이 연구는 한부모가족의 특성에 따른 가족건강성의 차이를 분석하였다. 가족의 건강성은 오래전부터 생활과학, 가정관리학, 가족자원경영학 등 학문 분야에서 연구해 온 주제이다. 2004년 건강가정기본법 제정을 계기로 가족의 건강성은 순수한 연구주제에 국한되지 않고 정책의 방향성으로 그리고 현장의 사업에 적용되면서 연구 범주가 확장되었고 이를 통해 연구의 실천성도 함께 강화되었다. 따라서 가족의 건강성 척도를 적용하여 실태조사를 할 때 건강성에 영향 미치는 변수를 탐색할 수 있고, 이 결과에 토대하여 가족건강성 향상을 위한 대안을 마련할 수 있다. 이 연구는 2021년도에 개발된 한부모가족 건강성 척도를 사용하여 267명의 한부모가족 여성(어머니)을 대상으로 한 실태조사 자료를 분석하였다. 분석 결과, 한부모가족 생활 기간, 동거가족 유무, 전배우자와 교류, 근로 형태, 가구소득에 따른 한부모가족의 생활 영역별 건강성의 차이를 발견하였다. 연구결과에 근거한 제안점은 다음과 같다. 한부모가족을 위한 정책 설계나 사업 기획에서 한부모가족으로 산 기간을 고려하고 한부모가족 대상 요구조사에 한부모로 산 기간을 포함해야 한다는 점이다. 이를 통해 한부모가족으로 산 기간에 따른 가족의 특성과 요구를 파악할 수 있고 이 자료는 한부모가족을 위한 맞춤형의 사업에 반영될 수 있다. 나아가 전일제로 일하고 있는 한부모가족의 경우 가정경영과 생활설계 영역에서의 가족건강성 증진을 위해 가족자원경영학이 전문성을 가진 시간관리, 생애설계 등의 연구결과를 현장의 사업으로 전환하여 실천성을 강화할 필요가 있다.
본 연구에서는 Alcaligenes faecalis에 의해 생산되는 세포 외 다당류인 $\beta$-glucan의 생합성에서 탄소원, 질소원의 영향과 생합성된 curdlan의 구조를 살펴보았다. 먼저 $\beta$-glucan의 생합성을 확인하기 위해 Aniline Blue 배지에서 청색 colony들을 선별하고 Cellufluor 배지에서 형광성을 보임으로 $\beta$-1,3 glucan의 생합성을 확인하였다. Flask 배양에서는 탄소원이 glucose이고 질소원이 ($NH_4$)$_2$$SO_4$일 때 가장 많은 $\beta$-glucan을 생산하였다. 탄소원을 glucose로 질소원을 (NH$_4$)$_2$$SO_4$로 사용한 발효조 배양에서는 flask 배양에 비해 생산량이 7.2%가 증가되었다. 질소원을 제한한 발효에서는 최종 생산수율이 38.82%였고 질소원을 제한하지 않은 발효보다 3.02%가 증가 되었다. 분리 정제된 curdlan의 FT-IR의 분석에서는 지문영역인 890$cm^{-1}$ /에서 $\beta$-form이 관찰되었고 $^{13}C$-NMR 분석에서는 $C_1$-103.5 ppm, $C_2$-74.3 ppm, $C_3$-89.8 ppm, $C_4$-68.8 ppm, $^{5}C$-75.5 ppm, $C_2$-61.8 ppm에서 검출되어 homogeneous $\beta$-1,3 glucan으로 확인되었다. curdlan의 triple-helix coil 형태에서 random coil 형태로의 전이는 0.1에서 0.25 N NaOH의 농도에서 일어남이 확인되어 중성 상태의 curdlan은 triple-helix coil 형태를 가지지만 알칼리 상태에서는 그 구조가 약해져 random-coil로 전이 되어짐을 알 수 있었다. 이는 본 연구에서 분리 정제된 curdlan이 정확한 $\beta$-결합을 가진 glucan임이 확인되었으며 생합성된 curdlan의 구조와 분자적인 특성을 확인하였다. 본 연구를 통하여 $\beta$-결합을 가지는 glucan의 신속한 선별법을 구축할 수 있었고 이는 새로운 기능을 가지는 $\beta$-glucan 생합성 효소나 분해효소의 탐색에 이용될 것으로 기대된다.
이 연구에서는 산학일체형 도제학교의 학교 및 기업 관계자들이 독일 스위스의 도제교육 사례를 탐색할 수 있는 기관을 방문한 후, 참여자의 만족도와 인식도 변화를 분석하고자 한다. 이를 바탕으로 도제학교에 대한 이해를 제고하고 내실 있는 연수 실시를 위한 개선 방안을 마련하고자 한다. 본 연구를 통해 국외연수에 참가한 학교 관계자와 기업관계자의 국외연수 프로그램 내용과 도제교육 운영에의 도움 등 만족도는 매우 높은 것을 확인할 수 있다. 다만 도제교육 관련 기관 유형별(직업학교, 기업, 상공회의소, 수공업협회, 연구기관) 만족도 간에는 참여자의 연령별로는 차이가 없었으나 근무지역, 직위 등에 따라 만족도 간에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 분석 결과를 바탕으로 향후 방문 기관 선정 등에 반영할 필요가 있다. 학교 및 기업 관계자의 국외연수 참여에 따른 산학일체형 도제학교 운영에 대한 인식도 변화와 관련하여 학교 관계자의 경우는 연수 전보다 연수 후에 도제교육 이해, 계획, 실행, 평가 전 영역에 걸쳐 인식도가 높아졌으나 기업 관계자의 경우는 그렇지 않은 것으로 나타났다. 그러나 기업관계자도 국외연수가 도제교육을 운영에 대해서는 매우 도움이 된다고 이해하고 있으므로 향후 국외연수의 효과를 보다 높이기 위해서는 사전 연수 또는 정례협의회, 사업단별 협의회 등을 통해 도제교육에 대한 이해를 도울 수 있는 많은 정보를 제공할 필요가 있다. 그리고 우리나라와 독일, 스위스, 호주의 도제교육 실행을 위한 사회 문화적 여건의 차이가 매우 크므로 단순한 비교 분석보다는 우리나라 시스템 내에서 개선 방안을 도출할 수 있는 방향에서의 국외연수 운영이 필요하다.
지적장애인은 인지기능과 조정기술의 손상, 낮은 운동능력 등으로 인해 신체활동수준이 부족하고 음식섭취 욕구가 강하여 생활습관질환의 이환율이 높아 삶의 전 영역에 영향을 미친다. 안타깝게도 현대의학으로는 지적장애인의 삶의 질을 개선시키기에는 많은 어려움이 있다. 하지만 규칙적인 신체활동은 이러한 문제점을 개선시키는 중요한 중재로 인정되고 있다. 본 연구는 유희성과 중독성이 있는 가상현실 게임프로그램을 통한 운동프로그램과 일반적인 빠르게 걷기 프로그램을 통해 건강관련체력과 정신건강수준 등을 비교하였다. 중도탈락자를 제외하고 가상현실 게임운동프로그램군 5명, 빠르게 걷기 운동프로그램군 4명을 대상으로 비모수검증을 통해 비교분석하였다. 가상현실 게임바이크운동프로그램군의 체중, 근지구력 요소에서 유의한 개선이 있었으며, 모든 집단의 중성지방, 유연성, 최대산소섭취량, 운동지속시간에서는 통계적으로 유의하지는 않았지만 개선되는 경향을 보였다. 운동프로그램 전·후 우울, 사회적 부적응, 정신건강에서는 빠르게 걷기 운동프로그램군에 비해 가상현실 게임바이크운동프로그램군에서 유의하지는 않지만 개선되는 경향을 보였으며, 운동 흥미도가 높고, 자각인지도는 낮게 나타났다. 이는 게임기를 이용한 가상현실 운동프로그램의 적용이 게임으로 인한 부정적인 측면보다 운동으로 인한 긍정적인 면이 크다는 것을 의미하므로 지적장애인의 운동프로그램을 계획하는 데 적극적으로 활용할 필요가 있다고 판단된다.
본 연구는 플립러닝 교수-학습법이 간호대학생의 학업적 자기효능감, 성취목표, 인지적 관여에 미치는 효과를 확인해보기 위해 시도된 단일군 전·후 실험설계의 유사실험 연구이다. 2학년 학생을 대상으로 건강사정실습 수업 5차시, 10시간 동안 플립러닝을 적용하였으며 연구에 동의하고 전·후 설문에 응답한 91명의 자료를 분석하였다. 자료수집은 2022년 9월 26일부터 11월 25일까지 이루어졌으며 자료분석은 SPSS WIN 24.0을 이용하여 기술통계와 paired t-test를 실시하였다. 연구결과 학업적 자기효능감의 하위영역인 학습 자기효능감은 사전 21.22±5.09에서 사후 25.27±5.02로(t=-5.445, p<.001), 인지적 관여는 사전 32.44±9.04에서 사후 35.12±8.29로(t=-2.120, p=.035) 상승하여 통계적으로 유의하였다. 따라서 플립러닝 교수-학습법은 학생들의 학습 자기효능감과 인지적 관여에 효과가 있었다. 그러나 일반화 및 연구설계의 제한점이 있어 반복 연구가 필요하며 간호대학생의 학습 능력과 임상 수행 능력을 향상시키기 위한 다양한 교수-학습 전략을 활용할 수 있는 방안들에 대한 탐색이 필요하다.
한국 인터넷 정보센터의 인터넷 이용 실태 조사에 의하면 2000년 11월 현재 조사 대상 어린이의 96.9%가 인터넷을 이용한 경험이 있으며, 특히 어린이가 대답한 인터넷의 필요성 항목 1순위는 '숙제해결을 위한 학습' (83.9%)인 것으로 나타났다. 조사 결과에서 보듯이 현실적으로 학습 사이트 중에서도 숙제 도우미 영역의 필요성이 큰 만큼, 교육 컨텐츠 영역의 사업성에서도 간과해서는 안 될 중요한 영역이나 실제 깊이 있는 연구가 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 온라인 학습 환경에서 사용자가 정보를 탐색하고 학습내용을 선택하는 행위는 사용자와 컴퓨터간의 지속적인 상호작용에 기반 한다. 이처럼 상호작용을 가능하게 하는 인터페이스 중에서 그래픽 메타포를 이용한 사용자 인터페이스는 현재 많이 사용되고 있으며, 특히 어린이를 대상으로 한 사이트들에서 많은 부분을 차지하고 있다. 그러나 이와 같은 메타포의 활용성에 비해 인터페이스로서의 그래픽 메타포에 대한 구체적인 연구가 부족한 상황이며, 초등학생 대상 사이트의 경우 저학년과 고학년의 인지발달 상황에 따라 메타포를 인지하는 정도가 다름에도 불구하고 아직까지 전 학년에게 공통의 인터페이스가 적용되고 있는 실정이고, 심한 경우 유아와 동일한 인터페이스를 적용한 사이트도 아무 문제제기 없이 운영되고 있다. 이에 본 연구는 어린이대상 사이트에서 그래픽 메타포 인터페이스의 활용 실태를 숙제 도우미 영역을 중심으로 분석하고 사용자 설문조사와 전문가의 휴리스틱 평가를 비교하여 결과를 도출하였다. 조사결과 타겟층의 세분화가 이루어지지 않아 사용자의 욕구에 부응하지 못하고 있는 점과 그래픽 메타포의 기능성이 해외사이트에 비해 현저히 떨어지는 점등이 문제점으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과가 인터넷 이용이 보편화하면서 급속히 성장하고 있는 웹을 기반으로 한 학습 시장에서 어린이를 대상으로 하는 웹사이트의 디자인과 제작에 있어서 효과적인 인터페이스 전략을 세우는 근거로 이용되었으면 한다.
삶의 윤리적 과제가 짙어지고 있는 동시대에 문화예술교육과 무용이 추구하는 교육적 특질은 삶의 성찰을 위한 경험이다. 삶을 위한 예술로서 미적 경험이 일상의 영역에서 중요한 위치를 차지한 것이다. 무용교육은 문화예술교육 정책 등장과 맞물려 일반인들을 위한 교육으로 확산되었고 다양한 교육적 예술적 실험과 도전이 진행되고 있다. 그렇기에 오늘날 문화예술교육과 무용의 지향점이 어떤 관계 속에서 구성되고 있는지 그리고 문화예술교육 정책영역에서 무용교육은 어떤 모습으로 묘사될 수 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 의제로서 공동체에 필요한 내용으로 제시되는 정책은 사회적 기능이 강화될 수밖에 없는 특성이 있다. 그리고 때로는 정책에서 추구하는 필요에 의해 교육내용으로 담겨지는 무용의 역할이 규정되기도 한다. 필요와 실행의 방식에 따라 각기 다른 방향으로 엮이며 무용은 단위사업 목표를 이끌 수 있는 역할로 제시되기도 하는 것이다. 문화예술교육 정책이 점차 더 다양한 대상으로, 전 생애를 주기로, 일상(생활문화)으로 방향성이 확장되고 있는 현재, 무용은 특정한 무용 형태와 형식으로, 개인의 자기표현을 위한 방법으로, 혹은 사회적 문제 해결과 예방을 위한 전략으로 실천되고 있다. 이와 같은 관계에서 무용의 가능성, 즉 문화예술교육 내에서의 범위와 역할을 살펴봄으로써 무용교육의 기능을 탐색하고자 한 본 연구는 개념적 접근을 시작으로 정책 현장에서 진행되고 있는 무용교육의 내용과 방법의 범위를 사업단위를 기준으로 탐색함으로써 오늘날 문화예술교육에서의 무용교육의 지형을 살펴보는데 의의가 있다.
시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.
융합인재교육은 다양한 교과 영역에서 추출된 내용들이 체계적이고 밀접하게 연계되어 있으므로 이러한 체계를 효과적으로 파악할 수 있는 시스템적 사고를 필요로 한다. 이 연구의 목적은 시스템 사고력을 향상시킬 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고, 중등 과학영재에게 적용하여 교육적 효과를 탐색하는 데 있다. 융합인재교육과 시스템 사고에 대한 문헌조사를 바탕으로 프로그램 모형을 제작하였고, 모형을 기초로 하여 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램을 개발하였다. 연구의 대상은 광역시 소재 대학 부설 과학영재교육원 소속 중등 과학영재 1학년 100명, 2학년 13명으로 총 113명이다. 수업 처치 전 후의 시스템 사고능력 검사를 통해 단일집단 사전 사후 대응표본 t-검증 및 서술 문항에 대한 내용 분석을 실시하였다. 그 결과, 학생들은 시스템사고와 관련하여 단어연상, 개념 간 관계형성, 문장의 생성, 인과지도 그리기 능력이 향상되었고, 시스템 사고의 구성요인인 정신모델, 개인숙련, 팀 학습, 시스템분석, 공유비전의 다섯 가지 항목에 대해 모두 통계적으로 유의미한 향상이 나타났다. 이 연구를 통해 개발된 '로켓'을 주제로 한 시스템 사고 기반의 융합인재교육 프로그램은 학생들의 시스템사고 능력의 향상에 효과가 있었다. 개발된 프로그램은 일반 학교 현장에서 충분히 적용될 수 있으며, 이를 적극적으로 활용한다면 시스템 사고 능력과 융합적 문제해결능력을 지닌 인재를 육성하는데 기여할 수 있을 것이다.
CRP (cAMP receptor protein)은 cAMP와 결합하여 cAMP-CRP 복합체를 형성하여 전사조절의 조절인자로서 작용한다. crp 유전자에 변이를 도입하여 cAMP의 비존재 상태에서 cAMP-CRP와 비슷한 기능을 가진 crp 유전자가 도입된 대장균 MK2001 (crp, cya::km)을 숙주로 사용하여 cAMP 혹은 cGMP의 비존재하에서도 mal 유전자의 발현을 촉진시키는 유전자 sfs (sugar fermentation stimulation) 수 종을 클로닝 하였다. 본 실험에서는 이미 밝혀진 nlp (Ner like protein) 유전자와 같이, sfs의 새로운 유전자를 탐색하여, 그 중 sfs4의 2126 bp 전 염기배열을 결정하고, 잠정적인 sfs4의 promoter 영역에는 CRP 단백질과의 결합 DNA 공통 염기배열(5' AAT TGTGA ACACCA TCACC CGT 3')이 존재함을 확인했다. lacZ 융합 유전자를 작성하여 TP2010R1 MK2001의 균주에서 cAMP를 첨가할 경우 각각 2.3배, 1.8배의 ${\beta}-galactosidase$ 활성이 증가하는 것으로 보아 sfs4는 cAMP-CRP에 의해 발현 조절을 받는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.