This survey was to identify voice symptoms and vocal-health service related experiences of occupational voice users(teachers, telemarketers, speech therapists). The 91.8% of teachers, 97.9% of telemarketers, 86% of speech therapists surveyed reported more than one voice symptom. The symptoms were classified as 9 categories(running a temperature, getting dry, dry and cough, pain, phlegm, tingled, hoarseness, cracks, swollen) and the most frequently reported from 3 groups was 'getting dry'. The 85.7% of teachers, 87.8% of telemarketers, 66% of therapists surveyed had no experience of vocal-health related services. The 19.6%, 19.9%, and 72% of each group reported they have heard both of 'voice/speech therapist'. The 36.8% of teachers and 43.6% of telemarketers answered they don't know how to use their voice efficiently and 45.3% of the teachers, 43.6% of the telemarketers, 28% of the therapists surveyed asked professional help for their voice. The result showed that most of the occupational voice users surveyed experienced voice symptoms but rarely knew professional vocal-health related services.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1111-1112
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2011
본 연구는 최근 널리 보급된 스마트 모바일 단말의 제한된 디스플레이에서 사용자에게 짧은 시간에 효율적으로 핵심 정보를 제공함으로써 사용자 편의성을 향상 시킬 수 있는 사용자 인터페이스(User Interface, UI)를 연구하기 위해 사용자 위치 기반 교통 신호 안내 시스템(Location Based Traffic Signal Guide System, LBTGS) 의 UI 설계에 관한 연구이다. 시각 정보와 음성 정보를 활용하여 짧은 시간에 사용자가 전방 교통 신호 정보를 인지하도록 하여 안전한 도로 운행에 반영할 수 있는 UI 를 효과적으로 설계함으로써 신호 위반으로 인한 교통 사고의 발생을 감소시킬 수 있다. 또한 보다 직관적으로 짧은 시간에 인식할 수 있는 UI 를 설계하여 스마트 모바일 단말의 제한된 디스플레이에서 향상된 사용자 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
Won Joo Lee;Gyeong Min Kim;Gi Jae Sin;Su Ji Kim;Seo Yeong Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.53-54
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2023
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 아동 기억력 향상 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 유아층의 기억력을 향상시키고 팔 동작으로 소근육 발달에 도움을 주는 카드 짝 맞추기 게임의 기능을 구현한다. 카드 짝 맞추기 게임은 키넥트 센서에서 인식한 사용자의 스켈레톤, 뎁스스트림, 조인트, 음성 정보를 활용하여 플레이어의 오른손을 인식하여 카드를 뒤집고 짝이 맞는 경우는 그대로 두고 짝이 맞지 않는 경우에는 다시 뒤집는다. 사용자는 카드의 위치와 그림을 기억하며 16장의 카드를 모두 맞출때까지 계속 진행한다. 이 게임은 유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 기억력을 향상시킬 수 있다.
최근 기존 PSTN망을 이용하던 음성전송방식이 VoIP 기반의 인터넷 전화 서비스로 바뀌어가고, 그 사용수도 늘어가는 추세이다. 그와 동시에 악의적인 사용자에 의한 도청, 피싱 등의 사건이 일어나면서 VoIP 보안 이슈가 늘어가고 있다. 본 논문에서는 이러한 보안 이슈들에 대한 해결책으로 SIP의 사용자 인증을 신뢰받는 기관에서 UA를 인증하여 사용자 인증에 대해 안정성을 강화하는 보안 프로토콜을 제안한다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.22
no.1
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pp.57-65
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2012
People leave voicemails or record phone conversations in their daily cell phone use. Sometimes important voice data is deleted by the user accidently, or purposely to cover up criminal activity. In these cases, deleted voice data must be able to be recovered for forensics, since the voice data can be used as evidence in a criminal case. Because cell phones store data that is easily fragmented in flash memory, voice data recovery is very difficult. However, if there are identifiable patterns for the deleted voice data, we can recover a significant amount of it by researching images of it. There are several types of voice data, such as QCP, AMR, MP4, etc.. This study researches the data recovery solutions for EVRC codec and AMR codec in QCP file, Qualcumm's voice data format in cell phone.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.509-510
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2021
본 논문에서는 라즈베리파이, 마이크, 스피커, 버튼센서, 진동센서, TTS(Text-To-Speech) api를 활용하여 유아용 언어 학습용 디바이스를 개발한다. 학습시키고 싶은 단어가 쓰여져 있는 상자를 유아가 건드리면 그 단어의 소리가 나는 것을 가정하였다. 사용자가 버튼을 통해 직접 단어를 녹음을 할 수 있으며 웹페이지를 통해 텍스트(영어)를 입력하면 text-to-speech api를 통해 텍스트(영어)에 맞는 음성파일을 제공받을 수 있다. 저장된 음성파일은 진동센서를 통해 진동이 감지되면 스피커를 통해서 출력이 되는 시스템으로 구성하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1517-1520
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2013
사용자 중심의 다양한 서비스를 제공하기 위해 음성을 통한 자동화된 감정 인식은 중요한 연구분야라고 할 수 있다. 앞선 연구에서는 감독학습과 비감독 학습을 결합하여 적용하였지만, 만족할만한 성능은 얻지 못했다. 이는 음성의 시간성을 고려하지 않은 학습방법의 사용하지 않았기 때문이다. 본 연구에서는 HMM(Hidden Markov Model)을 사용하여 학습하고 실험으로 검증하였다. 실험 결과는 기존의 방법들 보다 성능이 향상됨을 관찰할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.391-394
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2011
사용자의 감정을 자동으로 인식하는 연구는 사용자 중심의 서비스를 제공할 때 중요한 요소이다. 인간은 하나의 감정을 다양하게 분류하여 인식한다. 그러나 기계학습을 통해 감정을 인식하려고 할 때 감정을 단일값으로 취급하는 방법만으로는 좋은 성능을 기대하기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 비감독 학습과 감독학습을 결합한 감정인식 모델을 제시하였다. 제안된 모델의 핵심은 비감독 학습을 이용하여 인간처럼 한 개의 감정을 다양한 하부 감정으로 분류하고, 이렇게 분류된 감정을 감독학습을 통해 성능을 향상 시키는 것이다.
Lee, Won Joo;Ko, Won Yeong;Kim, Gyu Jun;Lee, Areum Byeol;Lim, Byeong Jun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.151-152
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2022
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 치매 예방을 위해 노년층의 인지기능을 높이고, 팔 동작을 활성화할 수 있는 청기 백기 게임의 기능을 구현한다. 청기 백기 게임은 키넥트 센서 기반으로 모션 인식 기능을 활용하여 화면의 텍스트와 음성에 따른 행동을 취함으로써 점수를 획득할 수 있다. 청기 백기 게임은 사용자들이 애플리케이션의 지시에 집중하고, 기억하는 능력과 자기 조절력을 향상함으로써 치매를 예방할 수 있는 기능을 제공한다.
Won Joo Lee;Seung Gyeom Kim;Ha Ram Kang;Tae Hun Kim;Jun Hyeok Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.227-228
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2023
본 눈문에서는 안드로이드 플랫폼 기반의 스마트폰에서 장애 예술인 활동에 도움이 되는 애플리케이션을 설계 및 구현하였다. 이 애플리케이션의 특징은 TTS, STT 기능을 이용한다. STT 기능은 청각 장애인이 예술 작품을 올리면 작품에 대한 정보를 입력받고, TTS 활용하여 작품에 대한 설명을 음성으로 서비스하도록 구현한다. Naver Map을 사용하여 사용자가 전시회에 대한 위치를 등록하면 Naver Map을 통하여 전시회를 찾아올 수 있도록 길 안내 서비스를 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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