석하고 있다. 분석결과, "해외시장 조사업무의 몰입", "e-LC업무의 몰입", "통관업무의 몰입"과 "e-B/L 및 Logistic 업무의 몰입" 그리고 "결제 및 e-Nego업무의 몰입"의 요인들은 전자무역 성과에 유의한 영향을 미치고 있다. 반면 "상역업무의 몰입"은 전자무역 성과에 유의한 영향을 미치고 있지 않다는 분석 결과가 나왔다. 본 연구에서 나타난 바와 같이 전자무역은 무역업체에게 유효한 효과가 있기 때문에 글로벌 전자무역과 시스템 개발에 노력해야 하며, 각 관련부처간의 시스템 연계의 통일화를 기해야 할 것이다.

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스미싱을 이용한 안전결제(ISP) 해킹 공격 연구 (Study of Hacking Attacks Secure Payment(ISP) with Smishing)

  • 박인우;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.267-270
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    • 2013
  • 안전결제는 국내 최초의 PKI기반 전자서명방식을 적용한 신용카드 인터넷 결제서비스로 해킹 피해가 해마다 증가하여 2012년도에는 1억 8천만 원 이었다. 2013년도 들어 스마트폰을 이용한 스미싱(Smishing)이라는 피싱수법으로 인하여 피해가 급증하고 있다. 스미싱을 이용한 안전결제 시스템에 대한 해킹사고가 직접적인 금전적 피해와 개인정보 탈취를 야기하고 있다. 본 논문에서는 스미싱에 대해 분석하고 안전결제에 대한 해킹 공격을 연구하여 스미싱을 이용한 안전결제의 피해를 예방한다. 더불어 스마트폰을 통해 보다 안전하고 편리하게 온라인 결제를 할 수 있도록 하는 연구가 될 것이다.

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