본 연구는 해외 관광객들의 문화욕구를 분석하고 감천문화마을에서 제공할 수 있는 문화 서비스 요소를 조사하여 문화 서비스를 개선하는 구체적인 방책을 제시하고 궁극적으로 감천문화마을을 우수한 국제 관광 문화 브랜드를 육성하는 것을 목적으로 한다. 외국관광객들의 문화욕구가 무엇인지 알아보기 위해 도시재생이 진행된 곳 가운데 감천문화마을을 대상으로 사례 연구를 수행하였다. 연구수행 기간은 4개월이었으며 6개국 외국관광객을 대상으로 문헌조사, 인터뷰, 참여관찰을 통해 기초자료를 수집하였다. 자료 분석은 도시재생, 문화욕구, 서비스 디자인 이론을 토대로 내용분석을 실시하였다. 본 연구는 감천문화마을의 5가지 문화 서비스 목표를 제시하였다. 첫째, 현지 특색문화의 전시 및 홍보, 둘째, 문화상품의 개발과 판매, 셋째, 좋은 관광이미지 부각, 넷째, 특이한 먹거리 제공, 다섯째, 문화체험 최적화이다. 본 연구를 통해 감천문화마을에 대한 문화서비스 향상에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구에서는 기록관 웹사이트의 검색어 분석 결과를 이용자들에 대한 기록 정보서비스에 효과적으로 활용할 수 있을지 알아보고자 하였다. 특히 검색어 분석을 콘텐츠서비스 등 기록정보서비스 개발의 한 방법론으로 검토해보고자 하였다. 이를 위해 공기록관이자 주제기록관으로서 일반 이용자들의 폭넓은 관심을 끌만한 특징을 가지고 있는 대통령기록관의 검색어 데이터를 수집하여 분석하였다. 대통령기록관의 웹사이트 검색어 분석 결과는 (1) 일반 검색어 분석; (2) 대통령 이름별 분석; (3) 검색어 주제 영역 분석 등 세 가지로 제시되었다. 검색어 분석 결과는 콘텐츠서비스 및 웹사이트 메뉴 설정, 전시, 교육 등 다양한 서비스에 실질적으로 활용될 수 있을 것으로 판단되었다.
국내 보행자 교통사고 건당 사망자수는 차대차 사고의 3배에 달한다. 해당 사고의 약 40%가 횡단 중 발생하며 특히 교차로에서는 차량의 우회전시 보행자-차량간 상충 가능성이 높기에 심각한 사고를 초래할 수 있다. 이에 다양한 보행자 충돌 경고 서비스가 개발되었지만 교차로에서 돌발적인 행동을 하는 보행자와 차량의 충돌을 막기에는 역부족이었다. 이에 본 연구에서는 횡단 이전의 보행자들을 관찰하고 추출된 보행자의 특성을 토대로 보행자의 횡단여부를 예측하여 접근 차량에 경고하는 예측형 보행자 충돌 경고 서비스(P2CWS, Predictive Pedestrian Collision Warning Service)를 개발하였다. 서비스 성능 평가를 위해 대전광역시 유성구 교차로에서 실제 보행자 데이터를 수집하였고 보행자 특성(나이, 성별, 회두여부)의 유무에 따른 비교 분석을 수행하였다. 분석 결과 보행자 특성을 반영한 서비스가 반영하지 않은 서비스보다 성능이 뛰어났으며 이로써 보행자의 횡단 여부를 예측하는데 보행자의 특성을 파악하는 것의 중요성을 확인하게 되었다.
본 논문에서 스마트 안경을 이용하여 한국의 국보중 하나인 백제 금동대향로를 위한 증강 현실 서비스를 제안했다. 제안한 증강 현실 서비스는 마이크로소프트사의 홀로렌즈 2와 MRTK, 그리고 Unity 프로그램을 이용하여 개발했다. 사용자는 홀로렌즈 2를 착용하고 전시된 백제 금동대향로의 옆에 QR 코드를 바라보면 제안한 서비스가 시작된다. 다음으로 제안한 서비스는 백제 금동대향로의 역사적 설명과 그 안의 오브제들을 사용자들에게 증강하여 시각적으로 제공한다. 특히, 제안한 서비스는 사용자들이 백제 시대의 연주 문화를 경험할 수 있도록 금동대향로의 가상 오악사들을 증강한다. 따라서, 우리는 가상의 오악사들을 이용하여 사용자들에게 현재의 시공간적 제약을 뛰어넘어, 백제 시대 문화 유산의 가치와 의미를 확장된 경험으로 제공할 수 있다. 본 논문에서는 문화 유산인 백제 금동대향로와 제안한 증강 현실 서비스가 자연스럽게 어울려 홀로렌즈 2를 통해서 사용자들에게 제공됨을 확인할 수 있다.
온라인 전시관을 기반으로 한 스마트(智慧) 박물관은 문화 예술을 체험 할 수 있는 예술과 미래 기술의 접목으로 4차 산업혁명의 움직임과 그 맥락을 같이 한다고 볼 수 있다. 본고는 중국 스마트 박물관에 대해 둔황박물관, 고궁박물관, 중국 공예미술대사 박물관의 적용 사례를 통해 중국이 4차산업의 기술을 어떻게 수용하고 기술을 적용하여 선도하고 있는지 살펴보았다. 공통적으로 중국 스마트 박물관은 환경데이터 수집 및 통합 디지털 어플리케이션 설립, VR AR을 통해 컬렉션 보전, 서비스, 관리, 전시에 폭넓게 활용되고 있었다. 본 연구자는 중국 스마트(智慧) 박물관 사례를 통한 온라인 전시는 운영상의 효용성이 뛰어나고 이미지 복제품 아니라 다른 차원에 존재하는 공간으로 파악하였다. 따라서 온라인 전시는 공간을 확장시킬 수 있는 최적의 매체이며, 감상자들은 박물관을 직접 방문하지 않고도 박물관 전시실을 구석구석 거닐며 박물관의 모든 콘텐츠와 소통할 수 있다. 스마트 박물관의 온라인 전시를 통해 관람객과 감상자는 보다 적극적인 문화소비자로 전환될 수 있으며 집단 역량을 키울 수 있다.
본 연구의 목적은 전시컨벤션산업에서 고객이 만족하지 못하는 실패상황이 발생 했을 때 서비스회복을 가능하게 하는 요소들을 규명해보는 것이다. 연구결과, 도출된 특별서비스 중 사교행사, 관광서비스, 동반자 프로그램 등의 별도의 이벤트 요소들은 모두 고객의 기대치 이상의 특별서비스로 평가되었다. 그러나 특별서비스 요소가 컨벤션서비스에서 모든 서비스의 회복요인으로 작용 하지는 못하였으나, 정보제공요인과 종사원 서비스요인에서는 유의한 역할을 하는 것으로 나타났다. 그러므로 정보제공과 종사원서비스를 제외한 컨벤션서비스에서는 특별서비스를 새롭게 개발하는 추가적인 노력이 필요하다. 따라서 본 연구의 결과는 정보제공과 종사원 서비스를 제외한 서비스는 서비스 실패 시 회복을 위해서 특별서비스 요소를 적용할 수 없다는 것과 정보제공과 종사원 서비스의 실패 시에는 특별서비스요소가 회복요소로써 제공될 수 있다는 것을 파악한 것에 의의가 있었으며 특히, 종사원 서비스는 서비스실패 상황 시 추가지원 전략만으로는 회복이 어려우며, 유익한 이벤트들이 추가적으로 제공되어야 한다는 중요한 시사점을 발견할 수 있었다. 또한 전시장 환경과 인프라와 같은 물리적인 변수에 대해서는 이벤트 서비스회복 전략과 고객 지원 절차와 운영 역시 적절한 서비스회복 전략이 될 수 없음을 알 수 있었다. 이것은 고객이 편리한 컨벤션시설과 환경에 거는 기대치가 매우 높다는 것을 잘 알 수 있는 부분이다. 이는 시설과 도로, 교통 등 주위환경적인 부분의 고객의 불만족이 나타났을 때에는 막대한 투자와 시간이 소요되는 서비스품질 부분임으로 정부와 기업체가 함께 고민하며 보완해 나가야 될 것으로 사료된다.
우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.
우리나라의 과학관수는 2008년 72개에서 2016년 128개로 양적 팽창을 이루었다. 본 연구는 많은 예산을 투입하여 과학관을 건립하지만, 하루 평균 관람객수가 50명 이하의 과학관이 1/4 이상으로 비효율적인 기관이 많다는 점에서 시작되었다. 과학관 운영의 효율성을 높이기 위해 관람객 수는 중요한 요소이다. 본 연구의 목적은 과학관 서비스 품질과 고객만족도 및 재방문 의도와의 관계를 분석하여, 더 많은 관람객을 유인하기 위해 과학관에서는 어떠한 노력을 집중해야 하는지 알아보는 것이다. 국립과천과학관의 전시, 교육, 문화 분야로 각각 설문지를 작성하여 서비스 접점별 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과를 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석, 다중회귀분석 등으로 도출하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 전시분야에서 전시 시설물에 대한 품질은 고객만족도 및 재방문의도에 영향을 미칠 것으로 예상했지만 유의미한 관계를 얻지 못했다. 둘째, 교육분야는 서비스 품질(운영 및 내용, 강사, 교육시설 및 환경) 모든 요소에서 고객만족도와 재방문 의도에 영향을 미치는 것으로 결과가 도출되었다. 셋째, 문화(행사)분야에서는 문화프로그램의 질이 관람객 만족도에 영향을 미치지만 재방문 의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 과학관은 과학과 예술 등의 융복합 활동이 이루어져 관람객에게 만족을 줄 수 있다. 결과를 바탕으로 향후 국립과학관 전체에 대한 융복합 연구가 진행되어 관람객 만족도와 재방문을 높일 수 있도록 노력이 필요하다.
중국은 개혁개방이후 경제의 발전과 치안환경 변화에 따라 안전서비스영의 변화와 사회치안제도의 변화를 수반하게 되어 보안서비스산업이 날로 증가하고 이에따른 문제도 증가를 하고 있는 실정이다. 중국의 보안서비스 시장경제가 활성화 되려면, 우선 보안서비스에 대한 공안기관의 독점을 취소해야 하고 전람, 전시판매, 문체, 상업 등 활동의 안전보위와 각종 안전기술 방범상품의 연구개발, 확충과 응용, 안전기술 방범계통 공정의 접속과 그에 상응한 기술업무의 제공과 보안서비스 업무영역의 확충이 요구 된다. 그리고 보안회사의 행정관리권, 재산권과 경영관리권의 분리를 실행하고 보안본사는 완전히 시장요구에 따라 각종 자원에 대하여 최적화를 위해 통합조정하며 권리와 소속 관계를 명확히 하고, 경영관리가 통일되고, 자원이 최적화되어 함께 나눌 수 있는 기업실체를 건립하여 보안서비스 시장에서 경쟁력을 향상시켜야 한다. 또한 이제 시행된 중국의 보안서비스조례를 현실적으로 적용하고 진정한 보안서비스 시장경제를 활성화 시킬 수 있는 방안을 연구하여 보안서비스 관련 각종 조례를 정비하여 보안서비스 업무의 특성에 맞도록 정비하여야 할 것이다. 마지막으로 중국은 공안과 보안서비스의 상호협력체계를 구축함에 있어서 공안기관은 보안서비스가 범죄예방과 사회질서 유지에서의 중요성과 보안서비스회사의 지위를 승인해 주고 보안서비스에 대한 일방적인 지휘와 관리체제에서 벗어나 양자의 동반자 관계를 확립하고 아직 초보발전단계에 있는 보안서비스업을 긍정적인 태도로 발전 시켜야 한다.
최근 기존 전시 공간 내에 유비쿼터스 환경이 구축되면서, 관객과의 상호작용을 통해 전시 효과를 배가할 수 있는 인터랙티브 전시에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 이러한 인터랙티브 전시가 보다 고도화되기 위해서는 전시물에 대한 다양한 관객 반응을 측정하고, 이를 통해 대상 관객이 어떤 감정을 느끼는지 예측할 수 있는 적절한 의사결정지원 모형이 요구된다. 이러한 배경에서 본 연구는 인터랙티브 전시 공간 내에서 수집 가능한 다양한 관객 반응 중 얼굴표정의 변화를 이용하여, 관객의 감정을 추론, 판단하는 지능형 모형을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 모형은 무자극 상태의 관객의 표정과 자극이 주어졌을 때 관객의 표정이 어떻게 변화하는지 변화량을 측정하여, 이를 기반으로 인공신경망 기법을 이용해 해당 관객의 감정을 판단하는 모형이다. 이 때, 제안모형의 감정 분류체계로는 간결하면서도 실무에 적용이 용이하여 그간 기존 문헌에서 널리 활용되어 온 매력-각성(Valence-Arousal) 모형을 사용한다. 제안모형의 유용성을 검증하기 위해, 본 연구에서는 2011 서울 DMC 컬쳐 오픈 행사에 참여하여, 일반인을 대상으로 얼굴 표정 변화 데이터를 수집하고, 이들이 느끼는 감정 상태를 설문조사하였다. 그리고 나서, 이 자료들을 대상으로 본 연구에서 제안하는 모형을 적용해 보고, 제안모형이 비교모형으로 설정된 통계기반 예측모형에 비해 더 우수한 성과를 보이는지 확인해 보았다. 실험 결과, 본 연구에서 제시하는 모형이 비교 모형인 중회귀분석 모형보다 더 우수한 결과를 제공함을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 구축된 관객 감정 판단 모형을 실제 전시장에서 활용한다면 전시물을 관람하는 관객의 반응에 따라 시의적절하면서도 효과적인 대응이 가능하기 때문에, 관객의 몰입과 만족을 보다 증대시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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