최근 게임 타이틀이 제공하는 인터페이스는 사용자의 성격, 행동패턴, 신체조건 등에 적응적으로 최적화하여 게임의 몰입감을 높이려는 시도를 하고 있다. 체감형방식의 인터페이스를 이용한 신종 아케이드게임은 인간과 사이버월드 간의 상호작용을 다감화하여 게임의 효과를 제고하고 있음을 알 수 있다. 이 논문에서는 침체 국면에 있는 PC패키지 분야에 체감형 인터페이스의 접목을 시도하여 완전한 몰입형 인터페이스의 중간단계로서의 게임 모델을 제시하는데 있다.
본 연구는 새터민이 남한사회에 정착하여 생활하는 과정 속에서 겪는 사회문화적 갈등을 새터민의 관점에서 파악하고, 또한 남한사람들이 새터민에 대하여 어떠한 인식을 가지고 있고 새터민과의 관계에서 어떠한 갈등을 경험하는지를 파악하여, 이에 대한 질적 분석을 토대로 남북한주민간의 갈등을 가능한 한 예방하기 위한 문화통합교육의 중심이 되는 주제들을 도출하였다. 이십 세 이상 새터민 성인 남녀 28여명에게 반 구조화된 면접을 시행한 자료와 새터민을 접촉하는 남한사람들인 신변보호담당관들과 새터민 지원단체 자원봉사 교사들에게 집단면접조사를 시행한 자료를 사용하여 질적 분석을 실시하였다. 주요 내용을 범주화하고 주제별 코딩을 실시하여 나온 주제들 중에서 새터민과 남한주민의 문화통합교육을 구성하는 데 핵심적인 내용을 이루는 주제들을 선별해내었다. 이 연구는 새터민이 남한사회에 들어와서 남한사회의 문화와 가치관을 일방적으로 수용함으로써 사회 속에서 겪게 되는 갈등을 해결하고 적응한다는 관점에서 새터민의 문화갈등 문제를 다루기보다는 새터민으로 대표되는 북한 문화와 남한의 주류문화 간의 상호작용이라는 관점에서 새터민의 '문화통합' 문제를 다루었다.
본 연구에서는 전문계 고등학생의 학교 적응유연성에 영향을 미치는 위험요인과 보호요인이 무엇인지 알아보기 위해 서울, 경기 지역의 전문계 고등학교 학생 573명과 인문계 고등학생 512명을 대상으로 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교 적응유연성과 위험요인과의 상관관계를 분석한 결과 위험요인이 높을수록 학교 적응유연성은 낮게 나타났다. 둘째, 위험요인이 학교 적응유연성에 미치는 영향을 검증한 결과, 전문계고 학생들에게는 교사차별, 비행유대, 반사회성이 영향을 미쳤고, 인문계고 학생들에게는 교사차별, 비행유대, 우울이 영향을 미쳤다. 셋째, 학교 적응유연성과 보호요인과의 상관관계를 분석한 결과 보호요인이 높을수록 학교 적응유연성은 높게 나타났다. 넷째, 보호요인이 학교 적응유연성에 미치는 영향을 검증한 결과, 전문계고 학생들에게는 교사지지, 학교의 민주적 분위기, 책임감, 가족응집력, 자아존중감, 합리적 부양태도로 나타났고, 인문계고 학생들에게는 교사지지, 민주적 학교 분위기, 책임감, 가족 응집력이 영향을 미쳤다. 다섯째, 학교계열과 학교 적응유연성 수준에 따른 위험요인과 보호요인의 차이를 분석한 결과 반사회성, 우울, 비행유대, 자아존중감의 변인에서 상호작용이 나타났다.
본 연구의 주된 관심은 신경증-스마트폰 중독-학교적응에 이르는 매개과정에 대한 자기 통제력의 조절효과, 즉 조절된 매개효과를 확인하는 것이었다. 이를 위해서 스마트폰 중독과 관련해서 가장 취약한 계층으로 인식되고 있는 중학생을 연구의 대상으로 하였으며, 남녀 중학생 1,400명을 대상으로 설문조사 방법을 통하여 자료를 수집하였다. 분석결과는 자기 통제력의 조절된 매개효과를 지지하는 것으로 나타났다. 종속변인인 학교적응의 세부 요인에 대해서는, 학교만족과 학업성취가 종속변인일 때에는 유의미한 결과가 나왔으며, 대인관계가 종속변인일 때에는 유의미한 결과가 나오지 않았다. 자기 통제력의 조절효과와 관련해서도, 통계적으로 유의미한 결과가 나타났다. 세부적으로 자기 통제력의 수준이 높을 때에 신경증의 수준에 관계없이 일관되게 자기 통제력의 수준이 낮을 때보다 스마트폰 중독의 점수가 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트폰 중독의 원인과 결과를 하나의 연결된 과정으로 검증하였다는 것과 이러한 과정에 대해서 신경증과 자기 통제력이라는 2개의 성격 변인 간의 상호작용을 통해서 조절효과 및 조절된 매개효과를 검증하였다는 것에서 의의를 찾을 수 있다. 마지막으로 본 연구와 관련된 시사점 및 제한점이 결론 및 논의에서 다루어졌다.
본 연구에서는 정보 수집을 기반으로 멀티미디어 서비스의 QoS를 효과적으로 지원하기 위한 프로파일 모니터링 방법을 제시하고자 한다. 가입자 단말기는 모니터링을 통하여 자신의 현재 상태 및 주변 기지국 정보를 수집하며, 기지국은 내부 및 인접한 기지국 모니터링으로 수집된 정보를 기반으로 관련 제어 데이터를 공유하고 이를 종합 분석함으로써 QoS를 자체적으로 제어할 수 있다. 제안되는 모니터링 기법은 단말기 및 기지국의 상태 정보 변화에 따라 관련 기능의 설정을 동적으로 제어하고, 각각의 기능들이 변화에 적응하여 조정되고 재구성하는 과정을 반복함으로써 각 기능들이 상호 작용하도록 유도한다.
In this paper we consider the multi-robot system that collects target objects spread in an unexplored environment. The robots cooperate each other to improve the capability and the efficiency. The robots attract or intimidate each other as behaviors of bacterial swarms or particles with electrical moments. The interactions would increase the working efficiency in some environments but it would decrease the efficiency in some other environments. Therefore, the system needs to adapt to the working environment by adjusting the strengths of the interactions. The strengths of the interactions are expressed as sets of gene codes that mean the weights of each kind of attracting or intimidating vectors. The proposed system adjusts the gene codes using evolutional strategy. The proposed approach has been validated by computer simulation. The results of this paper show that our inter-swarm interacting strategy and optimizing algorithm improves the working efficiency, adaptively to the characteristics of environments.
본 연구는 웹2.0의 기술로 각광받는 소셜네트워크 서비스를 위해 다양한 분야에서 적용 가능 할 수 있는 시맨틱 표현 모델을 제안하는 것이다. 소셜네트워크를 온톨로지를 이용하여 다양한 영역으로 추론하고 확장하여 서비스 제공자 중심의 일방적 소셜네트워크 제공이 아닌, 사용자가 질의에 대한 의미를 분석하고 결정하여 사용자 의도에 부합하는 상호작용 가능한 소셜네트워크 서비스를 제공할 수 있는 온톨로지 기반 시맨틱 표현 모델과 이를 적용하기 위한 전체 시스템 구조를 제안하고자 한다. 본 연구를 통해 소셜네트워크 서비스가 다양한 분야로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 시장과 기술의 급속한 변화에 직면한 한국 대기업의 R&D 공간의 변화 과정과 메커니즘을 학습과 적응의 맥락에서 고찰한 것이다. 사례연구는 한국의 대표적인 전자업체인 LG전자를 대상으로 한 심층적 인터뷰 결과와 문헌조사를 토대로 하였다. 본 연구에서는 대기업 조직의 R&D 공간의 변화는 조직의 공간 형태, 지식과 학습의 공간적 및 조직적 원천, 관계적 근접성에 기초한 학습의 역할 등과도 밀접한 관계를 가지고 있음을 밝힌다. 사례기업의 최근 국내 R&D 공간의 변화는 구상과 실행의 공간적 통합보다는 핵심 연구개발 기능들의 서울중심 집적 강화 경향이 점진적으로 나타나고 있다. 그러나, 본 논문에서는 이러한 R&D 공간의 변화가 학습과 핵심의 선형적 모델로의 회귀를 의미한다고 보기보다는, 조직적 근접성과 상호작용적 학습 양식을 통해 공간적으로 분산된 조직 역량 및 학습 능력을 유지 강화하고자 하는 기업의 전략적 노력과 조직적 프로세스를 반영하고 있다는 점을 강조한다.
인간의 적응적인 마음상태는 긍정적/부정적 사고의 상호작용에서 자기 고양적인 방향으로 편향된 비대칭성을 가정한다. 본 논문에서는 긍정적/부정적 인지, 정서의 균형에 대한 심리 수학적 모형인 SOM 모형을 감성판단 영역에 적용하여 보았다. ,iOM 모형은 개인이 긍정적, 부정적 감성의 이분법적 판단에 있어서 평균적으로 6B의 비율을 유지한다고 제안하며, 이러한 비율은 고대수학의 .6)0 ,.182의 황금분할비와 일치하는 것이다. 32명의 일반성인을 대상으로 한 분석결과, 긍정적/부정적 감성단어에 대한 자기 관련성 평정의 SOM 비율은 .62(SD=.On)로 나타났으며, 우연회상 과제수행의 SOM 비율은 .18(SD=.34)로 이론적 기준과 유사하게 나타났다. 또한 상관분석에서 개인의 10M 비율은 긍정적/부정적 감성단어에 대한 평정과도 유의미한 상관관계를 지니고 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 인지적 균형비의 의미와 감성과학 분야의 적용 가능성에 대해 제안하였다.
본 논문에서는 기존의 연구되었던 u-헬스케어지원 분산 프레임워크에 기반을 두고 다양한 헬스케어 홈서비스를 지원하기 위해 적응형 정보 공유 서비스를 제공하는 액티브 모델을 제안한다. 또한 이를 실시간 헬스케어 홈서비스에 적용하였다. 제안한 모델은 홈 네트워크의 물리적인 환경과 헬스케어를 위한 센서, 장치 그리고 기기들로부터 수집된 데이타 및 가공된 정보를 사용자의 상황에 따라 정보 서비스를 제공한다. 기 구축된 헬스케어 데이타베이스의 정보를 이용하며, 서로 다른 주기적인 특성을 해결하기 위해 TMO 스킴을 이용하여 액티브 모델을 구현하였다. 특히, 분산 객체그룹 프레임워크(Distributed Object Group Framework:DOGF)를 기반으로 u-헬스케어를 지원하기 위한 분산 프레임워크와 다양한 헬스케어 홈서비스 간에 적응형 정보 서비스를 제공하기 위한 상호작용에 중점을 두어 기술하였다. 끝으로 본 모델을 헬스케어 모니터링 서비스에 적용하여 수행 결과 및 성능 평가를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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