인터누리 (INTERNURI) 란?
인터넷의 학습과 활용 그리고 연구.개발을 목표로 결성된 국내의 모든 관련 동호회(통신 동호회, 대학내 동아리 등 이하 동호회)의 활동을 지원하여 이들에게 보다 나은 인터넷 활용과 연구.개발환경(장소, 장비, 기타 부대시설)을 제공하여 동호회간 교류는 물론 산.학.연 단체 및 전문가와의 공동 연구 및 대화 토론의 장으로 활용할 수 있도록 하는 인터넷 지원사업이다.
교육은 끊임없는 대화로 이루어지므로 웹을 통한 온라인 학습 시스템에서도 사회적 상호작용이 활발히 일어날 수 있는 환경을 만드는것이 필수적이다. 이에 본 연구에서는 인터넷을 활용한 효과적인 문제 해결학습을 위해 플랫폼 독립적인 상호작용도구를 이용하는 웹 기반의 문제 해결학습시스템을 개발하였다. 문제 해결 모델은 학교 현장에서 학습효과를 증진시키기 위한 문제 해결 학습 모형으로 전문가 모둠 활동과 향상점수를 활용하여 학습에 긍정적인 영향을 주는 것으로 평가되고 있다. 본 연구에서는 문제해결을 위한 핵심적인 기법이라고 할 수 있는 문제분석과 결정분석 두 가지 기법을 중심으로 학습 프로그램 내용을 조직하고 지원하는 여러 가지 기능을 개발하였다.
사이버교육을 활성화하기 위하여 사이버교육의 특성에 알맞은 교수-학습 방법을 이해하고, 교육 현장의 실태와 현실적인 요구들을 파악하고 대처하고자 하는 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 사이버교육에 참여했던 경험이 있는 예비교사들(403명)과 현직교사들(318명)을 대상으로 사이버교육에 참여한 일반 경험 및 의견(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육에서의 교수-학습 방법 활용 실태(교수-학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략, 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수-학습 활동)를 설문 조사를 통하여 분석하였다. 조사 결과, 예비교사와 교사 모두 학업성취 측면에서 사이버 강좌의 효과를 일반 강좌의 효과보다 낮게 평가하였으며, 교수-학습 방법과 내용에 대해 큰 불만을 나타내었다. 학습 내용에 대해서는 너무 지루하게 제시된다는 점을 예비교사와 교사 모두 문제로 지적하였다. 또한 교수-학습 방법에 대해서는 수동적 자료 제시에 의존하는 활용 양태, 교수자와 동료 학습자와의 상호작용 부족 및 관련 학습 전략 습득 기회 부족, 교수자 및 동료 학습자와의 친밀한 관계 형성의 어려움, 제한된 그룹별 학습 활동, 전문가와의 상호작용 기회 부족 등과 같은 문제가 지적되었다. 한편 평가 방법 역시 학습 과정을 평가하거나 사이버교육의 운영 형태에 알맞은 다양한 방법이 도입되기 보다는 결과를 중시하는 시험에 상당 부분 의존하는 경향이 있다는 문제가 발견되었다.
본 연구는 한국 HRD 전문가들이 인식하는 WLP 역할과 역량의 중요도를 분석하고, 이를 2004년 ASTD 글로벌 HRD 전문가 역량 연구 결과와 비교 논의함으로써 두 연구간의 공통점과 차이점을 발견하여 시사점을 제시하고자 하였다. HRD 전문가, 일터 학습 및 성과(WLP) 역량 모델 등의 문헌을 고찰하였고, 서울 경인권 소재 HRD 전문가를 대상으로 설문을 실시하여 205명의 응답을 최종 분석에 활용하였다. 주요 연구결과는 첫째, WLP 네 가지 역할 중 한국 HRD 전문가는 비즈니스 파트너 역할을, 글로벌 HRD 전문가는 직무 전문가 역할이 중요하다고 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, WLP 열두 가지 역량 중 한국 HRD 전문가와 글로벌 HRD 전문가 모두 효과적 커뮤니케이션 역량을 가장 중요하게 인식하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 얻어진 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 한국과 글로벌 HRD 전문가들의 역할 인식에는 큰 차이가 있는데 이는 한국과 글로벌의 HRD 시장 특성을 반영한 결과로 볼 수 있다. 둘째, 한국과 글로벌 HRD 전문가들이 WLP 역량 인식에 있어서는 상당한 유사성을 보이고 있다. HRD 분야의 전문가로서 활동하기 위해서는 고객 및 다양한 이해당사자들과의 효과적 커뮤니케이션 전략을 개발하고 구사하는 것은 매우 중요하다고 할 수 있다.
언플러그드교육은 초등학교에서 실시하려는 SW교육의 주된 요소로 제시되고 있다. 이 자료는 Timbell 외 2가 제작한 컴퓨터과학에 대한 여러 가지 주제별로 자료를 제시하고 있다. 이들 중에 유한상태 오토마타 교육은 우리의 실정에 적합한 교수법과 교육자료의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 이 주제와 관련된 선행 연구를 바탕으로 초등 고학년의 발달단계에 적합한 자료를 개발하였다. 학습모형은 학습자의 자기주도적 활동중심학습으로 구성하였으며, 제시된 교육자료와 교수법은 전문가 집단의 검증과 실험집단의 분석을 통해 적절하다는 결론을 얻었다.
웹 커뮤니티 기반 온 오프라인 연계 자기주도 학습모형은 일반적으로 전통적인 면대면 교육방식이 갖고 있던 시간과 공간상의 제약 및 상호작용성의 한계를 극복하려던 e-Learning의 노력에서 한 걸음 더 나아가, e-Learning 교육 방식에 전통적인 면대면 교육방식이 갖고 있는 교육적 장점을 결합, 적절히 활용함으로써 학습효과를 극대화하기 위한 학습전략-소위 Blended Learning이다. 이에 이 논문에서는 교실이라는 제한된 범위를 넘어 다른 지역, 다른 학습자끼리 공동 관심사항에 대해 각기 자료를 검색하고, 취합하여 결과물을 공유하는 시스템을 적용하였다. 이 연구는 많은 사람들과의 연계를 통해 지기주도적 상호작용을 활성화한다는 점 이외에도 전문가 집단의 도움을 쉽게 받을 수 있으며 서로 다른 환경과 문화에 대해 통찰할 수 있는 기회를 제공해 준다는 점에서 의의가 있다.
기술기획 과정은 특정 절차에 따른 일상적 반복 업무가 아니라 절차로 규정되지 않는 복잡한 연구적 과정이다. 기술기획을 위해 모인 전문가 집단은 시장수요 및 창출에 적합한 새로운 기술과제를 탐색하기 위해 구성된다. 전문가들은 각자가 지니고 있는 지식기반을 바탕으로 미래 기술발전 방향을 연구하는 혁신활동을 진행한다. 본 연구는 이와 같은 기술기획 과정을 조직학습의 관점으로 조명하는 논의를 전개하였다. 이를 위해 탐색적 가설을 도출하고 실증적 검증을 위해 2012년도 국가연구개발사업의 에너지R&D를 하나의 혁신 체제의 장소로 삼고, 참여한 경제성 전문가와 기술 전문가 간의 기획프로세스 내 관계에서 혁신이 창출되는 과정을 실증하였다. R&D 전문가와 경제성분석 전문가간의 상호작용과 지식창출간에 있어 변수들 간의 구조적 관계를 동시에 추정 할 수 있는 구조방정식 모형(Structural Equation Modeling : SEM)을 적용하였다. 연구결과는 혁신 주체 간 상호작용의 수준이 깊어질수록 지식창출이 높아지고 혁신을 촉진하게 됨을 알 수 있다. 이러한 지식창출은 단순한 만남 등 교류보다 협의수준을 높이고 또한 조직학습 효과를 강화할 때 지식창출에 혁신을 가져왔다. 본 연구는 국가연구개발사업의 과제기획을 수행하는 전문가 그룹 운영에 있어 지식창출 촉진을 위해 전문가를 다양화하고 상호발표회, 현장방문, 교차점검 등 내부적 자원과 외부적 자원의 의사소통 방식을 관리하는 실무적 가이드라인을 제시한다.
최근 온라인에서 발생하고 있는 다양한 문제들로 인하여 정보보호 교육의 필요성이 증가하고 있다. 2007년 중등학교 정보 교육과정을 개편하여 정보보호 교육을 강화하였으나, 교육현장에서 활용할 수 있는 구체적인 학습 자료가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초 중등학교에서 적용할 수 있는 정보보호 교육을 위한 언플러그드 활동을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 Lickona의 통합적 도덕성 모형과 언플러그드 활동 디자인 패턴을 적용하여 설계하였으며, 전문가 검토 및 초등학생 대상의 파일럿 테스트를 거쳐 개발하였다. 개발한 활동은 중학생 21명을 대상으로 적용하고 유용성을 평가하였다. 평가 결과, 첫째, 개발한 언플러그드 활동은 기존에 개발된 언플러그드 활동과 유사한 기대감을 나타내었다. 둘째, 지속성 부분에서도 기존에 개발된 언플러그드 활동에 비해 높거나 유사함을 나타내어, 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동의 유용성을 확보할 수 있었다. 본 연구에서 개발한 언플러그드 활동은 정보보호 교육을 위한 다양한 학습 콘텐츠 제작에 시사점을 제공할 것이다.
Kim, Dong-Joong;Kim, Won;Jung, Jae young;Choi, Sang-Ho
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권2호
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pp.241-250
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2020
본 연구는 미래 세대를 위한 교육 방법의 방향성을 제안하는 것이다. 이와 같은 방향성을 제안하기 위해 코딩활동과 수학적 모델링을 통합한 교수학습자료를 하향식과 상향식 과정을 통해 개발하였다. 코딩과 공학 전문가와 수학교육 전문가들이 협의회를 통해 교수·학습 자료를 개발하고(하향식 과정) 고등학교 1학년 학생 24명에게 적용하여 학생의 반응을 토대로 자료를 수정하였다(상향식 과정). 그 결과, 수업에 참여한 학생들은 개발된 자료를 바탕으로 동료들과 논의를 하고 코드를 수정하여 자신만의 스토리를 시각적으로 구현하였다. 한편 이 과정을 통해 수학 학습에 대한 흥미와 동기가 유발될 수 있고, 더 나아가 수학의 개념 이해, 문제 제기, 문제 해결에도 도움을 줄 수 있다고 결론지을 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 4차 산업혁명 시대에 필요한 수학적 모델링과 코딩 활동을 통합하는 교육과정을 개발하는데 아이디어를 제공하였다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 팀 학습을 통한 창업교육이 팀 학습의 유효성 및 창업교육 만족도에 긍정적인 영향이 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 위하여 2017년 1학기 국내 K대학의 벤처창업 자율전공에 개설된 창업교과목 중에서 문제해결 과제중심의 팀 학습 방식으로 진행된 창업 교과목을 수강한 학생 149명의 설문 데이터를 분석하였다. 먼저 팀 학습의 유효성에 영향을 주는 요인으로 개인의 창업의지, 팀 구성원의 다양성, 조력자의 지원활동을 독립변수로 설정하여 팀 학습 유효성 및 창업교육 만족도 간의 영향 및 매개효과를 검증하였다. 이를 위하여 위계적 회귀분석을 실시하였으며 이를 통하여 독립변수 각각이 팀 학습의 유효성에 영향을 주는지 검증하였고 아울러 팀 학습의 유효성이 이러한 독립변수와 교육 만족도 사이에서 매개작용을 하는지 검토하였다. 연구결과 조력자의 지원활동이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되었다. 하지만 개인의 창업의지 또는 팀 다양성이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설은 기각되었다. 반면 회귀분석 결과를 통하여 창업의지가 창업교육 만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나서 선행연구들과 마찬가지로 창업의지의 중요성을 다시 한번 확인할 수 있었다. 또한 팀 학습의 유효성이 교육 만족도에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되어 팀 학습 유효성이 조력자의 지원활동과 창업교육 만족도 사이에서 매개작용을 하고 있음을 검증하였다. 특히 위계적 회귀분석의 결과로 조력자 지원활동의 유의도가 현저히 감소함을 알 수 있었다. 이는 조력자의 지원활동이 부분매개작용을 하고는 있지만 팀 학습 유효성을 경유하여 창업교육 만족도에 영향을 주는 매개경로가 매우 유의미함을 설명하고 있는 부분이라고 할 수 있다. 본 연구의 결과로 팀 학습 창업교육에 있어서 조력자의 지원활동이 중요함을 알 수 있었으며 아울러 개인의 창업의지 역시 중요함을 확인하였다. 특히 조력자의 지원활동은 팀 학습 유효성을 매개로 창업교육의 만족도에 영향을 주는 중요한 변임임을 확인할 수 있었다. 따라서 대학생의 창업교육에 있어서 개인의 창업의지에 부합하는 실무형 교육과정의 운영과 함께 내 외부 전문가 또는 기업가의 교육 참여와 네트워킹을 형성하는 것이 반드시 필요할 것이라고 생각된다. 또한 팀 학습에 있어서 팀원의 구성에 대하여 좀 더 숙고하여 편성하고, 조력자는 팀 학습의 유효성을 높일 수 있도록 적극적인 지원활동 및 구성원의 다양성을 고려한 세심한 지도가 동시에 필요할 것이라고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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