• 제목/요약/키워드: 전시서비스

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유비쿼터스 기반의 컨벤션 서비스 모델 (Convention Service Model Based on Ubiquitous Technology)

  • 유성열;이강배
    • 경영과정보연구
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    • 제32권5호
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    • pp.89-100
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    • 2013
  • 최근 들어, 유비쿼터스 기술에 대한 관심이 커지고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 기술에 기반을 둔 컨벤션 산업의 서비스 모델을 제시하고자 한다. 먼저, 컨벤션 산업에 대한 서비스 기능 및 서비스 절차, 그리고 참여자들간의 관계 및 수익 원천에 대해 제시한다. 제시하는 서비스 기능은 전시 서비스, 회의 서비스, 광고지원서비스, 그리고 업무지원서비스로 구성된다. 또한 전체적인 서비스 절차와 참여자들간의 관계를 가치창출 원천과 함께 제시한다.

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화보-2005한국국제축산박람회 이모저모

  • 대한양계협회
    • 월간양계
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    • 제37권10호통권432호
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    • pp.111-116
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    • 2005
  • 지난 8월 31일부터 9월 2일까지 대전 엑스포 대전무역전시관에서 "깨끗한 환경과 안전한 축산물"이란 주제로 열렸다. 3일간 열린 박람회 기간동안 14만 여명의 관람객을 유치하여 중부권에서 개최한 박람회로 지리적 효과를 충분히 발휘했고 전반적으로 성공적인 박람회라는 평가 했으나 전시시설 및 대중교통 연계, 숙박시설 인프라 부족, 해외 바이어 서비스 부문에서 개선되어야 할 과제로 남게 되었다.

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CollectiveAccess를 활용한 지역예술단체 디지털 아트 아카이브 구축 - J미술협회를 중심으로 - (The Development of Digital Art Archives Using CollectiveAccess for Local Arts Organization : A Case of J Art Association)

  • 박준형;박지원;한희영;정지나;김용
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제48권3호
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    • pp.303-331
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    • 2017
  • 지역예술단체는 공연, 전시, 공모전, 축제 등 지역 내 다양한 행사를 주관하고 지역예술가의 정보 공유의 장, 신진예술가 발굴 및 지원 등 지역의 문화예술활동을 주도하며 오랫동안 지역 사회의 예술문화 발전에 큰 공헌을 하고 있다. 지역예술단체 기록은 과거와 현재의 지역문화예술의 수준과 가치를 보여주는 역사적인 의미를 지닌 기록이기 때문에 체계적인 관리가 필요하다. 또한 다양한 프로젝트를 진행하면서 생산된 지역예술단체의 기록은 이용자의 관심과 요구가 높기 때문에 이를 효과적으로 보여줄 수 있는 전시 서비스가 필요하다. 이에 본 연구는 공개소프트웨어인 CollectiveAccess를 기반으로 지역예술단체 디지털 아트 아카이브를 구축하여 지역예술단체 기록을 체계적으로 관리하며 전시 서비스할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

AIS상 통신기 대기채널 전시를 통한 선박안전 향상 방안

  • 김종진;박광호;엄윤상;김갑석
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.192-195
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    • 2013
  • AIS가 상용화 됨에 따라 더 효율적인 관제서비스의 제공이 가능해졌고, 선박간의 통항에도 신속한 판단을 가능하게 해주었다. 해상에서의 상호의사소통은 대부분 통신기를 통해 이루어지는 바 관제채널 미청취 선박 및 무응답선에 대해서는 관제서비스의 제공이 불가능하고 선박간의 상호 의사소통에 있어서도 어려움을 야기시키는 주원인이 되고 있다. 이에 대한 대책으로서 AIS상 통신기 대기채널을 전시함으로서 실시간으로 각 선박의 통신기 대기채널을 확인함으로서 관제채널 미청취 선박이나 무응답선에 대한 통신기 응답률을 향상시켜 선박안전 향상을 도모하고자 한다.

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대학박물관과 정보화 (University museum and informatization)

  • 이정호
    • 고문화
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    • 57호
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    • pp.301-314
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    • 2001
  • 1)전통적 대학박물관은 교육적인 기능으로서 전시와 도록 등의 매체를 이용하는 것이다. 이는 관람자로 하여금 박물관이라는 공간으로 유도해야만 소기의 목적을 발성할 수 있다는 부담을 지니고 있음을 말한다. 그러나 정보화 사회로 접어들면서 박물관은 이용자들을 물리적인 공간으로의 유도하기 위한 부담 중 상당부분을 경감할 수 있다. 이는 사이버박물관이라는 커뮤니케이션을 통해 인터넷공간상에 자기의 존재와 특성, 전시정보 등을 배포함으로서 가능해 진다. 대학박물관이 가졌던 전통적인 패러다임의 변화라 할 수 있다. 2) 박물관 정보화는 개인용 컴퓨터와 함께 고도로 발달된 정보통신기술들의 접목, 데이터베이스, 멀티미디어의 발전, 그리고 하이퍼텍스트를 통한 지식정보의 전달과 정보관리 체제의 변화를 기술적인 배경으로 한다. 3) 대학박물관의 정보화를 위해서는 보유하고 있는 정보화의 자원을 모색해야 하며 축적된 자원을 데이터베이스화하고 이를 바탕으로 사용자에 대한 검색 서비스 제공하는 공정이 필요하다. 또한 구축된 서비스의 지속적인 관리를 위해 기술적인 사항에 대한 약간의 숙련도 역시 필요하다 마지막으로 구축된 자원을 이미지화 등으로 재 포장 후 사용자에게 제공함으로써 접근성을 높이고 이렇게 얻은 정보를 지식으로 발전적인 재생산하도록 배려한다. 4) 박물관의 정보화과정을 행하면서 정보화사회의 단점으로 지적되어 온 탈인간화에 주의하며, 다양성을 추구함과 동시에 실시간적 정보제공방식도 운영해 볼 만 하다.

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전시회 구성 콘텐츠가 재방문 및 추천의사에 미치는 영향 -부산 국제모터쇼를 중심으로- (Ecosystem Configuration and its Structure of Cultural Contents -Focused on Busan International Motor Show-)

  • 민진홍;하규수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.197-208
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    • 2010
  • 최근에 와서 전시회는 다양한 유용성으로 인해 질적 양적 성장을 거듭해오고 있는 분야로서 여러 측면에서 활발한 연구가 진행되고 있는 분야이다. 특히 그동안 전시회 연구는 서비스 품질만족, 관람 동기, 기업의 성과 획득 등의 분야에서 집중적인 연구가 실시되고 있다. 하지만 이와 같은 연구는 전시장의 시설과 규모 등 전시장 품질의 동질화 및 일반적인 운영 노하우의 증진에 따라 전시회별 차별점을 찾기에 힘든 부분이 되고 있다. 이런 상황에서 전시회 기획에 있어 전시회를 구성하는 콘텐츠에 대한 중요성이 더욱 강조되고 있다. 본 연구는 2010년 4월 29일부터 5월 9일 까지 부산 벡스코에서 전개됐던 2010 부산국제모터쇼의 방문객들을 대상으로 전시회를 구성하는 콘텐츠별 관객 만족도 및 콘텐츠 유형에 따른 재방문 의사와 추천의사의 확인을 통해 전시회의 효과를 확인하고자 시도되었다. 연구결과 관람콘텐츠와 전시 콘텐츠 등의 만족이 높았으나 재방문 및 추천의사가 높았던 콘텐츠의 유형은 공연, 전시, 참여콘텐츠 등이 였으며 이는 곧 관람자들이 전시회를 단순히 해당 전시품의 관람만이 아니라 마치 축제와 같은 복합적인 공간으로 인식하고 있다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 따라서 향후 전시 기획에 있어 콘텐츠의 종류(what to do)는 콘텐츠의 전개(how to do)와 함께 보다 관심하게 준비되어야 할 것이며 이는 곧 관람객의 관점에서 볼 때 전시회는 비즈니스 공간만이 아닌 엔터테인먼트를 위한 시간과 공간이라고 할 수도 있기 때문이다.

비선형 스토리텔링 전시형 문화콘텐츠 몰입을 위한 비접촉 인터랙션 행위 디자인 모델 제안 (A proposal of a Non-contact Interaction Behavior Design Model for the Immersion of Culture Contents based on Non-linear Storytelling)

  • 김소진;설연수
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.77-91
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    • 2023
  • 사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.

임베디드 시스템 환경에서의 머신러닝 기반 미술 작품 추천 서비스 구현 (Implementation of Machine Learning-Based Art Work Recommendation Service in Embedded System Environments)

  • 천미현;이동화
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.265-271
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    • 2019
  • 국민 소득의 증가로 인해 문화 생활에 대한 관심이 크게 증가하면서 전국 미술관의 수도 함께 증가하고 있다. 하지만 다른 서비스에 비해 미술관 만족도는 상대적으로 낮은 편이다. 본 논문에서는 미술관 만족도를 높이기 위해 임베디드 시스템 환경에서 머신러닝에 기반한 관중들의 선호도에 관련된 정보를 제공하는 서비스를 제안한다. 제안된 알고리즘은 라즈베리 파이를 이용하여 임베디드 시스템을 구현했다. 관람자가 선호하는 작품과 유사한 작품을 찾아내기 위해 머신러닝을 이용하였고 여러 머신러닝 모델을 비교하여 임베디드 시스템에 적용 가능한 모델을 선정했다. 관람자의 취향에 맞는 정보를 활용하여 갤러리 전시 내용을 효과적으로 구성하여 전시 만족도를 높이고 이는 미술관 재 방문율을 높일 수 있을 것이다.

함정 가동률 최대화를 위한 선석할당문제 (A Berth Allocation Problem to Maximize the Available Rate of Naval Vessels)

  • 원현식;안태호;이상헌
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.19-27
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    • 2009
  • 본 논문은 군항에서의 선석할당문제(BAP)를 다루고 있다. 일반적으로 민간선박이 컨테이너 부두에서 컨테이너 적 하역 작업을 주로 하는 반면에 해군함정은 긴급수리, 무장적재, 유류수급 등 다양한 서비스를 필요로 한다. 또한 해군함정은 제한된 부두의 능력과 설비 때문에 민항에선 거의 일어나지 않는 잦은 선석이동을 해야 한다. 본 연구의 목적은 전시상황 하에서 여러 해군함정이 필요한 서비스를 받기 위해 부두에 입항 시 입항하는 모든 함정이 최단시간 내 요구 서비스를 모두 마치고 다시 전비태세를 유지토록 서비스 완료시간을 최소화하는 것이다. 즉, 부두에 계류중인 함정 수의 최소화를 통하여 해상에서 교전 가능한 함정의 수를 최대화하는 것이다. 제시된 문제를 해결하기 위해 혼합정수계획법(MIP)으로 수리모형을 작성하였고 ILOG CPLEX 11.0을 이용해서 최적해를 산출하였다. 연구결과는 수리모형에 의한 선석할당이 불필요한 선석이동을 최소화하고 전시 교전에 참가할 수 있는 함정 수를 더 증가시킬 수 있다는 결과를 나타낸다.

AR 다중마커를 활용한 작품정보검색앱 구현 (Implementation of Work Information Search App using AR Multiple Markers)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.479-480
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    • 2023
  • 증강현실(Augmented Reality, AR)은 물리적 현실세계에 가상의 세계를 중첩하여 부가적인 정보나 서비스를 제공하는 것으로 대부분 스마트폰과 같이 카메라를 장착한 기기를 이용하게 된다. 스마트폰의 카메라가 마커를 인식할 경우 가상의 오브젝트가 화면에 중첩하여 보이게 되는 것이다. 카메라가 인식하는 마커를 하나 이상 사용할 수 있다. 다중 마커를 사용하는 경우 마커를 인식할 때 중첩되는 가상의 오브젝트를 동일한 것으로 사용할 수도 있고 각 마커별로 다른 가상 오브젝트를 사용할 수도 있다. 본 논문에서는 전시되어 있는 작품을 마커로 등록하여 각 이미지별로 작품의 정보가 중첩되어 나타나도록 유니티의 AR 파운데이션 프레임워크를 이용하여 구현한다. 여러 작품이 전시되므로 이를 다중 마커로 사용하고 각 작품별 정보가 각기 다르게 출력되도록 구현한다.

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