일반대중을 상대로 한 고고학과 고고유적의 보존과 관리의 중요성에 관한 교육은 급속한 산업화와 도시화, 그리고 여러 가지 자연적 또는 인위적 요인에 의해 소중한 유적의 훼손과 파괴가 계속 진행되고 있는 현실에서 무엇보다도 시급히 이루어져야 하는 문제이다. 고고유적의 보존과 관리에 있어서 가장 중요하고 효과적인 방법은 다양한 고고학 관련 교육활동을 통하여 과거로부터의 소중한 유산인 고고유적의 존재와 중요성에 관한 일반대중의 인식을 일깨우는 것이다. 일반적인 박물관의 유물전시를 통한 고고학 관련 교육활동 외에 고고학 관련 대중교육에는 다음과 같은 다양한 방법이 적용될 수 있다 대중매체를 통한 대중교육, 박물관이나 기타 관련기관에서의 고고학 관련 사회교육 프로그램, 학교 교과과정과 연계된 고고학 관련 교육프로그램, 발굴현장이나 고고유적에 대한 직접적인 체험을 통한 교육, 그리고 전국 또는 지역적 단위 규모의 다양한 고고학 관련 행사들을 통한 대중교육 등 여러 가지 접근방법이 있으며 이러한 다양한 교육방법에 대한 많은 관심과 연구가 필요하다. 고고학 관련 대중교육이 미약한 우리 고고학계 현실에서 공$\cdot$ 산림박물관과 대학박물관, 그리고 여러 고고학 관련 기관에서의 고고학 관련 대중교육과 고고학의 대중화에 대한 적극적인 관심과 연구, 그리고 실제적인 운영노력이 앞으로 크게 요구된다. 이러한 노력은 일반대중사이에서의 고고학에 대한 학문적 인정과 더불어 고고학의 사회적 역할을 다하는 일이며, 또한 소중한 고고유적의 보존과 관리에 긍정적인 효과를 가져 올 수 있는 아주 중요한 일이다.
고속의 군용 항공기는 인명피해 최소화를 위해 생존 장비들과 경고 시스템으로 적의 위협 또는 내부 구성품 불량을 조종사가 파악하고 해결할 수 있어야 한다. 경고 전달은 디스플레이에 심볼 전시를 통한 시각적 방법과 통신 장비의 소리를 통한 청각적 방법으로 구분되는데, 청각적 방법이 반응 시간이 짧고 단순한 메시지 청취를 통해 조종사 혼란을 유발하지 않는다는 점에서 우월하다. 이에 본 논문은 군용 항공기용 음성/톤 경고 시스템의 효과적인 설계방법을 생명주기 관점에서 제시하고 평가하였다. 안전에 민감한 군용 항공기이므로 각 경고에 우선순위와 Inhibitible, Interruptible, Deactivatable의 세 가지 속성들을 적용하여 중대성과 긴급성을 반영했다. 그 결과 음성경고 재생까지 40ms가 소요되었으며, V모델 기반 개발 및 테스트를 통해 요구도를 모두 충족했고 제품 신뢰성이 향상됨을 확인하였다.
최근 연구보고에 의하면 많은 박물관, 미술관 등은 작은 모바일 기기를 활용하여 좀 더 깊이 있는 전시 정보를 제공할 뿐 만 아니라, 더욱 개별화된 학습 공간과 협동 및 발견학습이 가능한 참여 미디어로 활용이 확대 되고 있다. 모바일 기기의 다양한 특성과 기능들을 활용하여 전시 정보를 제공하면서도 유의미한 학습 체험을 유도하고 인터넷 등의 기능을 활용해 사회적 참여소통 경험을 유도할 수 있는 교육 시스템으로의 활용 가능성을 모색하고 있다. 이 에 본 연구는 박물관에서 사용되는 모바일 시스템이 박물관내의 전시물에 대한 안내라는 제한적인 사용성과 사용자와의 일방적인 상호작용 외에도 더욱 다양한 각도에서 사용자가 필요로 하는 서비스를 제공할 필요가 있음을 전재하고 있다. 학교 밖에서의 경험을 학습으로 끌어 들이는 참여 미디어로서의 교육적 도구로 활용될 수 있는 시스템이 필요하다는 사용자의 요구를 반영한 박물관 안내 시스템의 인터페이스 개선 프로토타입을 개발하기 위한 전략과 연구방법에 대해 제고하였다. 본 연구는 프로토타입을 개발하기 위해 도입한 질적연구 방법과 양적연구방법과정을 실제 상황 안에서의 관찰과 인터뷰(contextual observation & inquiry), 그리고 설문 결과 등 사용자의 요구를 수용할 수 있는 다양한 데이터를 수집한 결과와 과정에 대해 구체적으로 설명하고 이를 반영한 인터페이스 디자인 전략을 제시하고자 한다. 관찰에서 파악된 사용자와 시스템간의 상호작용, 인터뷰를 통해 언급된 사용자의 요구와 불편사항 등을 분석하였다. 본 연구는 박물관 안내 시스템을 사용하는 초등학생과 중학생들의 요구사항과 불편사항을 끌어내어 좀 더 사용자 친화적인 모바일 인터페이스 설계 방안을 모색함으로써 기술 중심의 (technology-driven)에서 벗어나 사용자 중심의 참여미디어를 가능하게 하는 교육용 시스템 디자인 요소를 추출하고 프로토타입을 개발하는 과정을 제시하는데 그 의의가 있다.
본 연구는 학생중심의 다양한 교수학습방법을 운영하기 위한 교과교실 환경을 도출하기 위한 연구로서 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 각 교과목별 장기 및 단기 프로젝트수업의 유형 구분 없이 대부분 강의, 토론과 협의, 자료 검색, 보고서 작성, 발표, 작품전시, 기타 등이 공통적으로 도출되었다. 특히 다양한 수업이 동일 시간대 운영 될 필요성이 제시되어 단위 교과교실 내 통합 교수학습운영 환경이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 실습교과의 특성상 하나의 주제수업을 진행하기 위해 강의 및 토론 수업 등과 함께 동시에 실습수업이 연계된다는 점을 고려하면 실습교육과 동시에 강의 등 다양한 수업이 동시에 이루어질 수 있는 전문 교과교실 체계로 전환이 필요한 것으로 판단된다. 셋째, 미래 다양한 수업 유형의 실현을 위한 교과교실 공간크기의 적정성을 파악한 결과 특히 실습교실의 공간 크기는 이론수업용 모둠교구 배치 영역과 함께 실습전용 공간 및 작품 전시 영역 등을 포함한 공간 규모가 확장되어야 함을 알 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 토대로 미래 교수학습 수업운영을 위한 공간 환경으로는 교과공용교실제를 기본으로 학생수 규모 및 수업 비중에 따라 강의전담실, 토론 및 발표 전담실, 프로젝트학습실 등 전문 교과교실을 확보하는 것이 학생 중심의 교수학습방법의 다양한 운영을 실현 할 수 있을 것으로 파악된다.
본 연구의 목적은 콘텐츠 기획과 제작, 유통의 과정을 통해 자기실현과 사회적 연대를 이끌어내는 과정을 콘텐츠 액티비즘으로 정의하고, 구체적인 실행 단계를 유형화하는 것이다. 이를 토대로 구체적인 사례 분석을 시도함으로써 콘텐츠 액티비즘의 실천이 갖는 사회적 의미와 효과를 규명하고자 한다. 연구 방법은 선행 연구 검토를 통해 전통적 액티비즘과 콘텐츠 액티비즘의 차이를 살펴본 후 콘텐츠 액티비즘의 구체적인 실행 과정을 7단계로 유형화하였다. 콘텐츠 액티비즘의 실행모델은 1)문제의 발견, 2)현상 인식과 정보의 수집, 3)액티비즘 대상 및 목적 설계, 4)콘텐츠 기획과 제작, 5)콘텐츠 유통과 확산, 6)액티비즘 참여 및 효과 공유, 7)지속적인 액티비즘 과제 검토 등 7단계로 유형화하였다. 이 모델을 적용하여 본 연구에서는 콘텐츠 액티비즘 사례 두 가지를 분석하였다. 첫 번째 사례는 코로나19의 공포가 확산되던 2020년 초, 100세 생일을 앞둔 노인이 기획한 뒷마당 100바퀴 챌린지이다. 영국에 사는 톰 무어 경은 국가보건서비스 소속 의료진들이 보호장비가 부족하여 코로나 감염과 사망이 증가하자, 이들을 돕기 위해 뒷마당 100바퀴 걷기에 도전했다. 암 수술과 낙상 후유증으로 보조기 없이 보행이 어려운 그의 도전은 많은 이들의 공감과 참여를 이끌어내면서 글로벌 연대를 이끌어냈다. 두 번째 사례는 2019 일본 아이치트리엔날레 기획전시 김서경, 김운성 작가의 '표현의 부자유, 그 후'를 분석한 다. '표현의 부자유, 그 후' 전시는 평화의 소녀상과 일본군 위안부 할머니들의 삶을 전시하는 프로젝트였으나 극우 세력들의 협박과 공격으로 전시 3일 만에 철회되었다. 이 소식을 들은 해외의 예술가들은 트리엔날레의 결정에 저항하며 트위터와 인스타그램 등 소셜미디어에 소녀상과 같은 포즈로 사진을 찍고 공유하면서 평화의 소녀상이 갖는 역사적 의미에 공감했다. 예술가들로부터 시작된 액티비즘은 소셜미디어를 통해 다양한 지역에 사는 평범한 시민들의 집과 일터, 거리로 확장되었다. 두 사례는 콘텐츠를 통해 누군가와 연대하고 소통하면서 사회적 실천을 이끌어낸 콘텐츠 액티비즘이라고 할 수 있다. 이처럼 콘텐츠 액티비즘은 소셜미디어 시대의 새로운 리터러시이자 윤리적 실천의 도구가 되고 있다.
최근 우리군은 급격한 인구절벽과 남북한의 화해모드로 인하여 현역 병력을 대폭 줄여나가고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 전시에 동원되는 예비군들의 역할은 갈수록 증대되고 있다. 전쟁 발발 시에 예비군들이 지정된 소집 장소에 도착하는 것은 초기 전투에서 매우 중요하다. 기존의 연구는 군 내부에서 보유하고 있는 극소수의 데이터를 활용하여 분석하였으며 병력동원 지정방법이 변경됨에 따라 실증분석이 제한되는 단점이 존재한다. 본 연구는 경기도 용인시에 거주하는 예비군들에 대한 국방 데이터와 민간의 데이터를 융합하여 전시에 예비군들의 이동경로를 분석하여 규정된 시간에 얼마만큼의 충원이 되는지에 대한 방안을 분석하였다. 분석결과 규정된 시간이내에 예비군들이 모두 소집될 수 없음을 알 수 있었다. 특히 강원도 지역은 70%이하의 결과를 보여주고 있으며, 전쟁초기에 심각한 전투력 약화의 원인이 될 수 있다. 주요원인으로 실거주지와 주소지의 거주지가 다른 점과 교통체증에 의한 과도한 시간이 소요됨을 알 수 있었다. 본 연구는 경기도 용인지역 예비군들을 대상을 분석한 점과 예비군들의 병과를 고려하지 않은 한계가 존재하며, 향후 이런 부분을 보완하여 추가 연구가 필요하다.
함정용 탐색레이더는 표적 탐지 및 추적, 함포사격 지원 기능을 수행하는 함정 전투체계의 장비로써 표적에 대한 방위, 거리, 고도의 3차원 항적 정보를 산출하고 표적 탐지 및 추적에 대한 임무를 수행한다. 탐색레이더는 안테나부, 송수신부, 처리부, 공기건조기부로 구성되며 안테나부는 송신 신호를 방사하고 표적에서 반사된 신호를 수신하며 송수신부는 신호를 증폭 또는 합성하는 역할을 수행한다. 탐색레이더는 안테나로부터 수신된 신호를 이용하여 운용자에게 다양한 방법으로 표적 정보를 제공한다. 본 연구에서는 탐색레이더에서 식별한 표적에 대한 정보를 레이더전시기를 통해 전시할 때 나타난 문제점들을 식별하고 원인을 분석하여 개선하였다. 식별된 문제점은 함정의 변침에 따라 B-scope에 나타나는 TWS 추적 표적이 소실되는 현상이다. 탐색레이더의 TWS 추적 알고리즘에 의해 함정의 기동과 관계없이 지속적으로 추적해야 할 표적을 소실하는 것이다. TWS 추적 알고리즘에서 매 scan마다 획득된 표적의 거리, 방위, 속도 정보를 자함으로부터의 상대적 위치정보로 활용하지 못하는 문제점을 발견하여 추적 알고리즘에서 안정적으로 표적의 위치정보를 업데이트할 수 있도록 개선하였다. 개선된 TWS 추적 알고리즘을 이용하여 탐색레이더 운용에서 정상적 표적 추적 전시상태를 확인하였다.
기록물 보존의 궁극적인 목적은 기록물의 이용이라 여겨져 왔고, 기록정보서비스는 기록관리 업무 중 핵심 업무라 할 수 있다. 특히, 우리나라의 경우 기록물관리기관과 기록관리에 대한 인식이 부족하기 때문에, 일반 대중들에게 기록물관리기관과 기록관리 업무 및 소장 기록물의 중요성을 알려 인식을 바꾸고 새로운 이용을 창출해야 한다. 잠재적 이용자에게 적극적으로 기록관리를 홍보하기 위해 영구기록물관리기관에서는 출판, 전시, 교육 프로그램을 이용할 수 있다. 외국의 경우 기록물관리기관에서 공공프로그램(Public Program), 아웃리치 서비스(Outreach Service)를 이용하여 적극적으로 일반대중에게 영구기록물관리기관을 알리기 위한 서비스를 하고 있으며, 특히, 교육 프로그램을 통해 기록물관리기관이 가진 기록물을 이용할 수 있도록 다양하게 지원하고 있다. 또한 출판 및 전시 프로그램을 통해서도 기록물 이용을 늘리고, 기록문화를 확대해 나가고 있다. 우리나라에서도 영구기록물관리기관의 역할이 확대되고 지방 기록관리기관의 설립이 의무화되면서 이제 영구기록물관리기관이 행정기관의 역할을 넘어, 다양한 정보를 제공하고 교육이 이루어지는 문화 교육 기관이 될 수 있도록 해야 한다. 공공 프로그램을 통해 기록물이 가진 다양하고 중요한 가치를 알게 하고 다양한 중요 기록물이 활발히 이용될 수 있도록 새로운 수요를 창출해서 영구기록물관리기관의 존립의 기반을 다지도록 방법을 모색해야 할 것이다. 이에 본 연구에서는 해외의 공공프로그램 사례를 통해 우리나라의 실정에 맞는 공공프로그램의 운영방안을 모색해 보고자 한다. 더해서 프로그램 기획자로써 아키비스트에게 요구되는 능력 및 영구기록물관리기관의 역할을 모색해 궁극적으로 기록물 이용을 늘리고 기록문화를 정착하는데 기여하고자 한다.
아산 현충사에 전시중인 보물 제326호 이충무공유물은 장검 2점, 옥로 1점, 요대 1점, 도배 구대 2점으로 구성되어 있다. 이 유물은 장시간의 전시로 표면에 먼지가 많이 고착되었으며 금속이 부식되어 과거의 빛깔을 잃어버리고 있었다. 2011년 4월 28일 "충무공이순신기념관"을 개관하기 위한 준비 과정에서 유물의 상태점검 결과 보존처리가 필요하다고 판단하여 2011년 3월부터 4월까지 2개월에 걸쳐 보존처리를 실시하였다. 보존처리에 앞서 유물에 대한 분석을 실시한 결과 칼자루 붉은 색 안료 및 흑칠, 칼 도신 붉은 색 안료 등은 근래에 수리를 한 것을 확인하였다. 제작 당시의 것으로 추정되는 붉은 색 안료는 석간주(Hematite)이나 후대에 칠한 안료는 주사와 연단이 혼합된 안료이다. 칼 도신의 붉은 색 안료는 황연(Chrome Yellow, $PbCrO_4$)이다. 또한 비파괴 분석을 통해 칼 장식의 재질, 요대의 도금방법, 도배 구대의 재질 등을 확인하였다. 보존처리는 훼손 우려가 있는 부분에 대한 보존처리를 통해 안정한 상태로 전시될 수 있도록 하였다.
왕흥사지 치미는 현존하는 우리나라 최고(最古)의 치미로 왕흥사의 동건물지 남측에서 상단이, 북측에서 하단이 출토되었다. 2개의 치미는 조형적 특징이 유사하고 동일한 건물지의 양쪽에서 출토된 점을 미루어 볼 때, 한 쌍의 치미인 것으로 판단되는데, 2점 모두 유실부가 큰 관계로 본래의 모습을 확인하지 못하는 아쉬움이 있다. 따라서 본 연구에서는 왕흥사지 치미의 역사적 가치 회복을 위해 3차원 스캐닝과 컴퓨터 수치제어 기술(computer numerical control, 이하 CNC)을 이용하여 유실부의 복원품을 제작하였다. 유실부 복원은 조형적 특성을 기준으로 진행되었으며, 특히 국내 치미에서 휘어짐 현상이 관찰됨에 따라 실제 편의 휘어지는 방향을 토대로 모델링데이터가 자연스럽게 휘어지도록 수차례 수정하였으며 상 하단 문양의 자연스러운 연결과 경계면의 이격이 발생되지 않는 것에 중점을 두어 진행하였다. 이를 통해 3D 스캐닝과 CNC를 접목한 복원 방법은 비접촉식으로 유물에 손상을 주지 않고 작업성과 재현성이 우수하여 유물 복원에 적합함을 확인하였다. 뿐만 아니라, 모델링 데이터는 반영구적으로 사용이 가능한 바, 유물의 특성에 맞게 활용된다면 향후 문화유산 복원분야를 비롯한 사이버 가상 전시, hands-on 전시와 같은 다양한 형태의 전시와 교구 및 기념품 제작 등 다양한 분야에서도 활발히 활용될 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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