본 연구는 위탁아동의 적응경험의 실체를 파악하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 일반위탁가정에 진입한 초등학교 4학년 이상의 아동 8명을 대상으로 심층면접을 통한 질적연구를 수행하였다. 자료분석은 질적연구 방법 중 Strauss와 Corbin(1998)이 제시한 근거이론 방법에 의해서 이루어졌다. 연구참여자들과의 심층면담을 통해 얻은 원자료를 이론적 민감성을 지니고 지속적 비교방법을 통해 개방코딩을 한 결과 총 11개의 범주와 30개의 하위범주 그리고 96개의 개념이 추출하였다. 이를 요약해 보면, 중심현상을 촉발시킨 인과적 조건은 '가족안정성 와해'이며, 위탁아동의 적응과정에서 경험하는 중심현상은 '주변화'로 나타났다. 이에 영향을 미친 맥락적 조건은 '문화충격'과 '소속감 갈등'으로 나타났다. 중심현상에 대한 작용/상호작용 전략을 촉진시키거나 억제하는 중재적 조건은 '지지체계', '탄력성 발현', '운명론적 예단' 등 세 가지로 나타났다. 중심현상에 대한 작용/상호작용의 전략은 '권력에의 의지'와 '도덕적 우월성 추구'였으며 '위탁환경에 기계적 적응'과 '위탁환경의 능동적 주조'라는 두 가지의 결과로 나타났다.
본 연구에서는 근골격계로 구성된 신체 역학계와 신경 진동자로 구성된 신경계의 상호작용에 의해서 자율적인 2족 보행운동 생성하려고 하고 있다. 이를 위해서는 역학계와 신경계의 않은 파라메트(Parameter)의 조절이 필요하다 본 연구에서는 유전적 프로그래밍(GP)을 이용하여 파라메트의 자동조절 수법을 제안하였다. GP는 문제를 해결하기 위한 계산 프로그래밍을 탐색하는 진화형 탐색 알고리즘으로, GP를 이용해서 문제해결을 행하기 위해서는 노드의 선택이 매우 중요하다. 그러나 대상문제에 대한 충분한 정보가 없는 경우에는 노드를 용장성 있게 설계하게 되어, 이로 인한 탐색공간의 확장으로 GP에 대한 탐색성능의 저하를 초래한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 용장성 노드 집합으로부터 유용한 노드를 획득하기 위해 제안한 수법을 2족 보행운동 생성 시스템에 적용하기 전에 사전 평가로서 기호회귀(Symbolic Regression)문제에 적용하여 실험을 통해 제안 수법의 타당성과 탐색성능 향상의 효과에 관해서 논하고자 한다.
인터넷이 보편화되고 교육 분야에서도 웹을 이용한 원격 학습에 많은 연구와 기술이 개발이 이루어지고 있다. 그러나 기존의 e-learning 시스템은 학습 자원의 재사용 문제 등 여러 가지 문제점이 제시되고 있다. 본 논문에서는 학습 컨텐츠의 제작과 학습 관리 시스템의 구현에 있어 학습의 상호 작용성을 높이고 학습자의 개별적인 특성에 알맞게 지능적으로 학습을 지원할 수 있는 학습 관리 로직을 설계한다. 또한 컨텐츠의 재사용을 고려하여 시스템간 상호 운용성을 보장할 수 있는 SCORM 표준을 기반으로 한 학습관리 시스템을 설계한다.
본 연구는 영아 기질, 어머니 양육행동, 교사-상호작용과 영아의 언어능력 간의 관계를 알아보고, 이들 변인이 영아의 언어능력을 예측해 주는 정도와 설명력에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 25~36개윌 미만 영아 206명, 그들의 어머니, 교사를 대상으로 영아의 언어능력과 영아의 기질, 어머니 양육행동, 교사의 상호작용 행동을 알아보았으며, 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 상관분석과 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 어머니 양육행동, 교사의 상호작용은 영아의 언어능력과 통계적으로 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다. 영아의 기질은 하위변인인 활동성, 적응성, 반응강도에서만 상관관계를 보였다. 둘째, 영아의 언어능력에 대한 기질, 양육행동, 교사의 상호작용 행동의 상대적 설명력의 크기를 살펴본 결과, 교사의 상호작용 행동의 하위변인인 적극적인 활동참여가 가장 많은 설명력을 갖는 것으로 나타났으며, 그 다음으로는 영아 기질의 하위변인인 반응강도와 어머니 양육행동 하위변인인 합리적 지도 순으로 유의미한 설명력을 갖는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 현실세계의 사용자와 주변 환경의 컨텍스트를 이용하여 가상환경과 상호작용하는 컨텍스트 기반 분산 갸상 환경 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 컨텍스트를 이용변경, 공유함으로써 다음과 같은 특징을 갖는다. 첫째, 가상환경의 응용서비스는 사용자의 신원, 연령, 언어 등의 컨텍스트에 따라 가상 환경을 제어하기 위한 인터페이스를 변경함으로써 개인화된 상호작용 환경을 보장한다. 둘째, 가상 환경에 있는 대상물을 제어하는 사용자의 입력 장치 신호를 컨텍스트 정보로 추상화함으로써 사용자가 다른 가상 환경 시스템으로 이동하여도 동일한 입력 장치를 가지고 해당 대상물을 제어할 수 있는 가상 환경과 장치의 적응적 접근성(adaptive access)을 보장한다. 마지막으로 분산 가상 환경 시스템들은 가상환경 변화에 대한 컨텍스트를 공유하여 이기종의 가상 환경 시스템 사이에서 발생하는 데이타 표현의 불일치성을 제거함으로써 이기종 분산 가상 환경 사이의 효과적인 동기화 메카니즘(synchronization)을 제공한다. 따라서 CIVE는 원격회의, 게임, 가상문화 관람 등과 같이 짐차 보편화되고 있는 가상환경 응용분야에서 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 보건의료행정 전공 학생들이 인식하는 직업가치와 대학생활 적응과의 관계를 살펴보고, 직업가치를 높이기 위한 대학생활적응 요인들을 파악하여 진로지도의 효과적인 개입 방안에 대한 기초자료를 제공하는데 있다. 경기도에 소재한 보건의료행정과 362명과 공학계열 168명 대학생을 대상으로 조사하였고, t-test, 상관관계, 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들이 인식하는 직업 가치 중 내적가치는 대학생활적응 요인 모두와 정의 상관관계를 나타내었으나 외적가치는 교수와 학생의 상호 작용 관계에서 부의 상관관계로 나타났다. 둘째, 내적가치에 영향을 미치는 대학생활적응 요인은 사회적 통합, 교수와의 상호작용, 학교지원 서비스 기대로 나타났다. 셋째, 외적가치에 영향을 미치는 대학생활적응 요인은 진로정체성, 가정지원, 대학만족도로 나타났다. 본 연구는 전공에 따라 직업가치에 영향을 미치는 요인들을 확인하였고, 진로교육 및 지도의 필요성을 제시하였다.
인터넷의 급격한 성장과 더불어 이동 컴퓨팅과 무선 네트워크의 발전과 같은 요즘의 컴퓨팅 경향은 분산 시스템을 사용하는 새로운 컴퓨팅 방법론을 제시하고 있다. 이러한 컴퓨팅 환경에서 사용자들은 사용자 중심의 효과적인 서비스를 제공받기 위해 변화하는 환경에 적응적인 시스템을 요구한다. 본 논문에서는 사용자들에게 보다 유용한 정보와 서비스를 제공하기 위해 컴퓨터와 환경의 상호작용 메커니즘을 토대로 Wearable Computing을 위한 Context-aware 서비스 모델을 제안함으로써 사용자의 현재 상황에 최적인 서비스를 제공하는 프레임워크를 제시하고자 한다.
동물과 사람의 연구에서 위장관 영양 인자는 위장관 점막이 점막손상으로부터의 회복에 중요하고 출생 후 경구 영양에 적응할 수 있게 하는 데에 중요하다. 경구적으로든 전신적으로 투여된 성장 인자들은 위장관의 성장과 발달을 촉진시킨다. 신생아 혈중의 영양인자들이 장관 세포의 수용체를 통해 작용하여 위장관의 성장을 조율한다. 위장관 영양인자들은 체내에서 합성될 수도 있고 모유를 통해 공급된다. 사람에서 출생 후 위장관이 장관영양에 신속히 적응할 수 있도록 위장관 영양 인자들이 중요한 작용을 한다. 모유 내의 성장 인자들이 신생아 생존에 필수적인 것들은 않아도 모유를 먹은 영아들이 조제분유를 먹은 영아들에 비하여 급성 설사, 괴사성 장염, 크론씨 병과 같은 위장관 질환의 위험율이 낮다. 위장관 영양 인자들의 대부분이 시판 조제분유에는 존재하지 않고 주로 모유에 존재함을 앎으로써 모유의 장점을 설명하는 데에 적용할 수 있을 것이다. 그리고 위장관 영양인자는 위장관 점막 손상된 경우 치료 목적으로 사용될 수 있는 여지가 높다. 이러한 임상적 이용은 특히 미숙아, 수술 후의 영아 등에서 적용될 수 있다. 그러나 향후 더욱 연구되어야 할 항목들로는 작용기전, 경구 및 정맥 투여 방법에 의한 효과의 차이, 체내 성장 인자들과의 상호 작용, 외부적 투여가 체내 인자에 대한 영향, 위장관 이외의 타 기관에 대한 영향, 그리고 안전성과 약물 역동학적인 특성 등이다.
본 연구는 정보채집(information foraging) 이론을 적용하여 웹 정보자원을 조직, 검색, 공유하는 폭소노미 이용자의 상호작용을 체계적으로 연구, 분석하는 개념적 틀을 제시하고자 한다. 폭소노미 상호작용 이해를 위한 개념적 틀은 최종 이용자의 세 가지 정보행위간의 유기적인 관계로 구성되어 있다: (1) 태그를 활용하여 웹 정보자원을 분류하고 조직하는 태깅; (2) 폭소노미 내에서 유용한 정보 자원을 발견하고 검색하는 정보탐험; (3) 폭소노미를 통해 유사한 관심을 갖고 있는 다른 이용자를 발견하고 커뮤니티를 구성하며, 협업을 통해 새로운 정보자원을 창출해내는 지식공유. 이 틀에서 최종이용자는 정보환경에 유연적으로 적응하며 폭소노미를 통해 줄곧 관심사에 관한 정보를 수집, 모니터하며 다른 이용자와의 효율적인 공유와 검색을 위해 끊임없이 탐험하는 정보채집자(information forager)로 이해된다. 본 연구에서 제시한 개념적 틀은 이용자와 폭소노미의 역동적이고 복잡한 상호작용 현상을 포괄적으로 조망함으로써, 향후 폭소노미를 비롯한 웹 정보서비스의 유용화 연구 설계에 보다 체계적인 이론적 토대를 제공할 수 있을 것이다.
GUI(Grophic User Interface) 기반의 상호작용은 컴퓨터를 더 사용하기 간단하고 쉽게 만들었다. 그러나 GUI 기반의 상호작용은 자연스럽고 직관적이며 적응적인 사용자의 요구사항을 만족시키기 위해 필요한 상호 작용 기능을 쉽게 지원하지는 못한다. 본 연구에서는 이미지 시퀀스에서 손을 추적하고 가상 현실에서 포인팅 장치로 마우스를 대체하기 위해 각 비디오 프레임에서 손을 인식하는데 유용한 방법인 수정 BMA를 제안했으며 이를 이용해 초당 30 프레임의 HCI 시스템을 구현했다. HCI 시스템을 구현하는데 가장 중요한 기준은 정확한 움직임 벡터 포착과 그의 실시한 처리이다. 수정 BMA는 실시간 처리를 위해 손의 위치, 움직임 방향을 고려한 손 영역을 분할, 손 영역의 색상 분포를 예측하는데 적용했다. 실험 결과는 YCbCr 좌표를 이용한 수정 BMA가 실시간 처리와 인식율을 보장함을 보여 준다. YCbCr 색상 좌표는 각 픽셀 색상의 휘도를 제거한 RGB 색상 좌표보다 더 적은 비트로 코딩 가능하며 주변 상황에 덜 민감하다. 수정 BMA를 이용한 손 추적은 가상현실, 게임과 장애인을 위한 HCI시스템 적용가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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