• Title/Summary/Keyword: 전개영상

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A Study of the industrialization which uses Animatronics (Animatronics를 이용한 산업화에 관한 연구)

  • Chung, Tae-Sub
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.71-75
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    • 2009
  • 본 논문에서는 영상 제작에 사용되는 Animatronics를 이용한 산업화 방안에 대하여 CT(Culture technology)를 통한 산업화 방안에 관하여 논 하고자 한다. 본 연구를 통한 다양한 방법을 제시하고, 최고의 테크닉을 구사하고 집성되는 기술의 집합은 아니지만 단 한 가지, 영화를 위해 탄생하고, 영화만을 위해 사라지는 것이 아니라 효용가치가 높은 부분으로의 전개가 필요할 것이다.

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Design of Self-leading Math-instruction-System Using WBI (WBI를 이용한 자기 주도적 수학학습 시스템 설계)

  • 김수연;김순곤;정광호
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.350-357
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    • 2000
  • 본 논문에서는 자기 주도적 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 수학학습 시스템을 설계할 수 있는 방안을 제시한다. 기존의 Web에서 제공되는 수학학습을 살펴보면 텍스트 위주의 설명, 단순한 문제를 제공하고 정, 오답의 결과만을 보여 주는 형태가 많았다. 그러나 본 논문에서는 학생들의 흥미와 학습동기를 유발시키기 위해 동영상, 음성, 애니메이션 등의 멀티미디어 자료를 이용하여 학습내용을 전개하도록 구성하였다. 다양한 멀티미디어 자료의 제공으로 학습자의 학습동기와 흥미를 유발시키고 자기 주도적 학습을 가능하게 하여 학습 성취감을 증가시킬 수 있다.

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비구면 렌즈를 적용한 휴대폰용 카메라모듈

  • 최종곤
    • Optical Science and Technology
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    • v.8 no.2
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    • pp.27-29
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    • 2004
  • 카메라폰(카메라가 장착된 휴대폰)을 얘기하기 전에 휴대폰의 진화를 살펴보는 것이 타당하다. 최초의 휴대폰이 음성 통화를 기본으로 정보의 전달 속도에 의미를 부여한 것이라면 근래에 출시되는 다양한 부가기능의 다기능 핸드폰은 정보의 속도 뿐 아니라 디지털 스틸 카메라, 인터넷 서비스, 그리고 동영상 통화를 포함한 정보의 질에서도 괄목할 만한 진보를 보이고 있으며 이제 휴대폰은 컴퓨팅 환경과 데이터 통신을 가미하며 바야흐로 Hand held PC로 그 미래를 준비중이다. 휴대폰용 카메라 모듈이 주목을 받는 이유는 전술한 대로 지금부터 전개되는 휴대용통신의 핵심 부품으로 인정되기 때문이다. 그 중에서 렌즈의 역할은 매우 중요하여 카메라폰의 경박단소화에 결정적인 부품이라고 할 수 있다.(중략)

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A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation (만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구)

  • Lim, Jae-Hwan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.43
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • Cartoons and Animation are convergent arts created with a composite application of language arts described in the form of literary texts and sounds, plastic arts visualized in the form of artistic paintings, and film arts produced in the form of moving pictures. An academic university major in cartoons and animation studies established in late 20th century however, did not satisfactorily meet the needs in academic research and development and the free expression of artistic creation was limited. In order to systematize the major in cartoons and animation studies, an convergent approach to establish and clarify following are in demand : the terms and definitions, the historical developments, the research areas and methods, the major education and related jobs and start-ups. New culture and arts industries including cartoons, animation, moving images, and games contents are not yet listed in the industries listing service jointly provided online by the portal site Naver.com and Hyung-Seol publishing company. Above all, cartoons and animation are inseparably related to each other that even if one uses the term separately and independently, the meaning may not be complete. So a new combined term "Animatoon" can be established for the major in cartoons and animation studies and also used for its degree with concentrations of cartoons, animation, moving images, games, and etc. In the Introduction, a new combined term Animatoon is defined and explained the use of this term as the name of the major and degree in cartoons and animation studies. In the body, first, the Historical Developments classified Animatoon in the ancient times, the medieval times, and the modern times and they are analyzed with the help of esthetics and arts using examples of mural frescos, animal painting, religion cartoons, caricatures, cartoons, satire cartoons, comics, animation, 2 or 3 dimensional webtoons, and K-toons. Second, the Research Areas of Animatoon reviewed the theories, genres, artworks, and artists and the Research Methods of Animatoon presented the curriculum that integrated the courses in humanities, science technologies, culture and arts, and etc. Third, the Major Education considered Animatoon education in children, young adults, students of the major and the Related Jobs and Start-Ups explored various jobs relating to personal creation of artwork and collective production of business-oriented artwork. In the Conclusion, the current challenges of Animatoon considered personalization of the artists, specialization of the contents, diversification of the types, and liberalization of the art creation. And the direction of improvement advocated Animatoon to be an academic field of study, to be an art, to be a culture, and to be an industry. The importance of cartoons and animation along with videos and games rose in the 21st century. In order for cartoons and animation to take a leading role, make efforts in studying Animatoon academically and also in developing Animatoon as good contents in the cultural industries.

3D Depth Information Extraction Algorithm Based on Motion Estimation in Monocular Video Sequence (단안 영상 시퀸스에서 움직임 추정 기반의 3차원 깊이 정보 추출 알고리즘)

  • Park, Jun-Ho;Jeon, Dae-Seong;Yun, Yeong-U
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.8B no.5
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    • pp.549-556
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    • 2001
  • The general problems of recovering 3D for 2D imagery require the depth information for each picture element form focus. The manual creation of those 3D models is consuming time and cost expensive. The goal in this paper is to simplify the depth estimation algorithm that extracts the depth information of every region from monocular image sequence with camera translation to implement 3D video in realtime. The paper is based on the property that the motion of every point within image which taken from camera translation depends on the depth information. Full-search motion estimation based on block matching algorithm is exploited at first step and ten, motion vectors are compensated for the effect by camera rotation and zooming. We have introduced the algorithm that estimates motion of object by analysis of monocular motion picture and also calculates the averages of frame depth and relative depth of region to the average depth. Simulation results show that the depth of region belongs to a near object or a distant object is in accord with relative depth that human visual system recognizes.

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The Optimal Implementation of Face Position Detection using Distance Transform (Distance Transform을 이용한 IR영상의 실시간 얼굴 위치 검출 최적화 알고리즘 구현)

  • Park, In-Chul;Kim, Seung-Mi;Ryu, Hyun-Ki;Lee, Heng-Suk
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.191-193
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    • 2012
  • 본 논문은 차량용 스마트에어백 시스템이 탑승자의 머리 위치를 파악하여 지능적으로 에어백을 전개하도록 돕기 위한 얼굴 위치 검출 알고리즘을 제안한다. 차량용 임베디드 시스템은 한정된 자원에서 기능을 동작시키기 때문에 여러 가지 구현상 제한 조건들이 존재한다. 이러한 제한 조건들을 만족시키기 위해 알고리즘의 경량화 및 최적화 작업이 수반 되어져야한다. 제안하는 알고리즘에서는 이진화된 오브젝트에 거리변환(Distance Transform)을 사용하여 사람의 형태학적 모양을 분석/판단한다. 그리하여 얼굴의 위치를 검출하는 방법이다. 여러 가지 배경 상황에 관계없이 사람의 형태학적 모습을 이용하므로 사람 형태 검출에 용이하다. 설계된 알고리즘은 TI사의 TMS320DM6437 EVM 보드에서 구현하였고 구현 결과 제안한 알고리즘이 IR 영상에서 높은 인식률 및 빠른 처리 속도를 보임을 확인할 수 있었다.

중대형 위성의 조립 및 시험을 위한 기계지상지원장비 개발

  • U, Seong-Hyeon;Kim, Jin-Hui
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.37 no.2
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    • pp.183.2-183.2
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    • 2012
  • 최근 인공위성의 대형화 및 중량화 추세는 종종 기존 설비 내에서의 위성체 조립 및 시험업무의 작업성과 능률성을 심각하게 저해하는 요소로 작용한다. 이에 상기 업무의 원활한 수행을 위해서는 최적화된 설계의 기계지상지원장비(Mechanical Ground Support Equipment, MGSE)의 개발 및 활용이 요구되어지며, 이는 전체 위성개발기간 동안 요구되는 모든 시험 구성, 외부 설비 및 장비와의 인터페이스, 작업자의 동선 및 접근성 등을 종합적으로 고려해야 하는 작업이다. 특히 고해상도 영상안테나와 같이 높은 수준의 정렬 조건이 부과되는 탑재체의 경우 이의 장착, 정렬 및 지상전개시험 등을 위해서는 탑재체 및 위성체의 특성을 고려한 전용 장비의 개발도 필수적이다. 본 논문에서는 한국항공우주연구원이 최근 개발한 중대형급 지상관측 영상레이더 위성 개발 과제에 활용된 기계지상지원장비의 설계, 제작 및 운용 방법을 종합적으로 기술하였다.

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Motion vector re-estimation technique for transcoding into lower spatial resolution (낮은 공간 해상도로의 디지털 비디오 변환 부호화기에 대한 움직임 벡터 추정 기법)

  • Kim, Bong-Gon;Park, Kang-Seo;Park, Sang-Hui
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2003.07d
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    • pp.2732-2734
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    • 2003
  • 본 논문에서는 낮은 공간 해상도로의 디지털 비디오 변환 부호화기에 대한 움직임 벡터 추정 기법을 제안한다. 블록 정합 에러가 테일러 급수 전개에 의한 참조 블록의 복잡도에 비례한다는 사실에 근거하여 새로운 움직임 벡터 평가식을 유도하여 변환 부호화기에 대한 움직임 벡터를 이 평가식에 의해 추정한다. 제안한 방법에 의해 추정된 움직임 벡터들은 기존 방법에 의해 추정된 벡터보다 최적 벡터에 더 인접하였으며, 부호화된 영상은 더 좋은 화질을 보인다. 특히 빠른 움직임을 포함하는 영상에서 제안된 방법의 우수성은 더 두드러진다.

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Design of a Online Digital Storytelling System Making a Cartoon Sketch into a Motion Picture (만화적 스케치의 동영상화를 이용한 온라인 디지털 스토리텔링 시스템 설계)

  • 남양희;이상곤
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.5 no.4
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    • pp.434-440
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    • 2002
  • This paper proposes a digital storytelling system that employs a method of making users simple online sketch being animated in 3D. To help users focus on their story development, our proposed system gives sketch guidelines providing 3D scene structure, and publishes final results as animated scenes with story text across time. This system is based on the web and the authoring process can also be shared with others.

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A Study on the Trend Analysis St Environment of Motion Graphic. -Focused on Historical Backgrounds of Motion Graphic Appearance- (모션그래픽의 환경과 경향분석에 관한 연구 -모션그래픽 출현의 역사적 배경을 중심으로 -)

  • Kim, Jae-Myoung
    • Archives of design research
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    • v.18 no.2 s.60
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • Graphic Design is being developed as a unique genre and widely applied to movie, TV broadcasting, music video, computer an, web design, animation, and game. Some university added motion graphics in their curriculum recently. However Motion Graphic has not been defined clearly and pedagogy of motion graphics was not studied enough. Motion Graphic is not merely moving picture. Its typical purpose and concept are evolving because of the diversified application. Meta-synthesis between media and hybrid development based on diverse approach and composite presentational methods are also changing Motion Graphic. Various technology such as photograph, analytical engine, hypermedia, multimedia, digital composite picture, network and interface should be studied to understand Motion Graphic. This study reviews the historic background of Motion Graphic mainly related to its advent. A fundamental definition of Motion Graphic including the space and time is suggested and the international trend is introduced. Future Motion Graphic and possible development was also predicted.

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