본 연구는 국내 유료도로에 적용될 ETCS의 방식을 결정하기 위해 ETCS 현장성능평가에 참여한 6개 업체의 현장성능 평가 과정을 소개하고 이에 대한 평가결과를 분석한 것이다 현장성능평가에 참여한 업체의 주요 통신방식은 능동형 RF(전파)방식과 IR(광파)방식의 ETC 시스템이다. 본 연구에서는 업체별 통신방식과 시스템을 비교$\cdot$분석하고 시스템 구성과 기본성능을 확인한 후, 최종적으로 현장성능시험의 시험항목별 시험내용과 평가결과를 분석하였다. 현장성능평가 분석결과, 현장성능시험에 참여한 6개 업체 가운데 IR방식 1개 업체와 RF방식 2개 업체는 평가기준을 만족하고 나머지 3개 업체는 평가기준을 통과하지 못했지만, 전반적으로 볼 때, 그동안의 많은 시험과 개발과정을 거쳐 안정화가 되어 가고 있는 것으로 여겨진다. 본 현장시험에 사용한 성능평가방법은 현재 고속도로를 이용하는 또는, 하이패스에 이용되는 패턴을 충분히 고려하였지만, 발생될 수 있는 여러 경우에 대해 한국도로공사 자체기준으로 시험방법과 시험횟수를 정하였기 때문에 이에 대한논란의 여지는 있을 수 있다 따라서, 실제 고속도로상에서 발생될 수 있는 운전자의 행태나 도로 운영 방법 등 차량운행실태 등을 고려한 현장성능 시험 표준방법론의 개발이 필요한 것으로 판단된다.
본 연구에서는 학교정보공시를 활용하여 과학중점 고등학교에서의 SW동아리 활동 실태를 분석하였다. 전국의 103개 과학중점 고등학교를 대상으로 SW동아리에 영향을 주는 요인을 분석하였으며, 학교교육계획서, 학교특색사업계획서, 과학중점학교 운영보고서를 통해 SW동아리 활동 실태를 분석하였다. 동아리 참여율에 가장 많은 영향을 미치는 것은 정보교과의 편성이므로 교육과정 개편이 가장 시급한 것으로 판단된다. 또한 SW관련 비교과활동 및 예산지원은 정(+)적 영향을 미치고 있었고, 고등학교가 소재한 지역의 사회 경제적 배경을 반영하기 위해 사용한 학비지원율은 부(-)적 영향을 미치고 있었다. 그러나 고등학교의 전반적인 학력 수준을 파악하기 위한 학업성취도는 유의한 영향을 미치지 않았다. 따라서 가능한 많은 학생들이 SW관련 비교과활동을 할 수 있도록 지원하되, 이를 위해서는 지역 및 학교의 특성을 반영한 프로그램 개발 및 예산지원이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.
디지털로 처리되는 전자투표의 실현은 사회전반에 걸쳐 유권자 투표참여의 확대, 신속한 개표작업을 가능하게 하여 정치적, 사회적 그리고 기술적 혁명을 가지고 오게 될 기술이다. 하지만 기술도입에 있어 안전한 보안투표 기술이 제공되지 않고는 실용화에 큰 문제가 있다. 본 논문에서는 EC-ELGAMAL 준동형 암호화기반 전자투표 프로토콜을 통해 중간과정에서 복호화 과정없이 투표정보를 종합하여 중앙 서버에 보내게 되고 이를 중앙 서버에서 개표가 가능한 프로토콜을 제안한다. 사용자는 중앙서버에서 제공해 주는 pseudo 아이디를 통해 익명성을 보장받음과 동시에 자신의 투표권이 반영되었음을 Bloom Filter기술을 통해 안전하게 확인할 수 있다. 여기에 더불어 속성기반 정보를 투표자 정보와 결부시켜 투표자의 익명성을 보장받음과 동시에 서버에서는 투표자의 정보를 수집할 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 통하여 과학전람회에 참여하는 초등학생들의 경험과 어려움에 대한 이야기를 듣고, 학생들의 성장과 그 의미에 대한 심층적인 이해를 하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 과학전람회를 통해 다양한 경험을 한다. 학생들은 심도 있는 실험을 수행하고, 탐구 주제와 관련된 다양한 기관을 방문하고, 그 곳에서 만난 전문가와의 면담을 통해서 과학적 지식과 탐구 방법을 획득하게 된다. 학생들은 탐구 일지를 작성하며 탐구 과정을 자신의 언어로 기록하고, 탐구 과정 전반을 정리하여 많은 사람들 앞에서 발표하는 경험도 갖게 된다. 둘째, 학생들은 과학전람회를 준비하는 동안 몇 가지 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 실험 결과가 예상했던 가설과 다르거나 일정한 경향성이 없어서 실험을 계속 반복해야할 때 어려움을 겪었다. 그리고 학생들은 탐구 일지 작성에 어려움을 느끼고 부담을 가지기도 하였다. 또 학생들은 과학전람회를 준비하는 동안 많은 시간을 투자해야 해서 교우 관계나 취미 생활에서 포기해야하는 점이 많음을 어려움으로 꼽았다. 셋째, 학생들은 과학전람회를 통해 과학적 태도가 향상되었고 정의적 측면에서도 긍정적인 영향을 받았다. 학생들은 과학적 흥미, 호기심, 협동성 등과 같은 과학적 태도를 키울 수 있었다. 그리고 성취감, 자신감, 교우관계, 교사와의 관계, 진로 관심 등 정의적 측면에서도 많은 것을 얻게 되었다. 본 연구를 통해 과학전람회에 참여하는 학생들이 일상적 과학 수업에서는 쉽게 해볼 수 없는 많은 경험을 하고, 탐구과정 중에서 어려움을 겪기도 하지만 큰 성취감과 보람을 느끼며 성장하는 것을 알 수 있었다. 과학전람회는 학생들에게 가치 있는 경험이었다.
2020년 2월 중순 이루 코로나 바이러스 2019(Covid-19)로 인하여 정부의 기술창업기업 지원 방식도 전반적으로 기존의 대면 방식에서 비대면 방식으로 전환하여 현재까지 대부분 진행되어 오고 있다. 창업기업에 대한 멘토링은 특히 멘티인 창업자와 멘토가 기존에 알고 있는 관계가 아닌 대부분 처음 만나는 관계의 확률이 높음에 따라 사전에 상호간에 라포(Rapport)가 형성되지 않은 상태에서 멘토링이 이루어진다. 이로 인해 Rapport가 형성이 안된 상태에서는 서로 호감을 느끼거나, 나아가 공감대 형성, 그리고 터놓고 이야기 하여, 서로 간의 대화가 충분히 감정적으로나 이성적으로 이해하기가 어려운 경우가 대부분이다. 이러한 경우에는 충분한 멘토링이 어려울 것으로 예상할 수 있다. 따라서 본 연구는 창업 멘토링의 특수성을 감안해 볼 때 정부 기술창업지원 방식 중 기업의 성과를 높이기 위한 멘토링 과정에서 대면 또는 비대면 방식의 방법 차이가 멘토링 만족도에 영향을 주는 것을 그 목적으로 한다. 본 연구는 창업 기업의 성과를 높이기 위한 중소벤처기업부의 도약패키지 사업 중 2019년과 2020년의 제품 아카데미 사업에 참여한 283명을 대면 방식이었던 2019년 211명과 비대면 방식이었던 2020년 72명의 창업 기업 멘티들의 학습 과정에서 발생하는 배운 내용을 실천하고자 하는 학습 전이 효과 경로에 차이가 발생하는 지에 대하여 분석하였다. 자기 기입 설문 방식으로 인해 발생할 수 있는 동일방법편의를 해결하고자 구조화된 설문지 구성할 때부터 응답자의 일관성 동기를 줄이려고 하였고, 통계분석 단계에서도 다수이 방법으로 측정하는 일반 CFA 모형을 활용하였다. 실증 분석결과 비대면 방식의 창업 멘토링 방식을 학습 전이 효과 경로 결과에 있어서 조절효과가 있음을 유의한 통계적 결과고 확인하고, 사후 검증을 통해 볼 때 등분산 가정이 되지 않은 상황에서 차이가 있음을 통계적으로 유의하게 나타났다.
본 연구는 유튜브 케이팝 콘텐츠 이용과 확산에 대한 연구로, 빅데이터와 사회네트워크 방법론을 활용해 실증적으로 분석했다. 구체적으로 주요 케이팝 콘텐츠 게시채널 60개를 선정하고 이들이 중복 조회자들(co-viewers)에 의해 어떻게 연결되어 있는지를 살펴보았다. 60개 게시자들 각각의 양자 관계를 보여주는 스퀘어 매트릭스(60×60)를 만들고, 그것에 근거해 네트워크 연결정도인 네트워크 밀도(Density), 하위 군집(Component), 군집 간 연결 정도를 파악했다. 분석된 60개 유튜브 케이팝 게시자들 중 2개를 제외한 58개의 게시자들은 커다란 하나의 연결망을 구성하고 있었다. 전체 연결망은 다시, 방송사 중심의 군집, 기획사·가수 중심의 군집, UGC 중심의 군집 등 3개의 서로 다른 하위 군집을 만들고 있었다. 또 각 게시자들은 네트워크 위치와 특성을 소속군집, 내외향중심도(In-out DegreeCentrality),매개중심도(Betweenness Centrality)와 같은 네트워크 변수들을 이용 측정했다. 방송사 중심 군집과 기획사·가수 중심의 군집에 비해 독립적인 UGC 군집은 상대적으로 규모도 작고 밀도도 낮았다. 연결빈도의 절대적 크기를 설명하는 내외향중심도(In-out Degree Centrality)를 보면 국내 방송사나 기획사, 가수 유튜브가 참여적 개인 유튜브에 비해 전반적으로 높은 것으로 파악되었으나, 일부 해외의 기업형 UGC 채널들의 중심도는 국내 방송사나 기획사 못지않았다. 서로 다른 채널과 군집을 이어주는 매개적 역할 정도를 보여주는 매개 중심도는 절대적 연결량과는 다른 결과를 보였다. 국내 방송사나 기획사, 가수 유튜브 중 매개 중심도 상위 10위 속하는 것은 7위 tvN이 유일했다. 네트워크를 하나로 이어주는 중요한 매개적 역할은 버즈피드(Buzzfeed)와 같은 해외 UGC 채널들이 담당 하고 있음을 알 수 있었다. 유튜브 케이팝 네트워크의 글로벌 확산 과정에 다양한 유형의 적극적 참여자들이 활동하는 트랜스미디어 환경이 영향을 미치고 있음을 보여주는 결과다.
본 연구의 목적은 2015 개정 교육과정이 제시하고 있는 핵심역량과 교과역량에 대한 교육과정 선도교원들의 의견을 분석하고, 교육과정 개발과 역량교육 구현을 위한 시사점을 도출하는 데 있다. 연구 결과, 선도교원들은 핵심역량의 도입, 담당 교과의 교과역량 설정과 구현 가능성에 대해서는 전반적으로 긍정적이었으며 총론의 핵심역량이 각 교과의 교과역량과 높은 관련성을 지니고 있는 것으로 인식하였다. 그러나 핵심역량과 교과역량이 교육과정 문서의 면면에 잘 구현되지는 못한 것으로 판단하였다. 또한 역량교육의 구현에 있어서는 역량중심의 교과서 개발이나 컨설팅 장학과 같은 외부적 지원보다는 교사 공동체의 자발적 연구 노력을 가능하게 하는 문화 속에서 학생 참여 수업을 진행할 수 있는 교사 능력을 개발할 수 있도록 지원하는 것이 가장 큰 관건이 될 것으로 인식하였다. 연구 결과를 바탕으로, 결론에서는 교육목표를 안내하는 항목들과 핵심역량의 관계 정비, 교과역량 설정의 재고, 교육내용-방법-평가에 역량교육의 구체화, 역량중심의 교과서 개발보다는 교사 역량 강화와 교과간 협력을 위한 자발적 노력을 가능하게 하는 지원과 정책의 필요성 등을 제안하였다.
인터넷 서비스는 개방, 공유, 참여의 성격을 표방하여 인터넷 환경에 사용자가 적극적으로 참여하는 형태로 변화하고 있다. 본 연구에서는 이러한 흐름에 부응하여 기존의 로봇 프로그래밍 모형을 바탕으로 웹2.0 환경에 부합하는 긍정적인 상호작용을 촉진하기 위한 교육모형을 제안하였다. 우선 웹2.0의 환경의 특성과 이를 구현할 수 있는 교육적 도구에 대해 고찰하였고, 지금까지 연구되어 온 로봇 교육 및 로봇 프로그래밍 교육과 학습모형에 대해 살펴보고 시사점을 도출하였다. 또한 협력적 상호작용을 촉진할 수 있도록 웹2.0 도구(싸이월드, prezi, mindmeister)를 활용한 교육모형을 구안하고 이를 학습자에게 적용해보았다. 본 연구 결과 웹2.0 기반의 도구를 활용한 로봇 프로그래밍 교육이 유의미하다는 결과를 얻을 수 있었으며, 참여한 학습자 대부분은 웹2.0의 도구를 활용하는 것이 로봇 프로그래밍 과정 전반에 도움이 되었다고 평가하였다.
본 연구는 CAVE 시스템과 Arm-Master를 이용해 가상 제품의 프로토타이프를 평가할 때 효과가 있을지에 대한 실험적 검증을 하는 것을 목표로 하였다. 이를 위해 CAVE 시스템 상에 가상의 냉장고를 포함한 가상 주방을 모델링하였다. 실험에는 6명의 남자, 6명의 여자 피실험자들이 참여했는데, 3가지 서로 다른 형태의 냉장고 도어 그립과 가상 냉장고 도어를 열고 닫기 위한 힘의 크기 2개에 의한 조합인 6가지 실험조건에 대해 물건을 냉장고에 넣고 꺼내는 작업을 수행하도록 했다. 각 실험이 끝나면 피실험자들은 도어 개폐의 용이성, 도어 조작시의 힘과 실제 힘과의 유사성, 전반적인 현실감에 대한 평가 설문에 응답하도록 했다. 실험 결과 평균치를 기준으로 통계적으로 유의한 차이는 아니나 수직형의 도어 그립이 개폐용이성 등에서 상대적으로 좋은 평가를 받았다. 또한 힘의 크기에 있어서 피실험자들은 5N을 15N에 비해 좋은 평가를 하였다. 그러나 예상 외로 성별 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타났는데, 이는 여자들의 경우 Arm-Master를 조작하는 데 더 큰 어려움을 겪었기 때문으로 풀이된다. 앞으로도 기술적 측면에서 Arm-Master가 더욱 개선되어야만 디자인 평가 과정에 효과적으로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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