퇴직연금에서 DB(defined benefit, 확정급여형) 플랜 가입자는 은퇴 이후의 급여가 확정되는 반면, DC(defined contribution, 확정기여형) 플랜 가입자는 납입금액만 확정될 뿐미래의 급여는 보장되지 않는다. 따라서 DC 플랜 가입자는 가입기간 동안 적절한 투자전략을 통하여 연금자산이 최대로 성장할 수 있도록 노력해야 한다. 그러나 자산가격은 시장 위험에 노출되어 있기 때문에 자산배분은 퇴직시점에 접근할수록 안전자산 위주로 전환되어야 한다. 라이프사이클 자산배분모형과 라이프사이클포트폴리오는 최신의 운용기법으로 그 유용성을 인정받고 있지만, 기계적이고 직관적인 방법으로 인하여 이론적인 근거에 취약성을 가지고 있다. 본 연구에서는 DC 플랜 가입자의 안정적인 자산관리를 위한 라이프사이클을 고려한 자산배분모형을 제시하고자 한다. 시뮬레이션 최적화 방법을 활용한 자산배분의 경우, 채권의 비중은 주식의 누적수익률 열세와 변동성으로 인하여 비조건부 자산배분과 주식에 대한 최저 투자비중을 고려한 조건부 자산배분에서 우세하게 나타나고 있다. 그러나 두 자산배분모형의 성과는 장기적으로 차이를 보이다가 기간이 축소되면서 차이가 크게 줄어드는 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 임상실습 경험이 있는 간호대학생의 환자안전 지식, 태도 및 간호전문직관이 환자안전 수행 자신감에 미치는 효과를 파악하여 간호대학생이 환자안전 역량을 증진시키기 위한 교육과정 개발에 기초자료를 제공하고자 시행된 서술적 조사연구이다. 연구대상은 대구 경북지역에 소재한 3개 대학 간호학과 4학년에 재학 중인 286명이며, 자료분석은 SPSS 22.0 Program을 이용하였다. 환자안전 수행자신감은 여자가 남자보다, 연령이 많을수록, 학업성적 높을수록 높게 나타났으며, 환자안전 수행자신감은 환자안전 지식(r=.25, p=.000), 환자안전 태도(r=.39, p=.000), 간호전문직관(r=.33, p=.000)과 통계적으로 유의한 정적 상관관계를 나타내었다. 다중회귀분석을 실시한 결과는 성별(${\beta}=.12$, p=.019), 연령(${\beta}=-.17$, p=.003), 환자안전 교육을 받은 경험(${\beta}=-.73$, p=.000), 부주의 정도(${\beta}=.09$, p=.024), 잊어버리는 정도(${\beta}=-.02$, p=.024), 환자안전 태도(${\beta}=.14$, p=.010), 간호전문직관(${\beta}=.18$, p=.001)이 통계적으로 유의한 영향관계를 보였으며, 모형의 설명력은 49.2%였다(F=24.04, p=.000). 환자안전 수행자신감에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 환자안전 교육을 받은 경험으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 학부과정 초기부터 적극적인 환자안전 개념에 대한 노출로 학년이 올라갈수록 그 개념에 대해 확장해 나갈 수 있는 다양한 교육 방법을 모색할 필요가 있다. 특히 환자안전과 관련된 시나리오 개발을 통한 학생들이 적극적이고 능동적인으로 참여할 수 있는 시뮬레이션 교육방법이나 동영상을 이용한 정보공유 등 다양한 교육전략이 필요할 것으로 사료된다.
한국데이타베이스학회 2001년도 춘계 Conference: CRM과 DB응용 기술을 통한 e-Business혁신
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pp.281-294
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2001
HMS(Hallym Mediator System)는 XML을 기본 데이터 모델로 하여 인터넷에 산재하여 있는 분산이질 정보에 대한 통합, 검색기능을 제공하는 미디에이터 시스템이다. 분산이질 정보의 공통 스키마 구조로서 XML DTD를 사용하며, 각종 정보에 대한 가상의 통합 뷰(view) 생성기능을 제공하여 웹 상의 통합된 가상정보 구조를 표현한다. 웹 상의 일반 사용자는 이와 같이 생성된 뷰 DTD를 근거로 분산이질 정보에 대한 구조적, 내용적 질의를 수행할 수 있다. HMS는 가상접근 기법(virtual approach) 기반의 정보검색 시스템으로서, 사용자 질의는 XML 형태의 소스 매핑정보를 이용하여 각 소스에 대한 부질의로 변환되며, 각 소스로부터의 검색결과는 시스템에 의하여 통합되어 XML 문서 형태로 돌아오게 된다. HMS에서 는 DTD 구동형의 비쥬얼 사용자 인터페이스를 제공하여, 관리자와 일반 사용자에게 직관적이고 간편한 가상정보 구축 및 질의검색 환경을 제공한다.
최근의 게임 플레이어들은 단순한 반복적인 조작을 벗어나 복잡한 환경 하에서 다양한 전략과 전술을 구사하여야 하는 게임을 요구하고 있다. 이러한 환경에서 게임 캐릭터를 학습시키기 위해 다양한 인공지능 기법들이 제안되었으며, 최근에는 신경망과 유전 알고리즘을 이용한 학습 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 게임이론에서 널리 사용되는 추격-회피 전략의 학습을 위해 유전 프로그래밍(GP)을 사용하였다. 제안된 유전 프로그래밍은 신경망과 같은 기존의 방법에 비해 수행 속도가 빠르고, 학습의 결과를 직관적으로 이해할 수 있으며, 진화된 염색체를 추론 규칙으로 변환 가능하므로 호환성이 높다는 장점을 가지고 있다.
2011년 정부가 발표한 스마트 교육 추진 전략으로 인해 기존 전자칠판시스템의 활용도가 더 높아질 것으로 전망된다. 한편, 기존의 전자칠판시스템에서 자체적으로 제공하는 판서 소프트웨어들은 다양한 기능들을 제공하지만 실제 활용 빈도는 매우 낮으며 사용 방법이 복잡하기 때문에 사용자 관점에서 직관적인 인터페이스와 사용 방법이 복잡하지 않은 판서 소프트웨어가 더 요구된다. 본 논문에서는 현재 많은 관심을 끌고 있는 스마트 교육 환경에서 모든 강사들이 쉽게 사용할 수 있는 전자칠판시스템용 판서 프로그램을 개발하였다.
분수와 소수가 나타내는 크기에 대한 이해를 돕기 위해, 수의 크기를 공간상에 직관적으로 표시하는 수직선 모델이 널리 활용된다. 본 연구에서는 수직선 추정 과제를 활용하여 초등학교 6학년 학생들의 분수와 소수에 대한 이해도 및 문제 해결 전략을 살펴보고, 다양한 전략 사용의 유연성이 분수와 소수의 표상의 정확성, 연산 능력, 수학 학업성취도의 개인차와 연관성이 있는지를 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 자연수에 비해 분수와 소수의 수직선 표상 정확성이 상대적으로 낮았으며, 특별히 분수의 경우 분모가 짝수인 분수보다 홀수인 분수에서, 소수의 경우 소수 세 자리 수 보다 소수 두 자리 수에서 수직선 표상의 정확성이 더 낮게 나타났다. 전략 사용의 측면에서 학생들은 분수를 수직선에 표상할 때 기준점 참고 전략, 분할 전략, 어림 전략 순으로 많이 사용하였으며, 소수를 표상할 때에는 기준점 참고 전략, 반올림 전략, 자연수 변환 전략 순으로 많이 사용하였다. 마지막으로 분수를 표상할 때 사용하는 전략이 다양할수록 분수의 표상 정확성과 수학 학업성취 점수가 높게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 분수의 다양한 개념과 자연수 대비 소수의 자릿값 및 0의 개념에 대한 세심한 지도의 필요성을 제언하였다. 또한 분수와 소수에 대한 이해를 돕기 위한 방안으로, 수직선 모델 활용과 함께 표상 전략을 병행해서 지도하는 방법에 대해 논의하였다.
본 연구의 목적은 초등영재학생의 장의존적-장독립적 인지양식에 따른 골드버그 장치 과제에 대한 문제 해결 전략을 알아보는 것이다. 연구 대상은 화성시 P초등학교의 영재학급 학생 16명이며, 사전에 인지양식 검사를 실시하여 학생들을 장의존적 그룹, 약한 장의존적 그룹, 중간적 그룹, 약한 장독립적 그룹, 장독립적 그룹의 5개 그룹으로 편성하였다. 골드버그 장치의 과제는 구슬을 시작 지점에서 가장 늦게 목표지점에 도달하도록 $1m^3$의 앵글구조틀 내부에 장치를 제작하는 것이었다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 장치 제작을 위한 계획에 있어서 장독립적인 성향이 강한 그룹일수록 구체적인 전략이 반영된 계획을 수립하였고 장의존적인 성향이 강한 그룹일수록 비구체적인 전략으로 계획을 수립하였다. 둘째, 모든 인지양식 그룹은 제한된 시간을 고려해서 많은 장치의 제작보다는 장치의 미세한 조절을 통해 구슬이 목표 지점에 가장 늦게 도착하도록 장치를 제작하였다. 셋째, 장독립적인 그룹은 논리적인 추론을 많이 사용하였고 장의존적인 그룹은 직관적인 사고를 많이 사용하였다. 넷째, 장독립적인 그룹은 협동 및 역할분담 등의 전략을 적절히 활용하였고 장의존적인 그룹은 협동보다는 개인적으로 과제를 해결하려고 노력했으며 역할분담이 원활하지 않았다. 다섯째, 과제해결의 결과는 장의존적인 성향 또는 장독립적인 성향의 한쪽으로 치우친 성향보다 중간적 그룹에서 과제해결의 결과가 우수하였다.
각종 온라인 문화가 발달하는 가운데 원거리에서 의사 소통을 가능하게 하는 도구에 관한 관심도 커지게 되었다. 이러한 도구 중에서 2 차원 그림 저작을 지원하는 도구에 기인하여, 본 논문에서는 3 차원 모델을 만들어 내고 조작함으로써 원거리의 사용자와 의사 소통할 수 있는 시스템을 제안한다. 실시간에 수행되는 시스템의 특성상, 3 차원 모델링은 간편하고 직관적으로 수행될 수 있도록 하며, 병행 수행 제어를 고려하여 구현한다. 본 시스템에서의 모델링은 주어진 primitive를 이용하거나 사전에 제작된 mesh를 불러오는 것으로 수행할 수 있으며, 사용자가 직접 그려주는 간략한 외곽선 스케치를 기반으로 하여 3 차원 모델을 생성할 수도 있다. 본 시스템에서 모델의 생성, 제어 등의 모든 연산은 다양한 병행 수행 제어 전략을 이용하여 실시간에 수행된다.
본 논문에서는 휴머노이드 로봇의 예기치 않은 불규칙한 지면 환경 하에서 안정성을 확보하기위한 보행 전략을 제시한다. 휴머노이드 로봇의 안정성에 관한 지표로 널리 사용되는 ZMP(Zero Moment Point)나 COG(Center Of Gravity)를 이용한 방법은 많은 양의 연산을 필요로 하고, 주로 외부에서 가해지는 임의의 힘에 대처하는데 초점을 맞추고 있다. 휴머노이드 로봇의 불안정성을 유발하는 또 다른 주요한 원인으로 예기치 못한 지면 환경을 꼽을 수 있는데, 본 논문에서는 이러한 불규칙한 지형을 보행하는 휴머노이드 로봇의 실시간 안정성을 확보하는데 있어 ZMP나 COG가 아닌 지면으로부터의 반발력을 이용한 직관적인 알고리즘을 제시하며, 자체 개발된 휴머노이드 로봇 ISHURO II를 이용한 시뮬레이션으로 제시된 알고리즘을 검증한다.
최근까지 유머광고 효과에 대한 연구는 주로 유머광고와 비유머광고의 비교 차원을 벗어나지 못하고 유머광고 전체를 동일한 개념으로 일반화시킨 연구들이 제한적으로 이루어져 왔다. 유머광고도 표현유형에 따라 광고효과의 차이가 가능하다는 것이 본 연구의 출발점이다. 따라서 본 연구에서는 먼저 유머광고 표현유형에 대한 개념을 명확히 하여 이의 유형별 측정도구를 제시하고 유머광고 표현유형이 광고효과에 미치는 영향과 MBTI 성격기질에 따른 유머광고 표현유형별 광고효과에 대한 관계를 실험연구를 통하여 분석하였다. 유머광고 표현유형을 각성형 유머광고, 부조화형 유머광고, 우월성형 유머광고의 세 종류로 범주화하여, 이러한 유형들이 소비자의 인지적(광고회상도), 정서적(광고호감도, 광고선호도, 제품선호도) 행동적 반응(구매의도)에 미치는 광고효과를 측정하였다. 실험에 사용된 세 가지 광고는 유머의 표현유형을 바탕으로 제작되었다. 유머광고의 표현유형에 따라 실험에 참가한 사람들의 인지적, 정서적, 행동적 반응이 서로 다른 것으로 나타났다. 일반적으로 각성형 유머광고가 다른 두 유형의 유머광고보다 위의 세 가지 측면의 효과에서 우월한 것으로 나타났다. 유머광고의 부정적인 측면으로 지적되어 온 회상력의 문제점을 유머광고 표현유형의 한 기법인, 각성이론형 유머광고로 보완하여 제작한다면 향후 소비자들에게 광고효과를 보다 더 강화하는 전략적인 측면에서 유용한 도구가 될 것이다. 또한 심리학 유형이론으로부터 만들어진 SP(감각인식형), SJ(감각판단형), NT(직관사고형), NF(직관감정형)로 분류되는 MBTI 성격기질을 조절변수로 사용한 결과, 유머광고의 표현유형과 조절변수 사이에서 광고호감도와 광고선호도의 효과 측면에서 유의한 상호작용이 발생하는 것으로 나타났다. 그러나 광고회상도, 제품선호도, 구매의도 등에서 상호작용효과는 나타나지 않았다. 성격기질에 대한 주효과는 모두 유의하게 나타났다.본 연구는 다음과 같은 이론적, 실무적 주요 시사점을 제공한다. 첫째, 유머광고 표현유형에 의한 광고효과의 분명한 차이를 밝힘에 따라, 향후 유머광고 효과를 연구하는 연구자들에게 유머광고 표현유형에 따른 광고효과의 차이를 파악할 수 있는 이론적 배경을 제시했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 둘째, 기존 실험실 연구의 대부분은 스토리구성 없는 장면위주로 실험 설계된 인쇄 유머광고를 사용하거나, 예전에 방영된 TV 광고물을 그대로 실험연구에 적용시켜 각종 외생변수들의 통제가 미흡하여 타당성에 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 유머광고 표현유형의 근거가 되는 각성 이론, 부조화 이론, 우월성 이론에 따라 이야기를 구성하고, 컴퓨터 애니메이션을 이용한 실험광고를 제작하여 실증연구를 실시함으로써 연구결과의 일반화 가능성을 높였다는 점에서 미래연구에 실제적인 지침을 제공하였다. 셋째, 본 연구에서 타당도와 신뢰도가 높은 유머광고 표현유형의 측정도구를 개발하였다. 광고제작자들이 이 척도를 이용함으로써 유머광고를 제작하는데 직감이나 영감보다는 이론적인 가이드라인에 의존할 수 있게 되어 유머광고를 전략적으로 사용할 수 있게 하는 제작방향을 구체적으로 제시하였다. 마지막으로, 심리특성을 반영하는 성격변수인 개인의 MBTI 성격기질을 파악한다고 할지라도 이를 직접적으로 마케팅 상황에 활용하기 어렵다는 한계로 인하여 성격기질을 이용하는 연구가 제한적이었다. 이 연구는 성격기질이 유머광고 표현유형별 광고효과를 조절하는 변수임을 확인하였다. 따라서 성격기질에 따른 광고호감도나 광고선호도 차이 등을 설명할 수 있게 되어 유머광고에 노출된 소비자 반응을 더 정확하게 예측할 수 있게된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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