• 제목/요약/키워드: 적응적 상호 작용

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원격지 환경 모니터링을 위한 적응형 증강 휴먼 합성 기법 (Augmented Human Synthesis for Remote Monitoring)

  • 최서현;조동식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.427-428
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    • 2021
  • 최근, 원격지 공장의 고장 상황 혹은 모니터링을 위해 다양한 캡처 및 가이드 인터페이스 방법이 제시되고 있다. 고장 수리에 이용되는 2D 매뉴얼은 이해가 직관적이지 않고, 공간감을 제공하기에는 한계가 있어 증강현실 기술을 이용하여 고장 수리 전문가가 가상의 객체(혹은 캡처된 원격지 사람)와 상호작용하는 기술이 적용되고 있다. 본 논문에서는 3D 캡처 환경에서 증강현실로 표현된 가상 휴먼(증강 휴먼)을 기반으로 가이드 방법을 제시한다. 이는 마치 전문가가 같이 있는 듯한 느낌을 통해 신속히 고장 수리를 수행하는 것이 가능하다. 이를 위해 본 논문에서는 원격지 환경을 위한 증강 휴먼 기반 가이드를 제시하기 위해 원격지 환경에 적응하여 디스플레이가 되는 적응형 증강 휴먼 합성 기법을 제시한다. 본 논문에 의해 서로 떨어져 있는 원격지 간 공장, 사무실, 의료시설, 학교 등 다양한 공간에서 증강 휴먼을 통해 고장 수리에 가이드를 제공할 수 있다.

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림프절 스트로마 유래 Fibroblastic Reticular Cell의 면역학적 위치 (The Immunological Position of Fibroblastic Reticular Cells Derived From Lymph Node Stroma)

  • 이종환
    • 생명과학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.356-364
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    • 2024
  • 림프절은 인체에 침입한 감염원에 대하여 면역반응을 일으키는 곳이다. 림프절은 스트로마세포에 의해 뚜렷하게 구획화되어 있다. 스트로마세포들은 면역세포의 이동, 활성화, 분화를 야기하기 위해 상호작용을 위해 미세환경을 제공한다. FRC는 림프절의 T zone에서 3차원 구조물을 형성하여 면역세포의 통로를 제공한다. FRC는 림프절 구조, 면역세포 리쿠르트, 면역세포와의 상호작용, 항원제시 등을 촉진시키는 역할을 한다. 염증반응 동안, FRC는 면역세포들의 면역반응을 조절하기 위해 국부적이며 분비성 물질을 통해 면역반응을 조절하고 있다. 본문 면역반응 조절을 위해 FRC가 면역반응의 setup, support 그리고 suppress 단계로 3부분에 관여하여 면역반응을 조절하고 있는 것으로 나누어 설명하였다. 전체적으로 FRC는 T 세포생물학적 효율성 증대를 위해 기능을 하는 것으로 보인다. 더불어, FRC는 식작용을 통해 선천성 면역반응에 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 FRC는 림프절에서 면역반응의 immune gate-keepers로써 위치적 역할을 하는 것으로 사료된다. 전체적으로 FRC는 선천성면역과 적응면역의 조절기능에 대한 내용으로 설명하다. 이러한 협력적 피드백 루프는 염증반응 동안 림프절의 기능을 유지하는데 기여를 할 것으로 사료된다.

사회적 특성을 활용한 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션 방법: 트로포스에 기반한 자가 적응적 스마트 그리드와 군 도메인 시스템에서의 적용 사례 (Agent-Based Modeling and Simulation Methodology using Social-Level Characteristics: A Case Study on Self-Adaptive Smart Grid and Military Domain Systems using Tropos)

  • 김시헌;이석원
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권12호
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    • pp.1503-1521
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    • 2015
  • 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션(Agent-Based Modeling and Simulation)은 기존 시스템 수준에서의 시뮬레이션이 구현할 수 없는 에이전트의 세밀한 행동과 상호작용을 활용하여 시장이나 사회 현상의 모델링에 사용되는 기술이다. 그러나 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션은 에이전트 기반 시스템의 지식 수준에서의 합리성의 원칙에 기반하여 구현되기 때문에 스스로의 목표 달성을 저해하는 에이전트를 표현할 수 없다[1]. 에이전트 기반 소프트웨어 공학 분야에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 사회적 수준에서의 행동 법칙을 통해 해결하였으나[2], 구체적인 개발 방법론은 제시가 되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 에이전트 기반 소프트웨어 공학 방법론인 트로포스와 사회적 행동 법칙을 결합하여 사회적 행동 법칙을 반영한 새로운 에이전트 기반 모델링 및 시뮬레이션 방법을 제안한다. 이를 위해 각 개발 단계별로 구체적인 과업을 명시하고 과업 별로 생성되는 산출물 분석을 통해 모델링 및 시뮬레이션의 과정을 설명한다. 또한 자가 적응적 스마트 그리드와 군 도메인 시스템에서의 구체적인 적용 사례와 실험을 통해 제안 방법을 검증한다.

노년기 배우자 사별 후 적응과정에서의 개인적 성장 (Personal Growth through Spousal Bereavement in Later Life)

  • 장수지
    • 한국사회복지학
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    • 제65권4호
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    • pp.165-193
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 노년기 배우자 사별 후의 성장과정을 살펴보고, 그에 대한 이론을 개발하는 것이다. 이를 위해 배우자와 사별한 노인 17명을 대상으로 질적 연구를 실시하였다. 심층면접 후 Strauss와 Corbin(1998)의 근거이론 방법을 적용하여 분석한 결과, 143개의 개념과 43개의 하위범주, 19개의 범주가 도출되었다. 배우자 사별 후 참여자들에게 나타난 중심현상은 '우울', '막막함', '생활상의 스트레스', '심리적 위축감', '회한', '홀가분함' 등의 심리적 반응이었다. 이러한 사별 직후의 심리적 손상 정도는 인과적 조건으로서 사별 전의 '부부관계', '개인의 독립적/의존적 성향', '사별에 대한 마음의 준비'에 따라 차이가 있었으며, 맥락적 조건에는 '친밀한 인간관계 구축에 대한 욕구', '독립성 유지에 대한 욕구'가 존재하였다. 현상을 극복하기 위한 작용/상호작용 전략은 '현실에 대한 직시'와 '새로운 삶을 위한 노력'이었으며, 이를 촉진, 제어하는 중재적 조건은 '사회적지지'와 '신앙생활'이었다. 나타난 결과, 즉 성장의 내용은 '삶의 의미 찾기', '자존감의 향상', '인간관계의 강화', '포용과 수용'이었다. 노년기 배우자 사별 후 성장의 과정은 시간 순에 따라 '슬픔과 절망단계', '끌어안고 나아가기 단계', '성장단계'로 이어졌다. 마지막으로 유형분석의 결과, 배우자 사별 후 성장과정은 '적극적 변화형', '발전적 적응형', '포용형', '답보형', '원망형'의 5가지로 분류되었다. 본 연구의 결과, 노년기 배우자 사별 후 성장은 노년기에 보편적으로 경험하게 되는 "발달적 위기 이후의 삶의 통합과정으로서, 배우자 사별 직후의 절망을 딛고 일어서 삶의 주체자로서 새로운 삶을 모색하고 더욱 강해진 자아를 발견해 나가며, 배우자를 포용해 나가는 과정"으로 개념화할 수 있다.

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추상화 객체의 클러스터링에 의한 가시적 응집도 향상기법 (Visual Cohesion Improvement Technology by Clustering of Abstract Object)

  • 이정열;김정옥
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.61-69
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    • 2004
  • 인간과 컴퓨터 사이의 복잡한 상호작용을 지원하기 위해서는 사용자 인터페이스의 설계가 중요하다. 고객의 요구사항을 수집하고 설계하기 위하여 매우 포괄적인 다방면의 지식이 요구된다. 사용자 인터페이스 설계자는 그래픽 전문가, 요구사항 분석가, 시스템 설계자, 프로그래머, 기술 전문가, 사회 행동과학자, 그리고 업무분야에 따라서 그 분야의 전문가를 필요로 한다. 따라서 다방면의 전문성을 만족시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 설계하기 위하여 더 많은 연구가 요구되고 있다. 본 논문에서는 필드 추상화 객체, 태스크 추상화 객체, 트랜잭션 추상화 객체, 폼 추상화 객체 등의 4단계의 가시화 기법을 제안한다. 이 모델링 단계는 사용자 인터페이스에서 가시적 응집도를 향상시켜주고, 초보 설계자도 양질의 사용자 인터페이스를 개발할 수 있도록 지원한다.

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사이보그 동료: 인간과 기계 (A Cyborg Companion: Human Being & Machine Being)

  • 김지연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.51-62
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    • 2015
  • 기계 또는 소프트웨어 프로그램과 같은 인공물은 단순히 도구일 뿐인가? 이미 많은 프로그램들이 인간사용자들을 안내하거나 도와주는 일을 하고 있다. 본 연구에서는 행위자(agents) 개념을 사용하여, 인간플레이어와 게임봇의 행위성에 대해 살펴볼 것이다. 게임봇은 상호작용성과 자율성은 물론이고 적응성의 단계에 진입하고 있다. 게임수행 동안, 게임봇과 인간플레이어는 서로를 구성하는 사이보그 동료이다. 그런 점에서 게임봇은 정치사회적 존재가 되고 있다. 컴퓨터 환경에서 인간행위자는 인공행위자와의 관계에서 구성되는 사이보그적 존재가 되므로, 그들은 전통적인 인간행위자와는 다르다.

다중 계층 구조의 혼합형 멀티미디어 시스템의 설계 (A Design of a Multi-tier Hybrid Multimedia System)

  • 나윤지
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권7호
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    • pp.789-794
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    • 2005
  • 컴퓨팅 환경을 이용한 멀티미디어 시스템은 기능 측면에서는 고품질의 대용량 데이터에 대해 빠른 접근 속도를 지원해야하며 활용 측면에서는 사용자에 대한 상호작용성과 적응성을 지원할 수 있어야한다. 하지만 기존의 방식에서는 이 두 가지 측면을 모두 지원하기에 어려움이 있다 본 연구에서는 다중 계층 구조의 혼합형 멀티미디어 시스템을 설계하였다. 제안 시스템은 멀티미디어 자료가 가진 매체적 속성을 기반으로, 각 방식을 혼합적으로 사용하여 각 방식이 가진 단점을 보완하도록 설계되었다. 또한 실험 결과 멀티미디어 처리 성능이 향상되었음을 확인하였다.

메타버스를 활용한 다문화가정 대상 한국어 교육 프로그램 제안 (A Proposal of Korean Education Program for Multi-cultural Families through Metaverse)

  • 박신정;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.581-583
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    • 2022
  • 우리나라 교육통계에 따르면 외국인 가정 및 국제결혼 가정의 자녀 수는 138,227명에 달하며(교육부, 2020), 결혼이민자는 169,005명에 이른다(법무부, 2022). 이들 중 대다수는 의사소통의 어려움을 호소하며, 의사소통 문제는 학교 및 사회생활 부적응으로 이어진다. 이에 대하여, 지방자치단체와 다문화 유관기관 등에서 다양한 한국어교육 프로그램을 진행하고 있지만, 대부분이 단편적인 학습지 교육이나 문화 체험 수업에 그치거나 코로나19 등으로 인하여 수업이 중단되는 등 효과적이고 체계적인 교육이 제공되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 한국에서 적응하고 생활해야 하는 다문화 가정 구성원들을 대상으로 한국어교육을 체계적으로 실시하기 위해 가상현실(VR)을 활용한 교육 프로그램을 제안한다. 이는 시공간의 제약을 받지 않아 일반 교재나 PC 활용 수업에 비해 접근성이 좋고 실재감과 몰입감을 높여 학습자의 흥미와 참여도를 향상시킬 수 있다. 특히 다자간 동시 참여가 가능한 메타버스 공간에서는 학습자 간 활발한 상호작용 및 소통이 가능하여 언어 능력과 더불어 사회 적응력을 기르는 데에 기여할 수 있다.

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위치 기반 삼각화를 이용한 입자 기반 유체 시뮬레이션 가속화 기법 (Position Based Triangulation for High Performance Particle Based Fluid Simulation)

  • 홍만기;임재호;김창헌;변혜원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.25-32
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    • 2017
  • 본 논문은 입자 기반 대규모 유체 시뮬레이션의 가속화 기법을 새롭게 제안한다. 전통적인 입자 기반 유체 시뮬레이션은 SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)기법[1]을 통해 인접 입자와 물리량을 상호작용하는 방식으로 이루어졌다. 이러한 방식은 잔잔한 표면이나 유체 내부와 같이 입자의 움직임이 적은 부분에서는 연산량에 비해 가시적인 변화를 보이지 않는다는 특성이 있다. 이러한 현상은 입자의 개수가 많아질수록 두드러지게 나타난다. 기존 연구에서는 유체의 각 부분을 적응적으로 나눔으로써 낭비되는 연산량을 줄이려는 시도를 했다. 본 논문은 대규모 시뮬레이션에 적합한 입자 기반 유체 시뮬레이션 기법을 제안한다. 시뮬레이션에서 사용되는 모든 입자를 유체 움직임의 기준이 되는 샘플링 입자와 샘플링 입자에 의해 움직임이 결정되는 보간 입자로 분류하고 샘플링 입자에 의해 생성되는 삼각형 맵과 무게중심 좌표계를 이용한 보간 방법을 통해 연산 시간을 단축하는 기법을 제안한다. 우리의 기법은 입자의 개수가 많을수록 더욱 효율적이며 유체 표면의 세밀한 움직임 또한 표현하는 것이 가능하다.

2015 개정 교육과정에 따른 중학교 1학년 디지털교과서의 물질 단원에서 나타난 외적 표상의 활용 실태 분석 (An Analysis of the Uses of External Representations in Matter Units of 7th-Grade Science Digital Textbooks Developed Under the 2015 Revised National Curriculum)

  • 송나윤;홍주연;노태희
    • 대한화학회지
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    • 제64권6호
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    • pp.416-428
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    • 2020
  • 이 연구는 2015 개정 교육과정에 따른 중학교 1학년 과학과 디지털교과서의 물질 단원에 제시된 외적 표상의 활용 실태를 분석하였다. 5종의 디지털교과서에 제시된 외적 표상의 수준, 양식, 제시 방법, 상호작용성을 분석하였다. 외적 표상의 수준은 거시적 수준의 외적 표상이 주로 제시되었고, 입자적 설명은 거시적 수준과 미시적 수준의 외적 표상이 함께 제시되었다. 외적 표상의 양식은 주로 시각언어와 시각비언어 표상으로 제시되었고, 청각언어 표상이나 청각비언어 표상은 거의 제시되지 않았다. 시각언어 표상과 청각언어 표상은 대부분 형식적인 형태로 제시되었고 시각비언어 표상은 운동성이 포함되지 않은 정화상이 가장 많이 제시되었다. 외적 표상의 제시 방법은 세 가지 측면에서 분석하였다. 첫째, 주로 시각언어 표상과 시각비언어 표상이 함께 제시되었고, 청각언어 표상과 시각비언어 표상이 함께 제시된 경우는 나타나지 않았다. 청각언어, 시각언어, 시각비언어 표상이 함께 제시된 경우, 일부는 청각언어 표상의 정보가 시각언어 표상에서 중복적으로 제시되었다. 둘째, 학습 내용과 관계없는 청각비언어 표상이 다른 외적 표상들과 함께 제시되었다. 셋째, 시각언어 표상과 시각비언어 표상을 다른 페이지에 배치하는 형태는 거의 나타나지 않았고, 청각언어 표상과 시각비언어 표상은 항상 동시에 제시되었다. 외적 표상의 상호작용성에서 설명 영역은 조작 수준의 상호작용성이, 활동 영역은 피드백 수준의 상호작용성이 주로 제시되었고, 두 영역 모두 적응과 소통 수준의 상호작용성은 거의 나타나지 않았다. 이상의 결과를 바탕으로 디지털교과서 집필 방향에 대한 시사점을 논의하였다.