본 연구의 목적은 도시경관계획에서 주민참여 증진을 위해 인터넷 환경 하에 운용 가능한 공공참여 GIS의 한 형태인 경관진단모델(Diagnosis Model of Landscape, 이하 DML)을 개발하는 것이다. 공공참여의 특성상, DML은 전문가뿐만 아니라 일반인도 쉽게 이용할 수 있도록 직관적인 인터페이스를 제공해 준다. 구체적으로 DML은 크게 세 개의 맵 모듈로 구성되어 있는데, 사전정보 전달을 위한 조사맵(survey map), 공공 참여형 진단맵(DML), 그리고 도시경관의 경년변화에 따른 경관 이미지 비교분석과 저장매체로서의 이미지베이스맵(image-base map)을 근간으로 하고 있다. DML은 다양한 의견 수집뿐만 아니라 경관문제에 공공의 참여를 적극적으로 유도토록 하고 있다. 이상에서 개발된 DML의 유용성을 검정하기 위해 실험적으로 경남의 의령읍과 함양읍에 적용하여 운용해 본 결과, 본 모델이 참여형 경관진단모델로서 유용하게 활용될 수 있음을 확인하였다.
본 논문은 초창기 스튜디오 시스템의 설립과 함께 본격적으로 상품화한 미국영화와 할리우드라는 산업적 표상이 1920년대 경성의 조선인 극장가에 수용되었던 한 양상을 검토한다. 특히, 고급영화상설관을 지향했던 조선극장의 영화관 프로그램과 홍보 전략에 초점을 맞추어 특작영화 수입을 둘러싼 조선인 상영업자들의 경쟁을 살펴보고 그와 함께 초래된 관객성 분화의 단초를 추적하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째, 제작비가 많이 투입된 특작영화 제작의 역사적, 경제적 배경을 할리우드 거대 영화사들이 이익을 극대화하기 위해 추구했던 규모의 경제를 통해 비교영화사적 관점에서 살펴보고, 영화라는 상품이 브랜드가 되고, 계획된 홍보와 마케팅을 바탕으로 전략적으로 판매될 수밖에 없었던 경제적 동기를 분석할 것이다. 둘째, 경성의 조선인 극장 가운데, 가장 적극적으로 장편영화로의 이행을 감행했던 조선극장이 미국 파라마운트 회사의 세련되고 고급스러운 브랜드 인지도를 전용하여 고급상설관으로서 차별적인 정체성을 형성하려 했던 노력을 주보와 전단지 읽기를 통해 재구성한다. 기존의 일제 강점기 영화와 극장문화 연구에서 홍보와 마케팅의 역할은 단편적인 언급 외에는 상대적으로 연구가 미진한 영역이었다. 본 논문은 주보와 전단지가 수행한 홍보와 매개의 기능에 주목하여, 활자와 이미지를 통한 할리우드 특작 영화 '읽기'를 시도한다. 주보와 전단지는 영화를 홍보하고, 관객에게 영화 선택을 도울 수 있는 정보를 제공하기 위해 상영업자들이 주도적으로 발행한 선전 홍보물이다. 개봉될 영화에 대한 줄거리와 그 밖의 다양한 내용을 글과 이미지를 이용해 구현했던 인쇄물은 관객들의 영화'보기'를 보완하는 독립적인 '읽기'의 매체이자 영화상품의 유통과정의 양쪽 스펙트럼에 존재하는 생산과 수용을 연결하는 매개적인 매체이기도 했다.
컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.
우리나라는 원조를 받는 수원국에서 원조를 주는 공여국로 성장한 최초의 국가이며, 경제력 신장에 따라 국제사회에서의 국가 위상 역시 크게 높아 졌다. 한국에 대한 국제사회의 기여요구가 증가함에 따라, 우리나라는 2009년 경제협력개발기구(OECD) 개발원조위원회(DAC)에 가입하여 국제사회에서의 영향력을 확대하고 있다. 한국의 국제개발원조는 한국국제협력단(KOICA)을 통해 대부분 이루어지고 있으나, 그 범위가 넓어 실질적으로 농업부분의 원조는 2009년의 경우 250억 내외로 전체 지원금의 6.8-8.8% 미비한 실정이다. 따라서 농림수산식품부는 농업부문에 특성화된 국제협력사업을 추진함으로써, 첫째, 수혜국의 농업 농촌개발과 농가소득 증대에 따른 빈곤문제 해결은 물론, 둘째, 아국의 해외농업개발 및 해외농업자원 개발에 힘쓰고 있다. 이러한 기본방향은 우리정부가 해외농업개발 및 농업자원 확보의 중요성을 인식하여, 적극적인 민간참여하에 기업, 대학, 연구소 등의 컨소심엄 구성에 의한 사업추진을 유도함으로써 지원국과 수혜국 등 양국 모두의 이익을 추구하는데 목적이 있다. 따라서 동국대학교 ODA사업은 아시아 중점 협력국인 베트남의 달랏 (Dalat)지역을 대상으로 농업시설 및 기술지원 사업을 수행하고 있다. 베트남은 외국과의 경제협력에 노력을 기울이고 있으나, 현재까지 도 농간 심각한 경제적 불균형과 농촌빈곤 문제를 해결하지 못하고 있다. 그러나 베트남 달랏은 농업 환경여건이 원예 특용작물 생산에 적합한 지역이므로, 고부가가치 농산업의 특성화를 통한 베트남 농업 개선사업의 모델을 제시할 수 있는 적지이다. 본 사업은 베트남의 특성화된 고부가가치 작물 연구 및 생산지원, 한국 농기업과 연계한 베트남 원예 특용 농업유전자원의 지속적 확보와 이용, 국내 농산업관련기업의 해외시장 개발 등을 목표로 하고 있다. 이러한 협력과 지원으로 베트남의 경제적 기술적 발전과 경제구조의 회복을 유도하고, 도 농간의 균형발전을 통한 저개발국가의 경제발전모델을 제시할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 한국의 해외 농업유전자원의 지속적 확보 및 이용, 대외 이미지 제고와 외교력 강화, 경제협력 강화와 국내 농산업 관련기업의 발전 및 해외 진출 확대, 국제회의 및 협상에서의 아국의 입지강화 등에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 스마트폰 구매경험이나 제품에 관심이 있는 중국 소비자들을 대상으로 브랜드별 스마트폰 체험마케팅이 소비가치, 구매의도 간에 미치는 영향에 대해 실중분석을 진행하였다. 또한, 체험마케팅을 5가지 체험요소로 분류하였고 분석결과, 스마트 폰의 체험마케팅 체험요소가 소비가치에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험마케팅의 체험요소 중 감각, 감성, 행동, 관계는 구매의도에 적극적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 인지는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타나는 결과를 알 수 있었으며, 스마트폰 시용의 체험을 통한 소비가치와 구매의도 간에 긍정적인 영향력을 갖은 것으로 나타났다. 본 연구결과를 보면 체험마케팅의 각 체험요소를 전면적으로 고려하여 소비자들에게 버라이어티한 체험 형식을 제공할 때 더욱 효과적이라는 점을 발견했다. 본 연구는 스마트폰 브랜드의 이미지를 추구하는 방향과 관련성 있는 소비 체험을 지속적으로 제공하는 것이 스마트폰 기업의 체험마케팅을 지속적으로 실시하고자 하는 기획수립에 기여할 것으로 기대한다.
의식적 통제가 가능한 언어는 감정을 숨길 수 있으나, 얼굴 표정은 다양한 문화 속에서도 일관성을 가진다. 표정은 사람의 이미지를 결정하며, 표정에서 감정을 해석하는 능력은 대인관계의 핵심으로 사람의 태도와 결정을 바꿀 만큼 중요하다. 불안정 애착아동, 노인, 자폐증, ADHD 아동, 우울증집단은 얼굴 표정인식 능력과제의 수행결과가 낮아, 이들에 대한 적극적인 개입은 심리장애의 예방과 치료 효과의 가능성을 기대하기도 한다. 지금까지 연구는 주로 상대방 표정에 의한 정서읽기, 수용자의 감정변화가 중심이었으며, 자신의 정서를 스스로 나타내는 "자기표현 표정수행" 및 표정 변화에 대한 정량적 분석 연구가 미흡하였다. 따라서 본 연구에서는 영상을 통한 표정의 정량적 분석법 개발을 목표로 8개의 정서 표정을 "자기표현 표정수행"방법으로 분석하였다. 연구의 정량적 결과는 심리장애 극복을 위한 교육, 심리 행동 치료, 감성공학, 글로벌화 되는 다문화(multi-culture)사회에서 문화극복을 위한 사회관계 대안, 한국문화와 예술 콘텐츠의 다양한 분야에 적용을 기대한다.
산업화, 도시화는 획일화, 규격화시키는 부작용을 낳았다. 근대화 이후 각 지역은 그 고유의 개성을 상실한 채 성장을 거듭하였다. 그러나 국제화, 지방화라는 시대적 상황속에서 그 지역의 특성을 기반으로 하는 다양한 경제, 문화활동은 지역의 정체성 확립과 이를 기반으로한 지역발전의 출발점이 된다는 인식이 확산되면서 지역의 특성에 대한 새로운 발견과 디자인을 통한 적극적인 개발의 결과들이 많이 나타나고 있다. 지역의 문화를 중심으로한 문화산업의 발굴과 개발은 굴뚝없는 산업으로서 그 중요성과 경제적인 가치를 고려할 때 시급히 정립되어야 할 분야이다. 또한 디자인이 기존의 상황을 전혀 새롭고 창의적인 고부가의 가치로 전화시키는 중요한 수단이라는 인식의 확산은 지역특성화에서 디자인의 역할을 새롭게 인식하게 하고 있다. 지역의 특성을 규정하는 요소에는 도시이미지 형성작업, 경관 디자인, 문화산업, 지역개발등의 분야로 분류할 수 있다. 본 연구에서는 울산광역시의 특성화를 위한 다양한 디자인적 접근 방안중 울산만의 개성있는 지역문화와 자연환경을 배경으로한 테마공원 조성안을 중심으로 지역특성의 디자인적 접근 방안을 모색하고자 한다.
"안동국제탈춤페스티벌2011"을 대상으로 축제참가자의 지역축제 의의에 대한 인식과 평가에 관해 연구 하였다. 연구결과는 먼저, 안동국제탈춤페스티벌에 참가한 축제참가자들의 인구학적 특성은 대졸학력의 20~40대 연령층과 가족단위의 방문객이 주를 이루었으며, 외지인과 지역주민 간의 인구학적 특성의 차이는 거의 나타나지 않았다. 둘째, 지역축제 특성에 대한 인식을 알아보기 위해 실시한 설문조사 결과, 지역축제가 지역문화자원 활용정도와 지역축제의 주제 반영정도에 대하여 두 집단 모두 긍정적으로 응답하였다. 주제의 반영정도는 지역주민들의 사례축제에 대한 긍정적인 인식이 보다 높은 것으로 나타났다. 셋째, 지역축제의 의의는 지역주민 화합, 지역 경제활성화 그리고 지역 홍보 및 지역 이미지 제고이다. 여기서 지역주민과 외지인들은 지역 홍보 및 이미지 제고를 가장 긍정적으로 인식한데 비해 지역주민 화합에는 다른 설문항목에 비하여 긍정적인 인식이 낮았다. 따라서, 사례축제가 보다 지역사회에 깊게 뿌리내림 하기 위해서는 축제를 통한 지역주민들의 문화적인 삶의 질을 향상시키고 주민들의 적극적인 참여를 보다 유도할 필요성이 있다. 그에 대한 개선방안으로 지역주민들을 위한 프로그램마련과 축제의 기획, 집행, 평가 과정에서 지역주민들의 참여가 가능한 다양한 창구를 마련하여 지역주민들의 참여를 확대할 것을 제시한다.
본 연구는 텔레비전 연설에서 카메라의 샷크기가 정치후보자에 대한 유권자들의 호감도, 신뢰도, 지지도 등에 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 수용자의 관여도가 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험연구이다. 본 연구는 2010년 6.2 지방선거, 구청장 후보의 텔레비전 연설 텍스트를 바탕으로 연기자를 출연시켜 샷크기를 달리 한 2가지 유형의 TV 연설 영상물들을 제작, 대학생들로 구성된 2개의 피험자 집단에게 각각 시청하게 한 후, 설문조사를 통해 구청장 후보의 호감도, 신뢰도, 지지도를 측정, 분석하였다. 분석결과 바스트샷 영상에 노출된 피험자들이 웨이스트샷 영상에 노출된 피험자들보다 후보자에 대해 더 큰 호감을 가지고, 더 적극적으로 지지하였다. 그러나 샷크기와 관여도 간의 상호작용 효과는 나타나지 않았다. 연구방법상의 어려움으로 그동안 다루어지지 못했던 TV연설 영상에서 샷크기라는 비언어적 커뮤니케이션 요소가 정치인의 이미지에 미치는 영향을 실험을 통해 검증하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다.
본 연구에서는 사용자 참여를 유도하는 가상공간 스토리 북을 기획하고 구현하여 연구 실험 하였다. 구현한 스토리북은 시나리오를 진행하기 위해서 사용자가 적극적으로 시나리오상의 미션을 수행해야 시나리오가 진행이 되는 것이다. 가상공간 스토리 북의 시나리오를 진행하는 절차는 다음과 같다. 첫 번째, 프로젝션으로 가상공간을 구현한다. 두 번째, 시나리오에 맞추어 사용자는 실제 물체를 가져와 가상의 공간에 실제 물체를 삽입한다. 세 번째, 실제 물체와 대응되는 3D모델이 증강한다. 마지막으로 사용자는 증강된 이미지와 실제 물체를 자유롭게 제어함으로 가상공간에서 이루어지는 시나리오를 체험한다. 구현한 결과물은 3명의 5살 어린이들에게 유저 스터디를 진행하였다. 실험에 참여한 어린이는 가상공간 스토리북을 매우 잘 이해하는 모습을 보였으며 실제 물체를 가상의 공간에 집어넣는 과정을 이해하는 모습이 관찰되었다. 또한 어린이는 현실과 가상을 혼돈하지 않고 실제 물체와 가상 이미지를 구분하는 모습을 확인할 수 있었다. 결과적으로 가상공간 스토리 북을 통해 가상의 공간위에 실제 물체를 증강시키는, 방식을 가진 가상공간 스토리북의 가능성을 확인 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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