본 논문은 전략집단 이론을 활용하여 PP 사업자의 분석에 대한 현황, 성과와 한계를 살펴보고 개선방향을 모색했다. 기존 전략집단 개념을 활용한 PP사업자 분석의 한계는 전략집단의 도출이 통계결과에 따라 PP의 채널 특징만을 반영했다. 그렇기 때문에 전략 및 전략집단의 유형을 체계적이고 정교하게 분류하기 어려웠고 일반화가 어려운 것으로 나타났다. PP의 전략 변수 선정은 기업 및 사업부 수준(분석수준), 자원 및 경쟁범위와 관련된 변수를 사용했다. 향후에는 보다 적절한 절차에 따라 변수를 객관적으로 선정하여 자의성에 대한 논란을 피해야 할 것이다. PP 사업자의 전략집단 연구의 개선방향은 크게 다섯 가지로 요약되었다. 첫째, 전략 집단 분류 변수를 요인분석하고 몇 개의 요인으로 축약하여 분류기준이 되는 핵심 변수를 선정하는 것이 필요하다. 둘째, 산업 전문가들로부터 변수를 크로스 체크하여 일반화 가능성을 향상시켜야 한다. 셋째, 대리변수를 지양하고 PP 산업 특유의 속성을 반영할 수 있으며 경영자가 인지적 차원에서 지각할 수 있는 전략집단 모델을 연역적으로 개발해야 한다. 넷째, 전략집단의 분류 기준에 이동장벽과 분리기제 개념을 도입하고, 이를 통해 전략집단간 성과 차이를 규명하는 것이 바람직하다. 다섯째, PP 전략집단의 동태적 변화를 관찰하기 위한 종단적 연구가 시도되어야 한다.
유사한 자원을 가지고 유사한 전략을 사용하는 기업들의 집합체로 정의되는 '전략 집단 (strategic group)' 개념은 기업과 산업의 중간에 위치하여 산업조직론과 전략경영의 접점이 되고 있다. 본 연구는 경영학 분야에서 주로 적용되었던 '전략 집단'의 개념을 방송채널사용 사업자(Program Provider) 산업에 적용하였다. 본 연구는 국내 PP시장에는 몇 개의 전략 집단이 존재하며, 집단 간 전략적 변수의 차이는 무엇이며, 전략 집단별 PP의 성과는 어떤 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적을 위하여 40개 상업 PP를 분석하였다. 전략 집단 분류 변수를 이용, 군집 분석을 실시한 결과 9개의 군집으로 분류되었다. 전략 집단 구분시 군집 형성에 상대적으로 기여도가 큰 변수는 운영 효율성(4.05), 가격(3.83), 규모, 즉 SO 송출수(3.56), 수신료 의존도(2.58), 수평 결합(2.16) 등의 순이었다. 전략 집단간 재무성과 간의 관계를 조사하기 위해서, 성과 변수 간에 분산 분석을 실시한 결과, 전략 집단 간에 가입자당 매출액은 유의적 차이가 있었지만, 매출액 영업 이익률, 현금흐름 비율은 통계적으로 유의미하지 않았다. 기존 연구에서는 역사가 오래된 PP가 성과가 높거나 전략 집단 형성에 크게 기여한다고 하였다. 그러나 이번 연구에서는 역사 변수 역시 집단 구분이나 성과에 큰 영향을 미치지는 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 일반적 블렌디드 러닝 수업 전략과 플립러닝 수업전략이 대학생의 사회적 실재감과 집단응집력에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서 탐색하였다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A대학교의 교육공학 관련 과목을 수강하는 91명을 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 대상자는 2개의 실험집단(일반적 블렌디드 러닝 수업전략 집단, 플립러닝 수업전략 집단)에 소속되어 총 8주간에 걸쳐 팀 기반 학습 활동에 참여하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 첫째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 사회적 실재감 향상에 더욱 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 플립러닝 수업전략을 활용한 집단이 일반적 블렌디드 러닝 수업전략을 활용한 집단보다 대학생의 집단응집력 향상에 더욱 긍정적인 효과를 보인 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 블렌디드 학습 환경에서 플립러닝 수업전략을 활용할 시 고려해야 할 주요 구성요소를 확인하고 그 효과성을 검증하는 데 시사점이 있다.
이 연구는 글쓰기를 활용한 논의-기반 모델링 전략이 학생들의 모델링 능력에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 또한 논의-기반 모델링 전략에서 다중표상의 적용여부가 학생들의 모델링 능력에 미치는 효과를 비교하였다. 이를 위해 남녀공학 중학교 1학년 세 개 학급(66명) 중 두 개 학급(43명)은 실험집단으로, 한 개 학급(23명)은 비교집단으로 선정하였다. 논의-기반 모델링 전략을 적용한 두 개 실험집단 중에서 한 개 학급은 AbRM집단(Argument-based multimodal Representation and Modeling, 논의-기반 다중표상 및 모델링 집단, 22명), 다른 한 개 학급은 AbM집단(Argument-based Modeling, 논의-기반 모델링 집단, 21명), 나머지 한 개 학급은 비교집단(23명)으로 선정하였다. 논의-기반 모델링 전략은 인지 과정, 해석 과정, 적용과정으로 구성되어 있다. 실험집단은 논의-기반 모델링 전략의 인지과정과 해석 과정을 공통적으로 수행하고 적용 과정에서 차이를 두었다. AbRM집단은 논의-기반 다중표상 및 모델링을 적용하였고, AbM 집단은 논의-기반 모델링을 적용했으며, 비교집단은 전통적 수업방식을 적용하였다. 논의-기반 모델링 전략이 학생들의 모델링 능력에 미치는 영향을 분석한 결과, AbRM집단의 경우 통합적 모델링 수준에서 다른 두 집단보다 통계적으로 유의미하게 높았고, AbM집단은 비교집단보다 유의미하게 높았다. 모델링 능력 검사의 하위요소인 문제인식, 과학개념 구조화, 주장-증거 적절성, 다중표상 지수에서 AbRM집단의 경우 모든 하위요소에서 AbM집단과 비교집단 보다 통계적으로 유의미하게 높았으며, 그 다음으로 AbM집단이 비교집단 보다 통계적으로 유의미하게 높았다. 이러한 결과로부터 논의-기반 모델링 전략은 모델링의 목적인 의사소통을 위해 자신이 만든 모델을 논의와 글쓰기를 통해 과학적 언어를 사용하여 스스로 정리하거나 표현하고, 다른 사람의 의견을 듣고 교환하는 과정을 통해 모델을 평가하고 수정하는 일련의 과정을 통해서 학생들의 모델링 능력의 향상에 효과적임을 보여주었다.
이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.
이 연구의 목적은 메타전략 활동이 중학교 1학년 학생들의 변인통제 능력 향상에 효과가 있는지를 조사하는 것이었다. 이를 위해 대구광역시내 1개 중학교 1학년 3학급을 각각 메타전략 활동집단, 문제풀이 활동집단 및 통제집단으로 선정하였다. 처치활동으로 메타전략 활동집단에게는 매회 15분씩 총 4회에 걸쳐 어느 한 특정 상황에서 변인통제전략에 대한 컨트롤, 모니터 및 평가 등의 활동이 요구되는 자료를 투입하였다. 문제풀이 활동집단에게는 메타전략 활동집단과 같은 방법으로 활동자료를 투입하였으나 그 내용은 다양한 상황하에서 여러 가지 변인통제 문제들을 해결하는 활동으로 구성되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타전략 활동집단은 문제풀이 활동집단 및 통제집단보다 변인통제 능력 향상에 효과적이며(p<.05) , 그 효과는 지속적이었다(p<.01). 문제풀이 활동집단의 경우, 통제집단보다 효과는 있었으나(p<.05) 지속 효과는 없었다. 둘째, 변인통제 능력의 요소별 발달 정도를 집단간 비교 분석 결과, 메타전략 활동집단이 문제풀이 활동집단보다 고정변인 찾기 능력에서 통계적으로 유의미한 차이를 보인 반면(p<.01), 독립변인 찾기 능력에서는 통계적으로 유의미한 차이가 없었으며, 종속변인 찾기 능력 발달로의 전이의 효과는 없었다. 따라서 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때, 과학탐구능력 중의 변인통제 능력을 향상시키기 위해서는 다양한 문제를 해결하도록 하는 활동 못지 않게 한 문제에 대해 깊이 생각해보는 메타전략 활동이 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 많은 기업들이 SCM의 중요성을 인식하고 도입하여 활용을 하고 있는 정보시스템의 발전 단계에서 공급사슬에 참여하고 있는 기업이 어떻게 SCM을 활용하고 있는지에 초점을 둔 연구라 할 수 있다. 기존 연구에서 도출한 SCM 활용 목적에 대한 설문 항목을 중심으로 기업이 활용하고 있는 SCM 활용 패턴을 도출하였다. 군집 분석 방법을 활용하여 집단에 특성을 배정하여 동일 집단에 속한 대상의 유사성을 갖게 함으로써 집단 간의 차이를 명확하게 하였다. 군집 분석 결과 효율성을 추구 형, 군집, Business process 정확성 추구형 집단과 환경 변화 대응 추구형 군집으로 패턴을 나눌 수 있었다. 응답 기업을 Miles와 Snow의 전략유형으로 분류하여 응답 기업의 전략 유형을 판별한 결과 분석자형 40.6%, 방어자형 15.1%, 공격자형 37.2%, 반응자형 6.9%로 조사되었다. 위에서 유형화한 SCM의 활용 패턴과 전략유형을 Matrix화하여 가설인 SCM 활용 패턴과 전략유형의 적합도와 SCM 성과 만족도와의 관계를 검증하였다. 연구를 수행한 결과 기업이 SCM을 활용할 때, SCM 활용 패턴 및 전략 유형에 따라 SCM 성과 만족도가 다르게 나타난다는 것을 알 수 가 있다.
본 연구에서는 문제 해결 전략에서 시각적 조직화와 협동학습의 효과를 조사하였다. 고등학교에서 세학급 (N=127)을 선정하여 시각적 조직화를 이용한 문제 해결 전략을 개별적으로 사용하는 집단(SV), 협동학습 환경에서 사용하는 집단(SVC ), 그리고 통제집단으로 배치하였다. 수업 처치 후 객관식 문제 해결력, 전략 수행 능력, 화학 학습에 대한 불안, 수업참여도, 학습 동기를 조사하였다. 연구 결과 객관식 문제 해결력에서는 집단간 차이가 유의미하지 않았으나, 전략 수행 능력에서는 수업 처치의 주효과가 나타났다. SV 집단과 SVC 집단의 점수가 통제 집단보다 높았으며, 특히 하위 영역 중 문제 이해와 관련 법칙 회상에서 높은 점수를 보였다. 수업 참여도와 학습 동기 검사에서도 SV 집단과 SVC 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 높았다. 그러나 시각적 조직화를 이용한 문제 해결 전략이 학생들의 화학 학습에 대한 불안을 유의미하게 감소시키지는 못했다.
본 연구에서는 신체상 위협상황에서 대처 전략을 측정할 수 있는 한국판 신체상 대처전략 척도(K-BICSI: The Korean Version of the Body Image Coping Strategy: K-BICSI)를 사용하여 회피 전략을 사용하는 정도에 따라 고회피집단(N=12)과 저 회피집단(N=12)으로 구분하여 실험참가자를 모집하였다. 연구의 목적은 외모 관련 자극이 제시 되었을 때 달라지는 주의편향과 자극 제시 전후의 정서변화를 살펴보는 것이었다. 실험 참가자는 여대생 24명으로, 안구운동 추적장비의 최초 응시방향과 응시시간을 이용해 주의편향을 확인했으며, 정서변화는 VAS로 측정하였다. 분석 결과 고 회피집단은 저 회피집단에 비해 비매력자극에 대한 더 높은 최초응시 경향을 나타냈지만, 매력자극에 대해서는 유의미하게 긴 응시시간을 보였고, 외모관련 지극 제시 전보다 후에 더 유의미하게 정서가 부정적으로 변하였다. 본 연구의 결과로 고 회피집단은 저 회피집단과는 다른 주의 인지기제를 가지고 있으며 외모관련 자극에 정서적으로 민감하게 반응한다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 갈등해결 집단상담이 아동의 갈등해결전략과 친구관계의 질에 미치는 효과를 검증하고자 하는데 있었다. 연구대상은 초등학교 고학년(4-6학년) 학생 36명으로서, 실험집단과 통제집단에 18명 씩 무선 배치하였다. 실험설계는 사전-사후 검사 통제집단 설계를 사용하였다. 연구처치는 선행연구를 참고로 재구성한 갈등해결 집단상담을 주 2회 50분간 11회에 걸쳐 진행하였다. 측정도구는 하지원(2005)의 갈등해결전략 척도와 이은해와 고윤주(1999)의 친구관계의 질 척도를 사용하였다. 그리고 양적자료가 갖는 제한점을 보완하기 위해 각 회기별 집단참여일지와 집단상담 종료 후 평 가문항의 내용을 질적 분석하였다. 연구결과는 다음과 같았다. 첫째, 갈등해결 집단상담은 아동의 갈등해결전략 중 절충 및 협력전략과 양보전략을 향상, 지배전략을 감소시키는데 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 갈등해결 집단상담은 아동의 친구관계의 긍정적 기능을 향상과 친구관계의 부정적 측면을 감소 그리고 친구관계에 대한 만족감을 향상시키는데 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결과를 통해 갈등해결 집단상담은 아동의 갈등해결전략의 변화뿐만 아니라 아동의 친구관계의 질 또한 변화시킬 수 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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