성공적인 국제 메가 스포츠 이벤트는 진행 국가와 해당 도시의 글로벌 이미지를 제고하고, 국가경제 성장에 파급 효과가 있음이 다수 사례를 통해 입증되었다. 최근의 국제 메가 스포츠 이벤트는 단순한 스포츠 행사가 아닌 최첨단 정보통신기술과 방송통신 융합의 전시회라고 해도 과언이 아니기 때문에 정부만의 과제와 역할로는 성공할 수 없다. 국제 스포츠 이벤트 운영의 패러다임이 변화하는 환경 속에서 대회를 기획하고 주관하는 스폰서는 이벤트 개최와 성공을 좌우하는 핵심요소로 그 선정에서부터 중요한 검토가 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 이 글에서는 향후 있을 2018 평창동계올림픽의 안정적인 개최와 성공을 기대하며 2014 아시안 게임의 사례를 중심으로 안정적이고 신뢰성 있는 스포츠 대회 개최를 위한 방송통신망 Infra 구축과 운영 방안에 대해 기술하고자 한다.
본 논문에서는 '그림'이라는 주제를 통해 자기 작품을 그림에 관심이 많은 사람과 자유롭게 소통하고 작품성을 높이기 위해 이미지 필터 조정 및 특징을 표현하는 웹사이트를 제작하였다. '그림'을 통해 대중들에게 자기 작품을 보여 줄 수 있는 활동은 '전시회' 이외에는 없기 때문에 이 웹사이트에 게시판 기능을 통해 자기 작품을 더 쉽게 공개함과 동시에 google cloud vision api를 활용해 자기 작품에 특징을 그래프로 시각적인 효과를 이용해 추출하고 필터를 변경하여 좀 더 작품에 대한 완성도를 더해주며, 본 웹사이트를 통해 그림에 대한 문화 활동이 다른 문화 활동에 비해 좀 더 앞서갈 것이라고 기대한다.
최근의 전시형태는 기존의 관람위주 단방향 전시형태에서 전시물을 직접 체험하면서 다양한 정보를 얻을 수 있는 쌍방향 실감형 전시형태로 패러다임이 바뀌고 있다. 이러한 인터랙티브 형태의 전시에서는 보통 시공간에 빛, 소리, 압력 등을 활용하여 전시물에 대한 휴먼인터페이스를 구현한다. 본 논문은 다양한 형태의 체험형 전시에 대해서 알아 본 후 프랙탈로 생성된 이미지를 이미지 필터링 기법을 통하여 여러 가지 형태로 변환되는 방법에 대한 연구로, 관람자가 프랙탈 이미지의 어느 위치에서 마우스를 클릭하느냐에 따라서 수채화 효과, 판화 효과, 스케치 효과, 팝아트 효과 등의 다양한 이미지 변형이 일어나는 것을 체험할 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 전시회, 제품 프로모션, 미디어 아트 디자인 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
대한급식신문은 단체급식 산업과 문화의 발전을 선도하는 국내 대표 단체급식 전문신문이다. 급식이란 '외식 산업'을 비롯해 상업성 비상업성 급식 모두를 포함하는 정의로 우리 오리산업과 긴밀하지 않을 수 없다. 그리고 우리와 같은 급식 산업 내의 소비자와 공급자, 그리고 관계 기관들은 국내 급식 외식산업의 조명을 대한급식신문을 통해 공유하고 있다. 국내 급식산업은 2006년 대형위탁급식업체의 학교급식 식중독사고 이후 많은 변화를 겪었다. 이로 인해 우리나라 모든 학교가 직영급식체제로 변환하게 되었지만, 국내 급식환경이 너무 열악하여 관련 종사자들에게 정보를 전달해 줄 수 있는 방법이 전혀 없었던 실정이었다. 이에 지금의 최석철 발행인은 대한급식신문을 창간하고 국내 급식 외식산업을 수준 높은 산업의 이미지를 각인시키는데 이바지 해오고 있다. 또한 '우수급식 외식산업전, 설맞이 명절 선물상품전, 한가위 명절선물상품전' 등 연간 3회의 전시회를 주관, 국내 급식 외식산업의 새로운 판로개척의 기회를 제공하고 있다. 현재 매쎄이앤디 대표이사와 대한급식신문사의 대표이사로 활발한 활동을 펼치고 있는 최석철 발행인을 본지에서 만나봤다.
This research studies the effects of pre-show promotion, at-show promotion, and booth staff training on the image-building and relationship improvement performance of exhibitors. To this purpose, we relate each performance dimension to tactical variables such as pre show promotion, at-show promotion, and booth staff training through related literature review and conduct empirical study on their relationship. The results of this study are as follows: (1) Pre-show promotion and booth staff training have positive influence on image-building and relationship improvement performance. (2) But, at-show promotion has no effect on image-building performance, and has a negative effect on relationship improvement performance. (3) Especially, pre-show promotion has the greatest effect on relationship improvement performance, and booth staff training has the greatest effect on image-building improvement.
섬유예술은 현대 미술운동의 하나로 부각되었고, 그 중에서도 타피스트리는 인간의 역사와 함께 시작되어 지금가지 전시회와 다양한 형태를 통해 선보이고 있고 점점 깊이 연구되고 있다. 그러나 이 작업과정은 광대한 크기로 인해 시간적 육체적 노력이 엄청나게 요구된다. 현 상황은 샘플작업을 한 뒤 본 작업에 들어가는데 마무리 작업을 할 때까지 그 느낌을 잘 알 수 없기 때문에 완성단계에서도 마음에 들지 않으면 다시 작업을 하는 경우가 많이 있다. 이런 문제점을 보완하기 위해서 미리 컴퓨터를 통하여 확인 후 수정을 거쳐 결과물을 볼 수 있도록 하여 창작의 시간을 늘이고 불필요한 시간을 없애고자 시뮬레이션이 연구되었 다. 이 시뮬레이션의 주된 내용은 스캔, 드로잉, 라인 클린 업, 필업, 렌더링, 내역 조회의 과정을 거쳐 프린트 할 수 있도록 구성되었다. 내용은 스캔과 드로잉에서 아이디어 창출을 하고 라인 클린 업에서 벡터 이미지로 만든 다음 실의 느낌을 주고 수정을 한다. 이 이미지를 렌더링하고 실의 길이와 무게 가격 조회를 한 후 프린트하는 전과정을 시뮬레이션 하는 패키지 소프트웨어를 프로토타입으로 제작한 것이다. 이런 과정을 통해 타피스트리를 하는 여러 작가들과 학생들에게 보다 쉽게 접하고 미연에 불필요한 노력과 시간들을 줄일 수 있도록 연구 개발되었다.
시각 장애인들의 시각 정보에 대한 낮은 접근성은 문화, 예술 활동에 큰 제약을 가져다 주고 있다. 실제로 시각 장애인 중 약 절반 이상이 문화, 여가생활에 만족하지 못한다고 답하였고 전시회, 미술품 감상 또는 관람 활동은 약 5%만이[1] 참여하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 극복하기 위해 시각이라는 감각의 한계를 뛰어넘어 시각 미디어를 즐길 수 있게 하는 서비스를 제작하였고, 이는 크게 웹서비스인 web view editor와 물리적인 촉각 디스플레이로 구성된다. 시각 미디어인 이미지는 8×8로 나눠 각 영역을 OpenCV 라이브러리와 K-means clustering 알고리즘을 이용하여 9 level로 분류시키고, 구분된 level에 맞게 cell의 높낮이 차이를 두기 위하여 Arduino를 통한 회전-선형 변환기를 제작했다. Arduino의 PWM 기능을 이용해 모터의 속도와 방향을 제어하며, 각 모터의 드라이버는 Arduino와 연결되어 있어 모터의 회전을 제어하게 했다. 결과적으로 본 연구에서는 cell의 높낮이 차이를 9 level로 구분하여 시각 정보를 촉각으로 수용할 수 있는 장치를 제작하였고, 이 장치를 통해 기존의 시각 장애인들이 문화 생활을 쉽게 향유하고 이를 바탕으로 창의성과 상상력을 증대시켜 더욱 밀접하게 사회와 연결되고 소통 할 수 있는 기회의 초석이 되기를 기대하는 바이다.
본 연구는 스토리텔링을 이용한 명품 브랜드의 미학적인 아트마케팅커뮤니케이션 사례를 통해 브랜드의 차별화된 마케팅 기법으로 아티스트와 아트를 통한 효과적인 아트마케팅을 제시하였다. 이러한 아트를 활용하는 데는 브랜드의 이미지를 품격 있고 미학적으로 보여주어 매출 증대뿐 아니라 고객의 충성도를 높이는데 그 이유가 있다. 브랜드가 가지고 있는 욕망의 주체는 스토리가 그 역할을 한다. 명품 브랜드 소비자는 브랜드 품질의 우수성, 최상의 서비스, 브랜드 고 품격 가치와 더불어 브랜드에 담긴 스토리를 소비하려고 하는 것이다. 그러한 스토리는 예술과 만나 특별함을 더 하고 브랜드 영역까지 확장하게 하는 아트마케팅 전략 중 아트마케팅커뮤니케이션을 하고 있다. 아트마케팅커뮤니케이션 도구로 아트콜라보레이션, 아트전시회, 이동식 건축물 프로젝트, 아트 광고, 플래그십 스토어, 인재 양성연구소가 활용되었으며 브랜드의 욕망 스토리를 기본으로 스토리텔링의 구성요소와 원칙을 기본으로 선정되었다. 브랜드의 이미지를 시각적으로 상징화하고 입체적으로 보여주어 소비자와 감성적으로 소통하였다. 본 연구의 결과는 스토리텔링을 통한 명품 브랜드의 아트마케팅커뮤니케이션 사례를 통해 브랜드와 예술가의 인지도 관계성에 따른 전략과 특징을 통해 브랜드의 이미지에 미치는 효과적인 아트마케팅 역할을 살펴보고자 하였다. 사례를 통한 결과에 따르면 명품 브랜드가 브랜드 정체성과 스토리에 맞는 아트마케팅커뮤니케이션 도구를 활용하여 효과적인 사례를 보여주었으며, 예술을 통한 아트 마케팅의 가능성을 다양한 각도로 보여주었다. 사례결과는 다음과 같다. 첫째, 소비자는 공감하는 스토리가 있는 브랜드를 선택하는 것으로 나타났다. 세계적으로 성공한 명품브랜드들은 이미 우리 사회가 갖고 있는 멋진 이야기에 대한 욕구를 간파하고 있으며 이들은 정보 이외에도 소비자를 즐겁게 해주는 능력을 발휘하고 있다. 앞으로의 시장은 제품이 담아내는 이야기가 바로 경쟁력이 될 것이다. 둘째, 스토리와 연계된 아트를 활용한 아트 마케팅커뮤니케이션은 브랜드 차별화를 시킨 것으로 나타났다. 가장 효과적인 아트마케팅커뮤니케이션으로 아트콜라보레이션, 아트 전시회, 이동식 건축물 프로젝트 등 다양한 도구로 활발하게 적용되고 있다. 셋째, 브랜드의 제품이 예술작품처럼 인식되어 충성도를 높였을 뿐 아니라 매출이 증대되고, 프리미엄 된 가격을 유지할 수 있는 것으로 나타났다. 브랜드의 전통성에 예술을 접목한 혁신과 창조성이 있는 새로운 제품을 통해 소비자에게 특별한 만족을 제공하고 제품이 한정판으로 제작되어 시리즈별로 수집하는 소비자가 아닌 컬렉터를 창출한다. 넷째, 본 연구의 결과요약과 시사점, 그리고 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다. 명품브랜드에 적용된 사례를 참고하여 국내 브랜드 환경을 고려한 효과적인 아트마케팅 전략을 제시할 수 있으며 이미 진행되고 있는 국내 브랜드의 아트마케팅 전략의 사례와 효과를 연구해 볼 수 있을 것이라 기대된다.
컨벤션 유형의 하나인 엑스포(Expo)는 일반대중의 계몽을 그 주된 목적으로 하는 전시회를 말한다. 신선하고 건강미 넘치는 웰빙식품의 전시물들을 전시하기는 하지만, 그 직접적인 목적은 제품의 구매자를 찾는 것이 아니라 제품의 가치, 유용성, 독창성을 제시하는 데 있다. 따라서 세계인들이 만나는 엑스포는 그 시대에 살아있는 다양한 모습 또는 미래의 모습을 관람객에게 체험적으로 교육 시키는 장이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 엑스포의 기획, 홍보에 있어서 체계적이고 합리적인 방안을 제시하기 위해서 엑스포의 개최지 속성 요인을 파악하고 관람 후 도시이미지 형성과 관련성을 알아보고자 한다. 이를 위해서 개최지 속성과 관람 만족 후 구전활동, 도시이미지 형성과의 관련성을 밝힘으로써 엑스포 관람자들의 세부적인 만족관계를 밝힘으로써 효율적인 엑스포 관람자 관리방안을 제시하고자 한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여, 선행연구를 통하여 도출된 측정도구를 바탕으로 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람한 방문자 중심으로 각각의 요인들과의 관계성을 밝히고자 한다. 이를 바탕으로 실증분석을 통하여 산출된 결과를 바탕으로 향후 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포' 관람자 선택 영향요인의 대안요소를 밝히고, 지속적인 관람자 관리 방안을 제시함으로써 '2009천안 웰빙(Well-Being)식품 엑스포'의 질적인 향상을 기대하고 엑스포 관람자 만족도를 높게 할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
전시컨벤션산업은 고부가가치 서비스산업으로서 고용을 창출하고, 지역 경제를 활성화시키며, 외화획득과 세수증대를 가져올 뿐만 아니라, 개최지역의 국제적 인지도 향상과, 이미지를 개선시켜 해당 지역의 발전에 순기능 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 환경 속에서 전시컨벤션산업에 종사하는 기업들(원청업체)이 전시컨벤션산업의 여러 분야에 활용하고 있는 아웃소싱 업체 및 조직원의 서비스품질이 이를 활용하는 기업들(원청업체)의 기업성과 및 고객만족에 미치는 영향을 살펴보았다. 실증연구를 위한 모집단은 서울, 경기, 충남지역 기업 중 여러 산업분야에 아웃소싱을 활용하여 전시회 혹은 컨벤션에 참여한 기업들의 임직원 350명을 대상으로 설문조사를 실시하여 성실하게 응답한 267매를 통계조사에 활용하였고 자료 분석은 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거쳐 SPSS 20.0 통계패키지를 사용하였다. 이를 통해 전시컨벤션 산업에 있는 여러 기업들이 주요 핵심 업무를 담당하고 있는 직원들을 제외하고는 거의 아웃소싱업체에 의뢰하여 각종 전시회, 회의 및 관련 프로그램 등을 진행하고 있고 아웃소싱 인력이 전시컨벤션산업의 행사접점에 위치하여 있어 아웃소싱업체 및 종업원의 서비스 품질이 기업의 성과와 고객만족에 미치는 영향이 클 수밖에 없으므로 이러한 서비스품질의 주요 결정요인 및 중요성을 알아보았고 원청업체와 아웃소싱 업체, 그리고 근무지회사가 아웃소싱의 서비스품질을 효과적으로 관리하기 위한 방안을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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