본 논문에서는 멀티미디어 컨텐트 생성을 위한 입체음향 생성 저작도구 개발에 관하여 논의한다. Windows 95/98, Windows NT 환경의 PC 상에서 동작하는 입체음향 생성 저작도구는 일반적인 음향 편집기가 갖는 편집기능 및 음향 효과 기능 이외에 음상정위 기능, 음장제어 기능의 입체음향 기능을 가지고 있으며 스피커를 통하여 입체음향을 청취할 경우 발생하는 크로스톡크를 제거하는 기능도 가지고 있다. 개발된 저작도구를 이용하여 Mono, Stereo 형태로 저장된 음향파일을 순수한 소프트웨어 만으로 가공하여 바이노럴(Binaural) 형태의 입체음향을 생성하여 가상 음원의 위치 및 이동궤적을 정의할 수 있으며 가상공간이 갖는 공간감을 구현할 수 있다 또한 편리한 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 GUI를 통하여 3차원 공간 상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간을 사용자가 지정할 수 있도록 하였다 입체음향 생성저작도구는 일반 PC 환경에서 사용자가 가공하고자 하는 임의의 오디오 파일을 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.
산업 전반에 적용되는 과학, 공학 분야에는 그 목적에 따라 다양한 형태의 정보가 발생한다. 정보는 이용하는 목적에 따란 가공하는 형식과 표현하는 방식이 달라지며, 정보에 직접적으로 접근하는 사용자에게 어떻게 효과적으로 전달할 것인가 하는 문제는 정보 관리 분야에서 매우 중요한 이슈가 되고 있다. 정보를 사용자에게 보다 명확하게 전달하고, 관리하기 위해서는 원천 데이터를 가공하여 가시화(visualization)하는 과정을 거친다. 정보가시화는 원천데이터를 데이터모델로 정리한 후, 가시화구조(visual structure)로 재정의 한다. 실질적인 가시적 결과는 가시화 구조의 데이터들을 정보모델(information model)상에 반영할 때 이루어진다. 본 논문에서는 건물내부에서 진행되는 행사에 대한 시간-공간적인 정보를 정리한 도표 메타포(table metaphor)를 초기 데이터 모델로 사용하여 가시화 하는 과정을 수행한다. 정보 가시화 과정과 저작 과정은 증강현실(augmented reality) 환경에서 이루어진다. 행사가 진행되는 장소의 건물 구조도(map)상에서 각 장소에서 발생하는 정보들을 재배열하고 정리함으로써, 저작자로 하여금 정보 그 자체에 대한 이해뿐만이 아니라, 해당 정보에 대한 공간적인 이해도 함께 가능하게 한다. 이 같은 몰입형(immersive) 저작시스템은 정보에 대한 공간적인 분배가 필요한 저작에서는 매우 유용하며, 저작하는 환경 자체가 가시화의 결과물이 되므로 정보 저작에 대한 가시적 이해를 최대화 시킬 수 있다.
전자책이란 기존의 종이 서적의 내용을 디지털 매체, 일반적으로 컴퓨터를 사용하여 가공하고 컴퓨터 파일형태로 저장된 출판물을 의미한다. 본 논문에서는 웹상에서 전자책의 저작을 수행할 수 있는 웹 기술 기반의 전자책 저작도구를 객체지향기법에 따라 설계하고, 구현한다. 또한 이를 위해서 웹서버와 DB서버가 필요하므로 이를 통합한 웹 솔루션을 제안했다.
근래에 들어 개인 방송에 대한 요구가 크게 증가하고 있다. 이상적인 개인 방송 저작 도구는 시스템간의 상호 운용성, 안정성, 확장성 및 호환성을 보장하는 배포형태의 소프트웨어라야 한다. 본 논문은 이러한 개인 방송 저작도구가 제공해야할 기능적 요구사항에 대하여 살펴본다.
한국산(韓國産)납자루아과어류(科魚類) 10종(種)의 인두치(咽頭齒)에 있어서의 교합구(咬合溝)와 제1치(第1齒) 저작면(咀嚼面) 및 기저후두골(基底後頭骨)의 저작돌기(咀嚼突起)의 형태(形態)를 비교(比較)하였다. 종전(從前)에 인두치(咽頭齒)와 교합면(咬合面)에 홈(溝)이 없다고 알려져 있는 종류(種類)(납자루, 칼납자루, 묵납자루, 납줄갱이, 줄납자루 등(等))에서도 축소(縮小)된 교합구(咬合溝)가 존재(存在)하고 있음이 밝혀졌다. 기저후두골(基底後頭骨)에 있는 저작돌기(咀嚼突起)의 형태(形態)는 그 전연부(前緣部)가 미발달(未發達)된 마제형(馬蹄形)을 이루는 경우와 전연부(前緣部)가 약간(若干) 들어간 계란형(鷄卵形)을 이루는 경우로 대별(大別)되었다. 또한 인두치(咽頭齒)의 교합구(咬合溝)는 축소(縮小)된 경우와 비교적(比較的) 발달(發達)되는 경우로 구분(區分)되었으며 제제1치(第1齒)의 저작면(咀嚼面)은 비교적(比較的) 미발달(未發達)된 경우와 비교적(比較的) 발달(發達)된 경우 및 잘 발달(發達)된 경우의 세가지로 구분(區分)되었다. 그리고 이들 형태변화(形態變化)는 납자루류(類)의 식성(食性)과 관련(關連)이 있는 것으로 추정(推定)되었다. 그리고 각시붕어의 교합면(咬合面)에도 발달(發達)된 홈이 있다고 알려져 있으나 이 교합구(咬合溝)는 축소(縮小)된 교합구(咬合溝)를 지니는 종(種)과 유사(類似)했다. 그러나 각시붕어의 기저후두골(基底後頭骨)의 저작돌기(咀嚼突起)의 형태(形態)는 마제형(馬蹄形)으로 납줄개속(屬) Rhodeus에서는 특이(特異)하였다. 이로 미루어 보면 각시붕어는 납자루아과어류중(亞科魚類中)에서는 원시적(原始的)인 종(種)과 이러한 형질(形質)을 공유(共有)하는 점(點)에서 납줄개속(屬) 중(中)에서는 비교적(比較的) 조상적(祖上的)인 종(種)이라고 생각되었다. 이러한 사실(事實)을 고려(考慮)하여 인두치계(咽頭齒系)를 이상(以上)의 세가지 형태적특징(形態的特徵)을 조합(組合)하여 한국산(韓國産)납자루아과어류(亞科魚類)를 구분(區分)한다면 두가지의 group 및 두가지의 type나 또는 다섯가지의 subtype으로 유형(類型)이 구분(區分)되었으며 이 결과(結果)는 일본산(日本産)납자루아과어류(亞科魚類)의 인두치계(咽頭齒系)에 바탕을 둔 Suzuki and Hibiya(1985)의 유형구분(類型區分)과 잘 일치(一致)했다.
증강현실 기반의 콘텐츠를 제작하는 데에는 많은 시간과 비용이 필요할 뿐만 아니라 컴퓨터공학, 가상현실, 증강현실, 3차원 그래픽스, 컴퓨터 시각과 같은 여러 분야에 숙련된 기술자의 도움이 필요하다. 이에 본 논문에서는 전문적인 엔지니어가 아닌 콘텐츠 작가나 일반인도 쉽고 빠르게 증강현실 콘텐츠를 저작할 수 있는 도구의 형태를 제안하고 있다. 목표로 하는 저작도구가 갖추어야 할 기술적인 요구사항인 "쉽고 빠른 저작", "풍부한 표현력", "검증 및 확인의 용이성", "대화식 저작 및 디버깅" 등을 만족시키기 위해, 정형적이고 시각적인 명세기법을 활용하고 스크립트 언어 인터프리터를 내장한 대화식 프레임워크 기반의 저작도구를 제안하고자 한다.
정상교합자와 골격성 III급 부정교합자의 저작운동형태를 비교연구하기위해서 30명의 정상교합자와 20명의 골격성 III급 부정교합자를 대상으로 츄잉검을 사용하고 BioPAK system을 이용하여 전두면상에서 저작운동을 기록, 분석하였다. 각 개체마다 대표하는 저작경로를 정하여 저작폭경, 개구거리, 개구각, 페구각, 최대개구속도, 최대폐구속도를 알아보았다. 또 저작경로의 형태에 따라 특징적인 7가지 패턴으로 분류하여 다음의 결과를 얻었다. 1. 정상교합자군에 비해 골격성 III급 부정교합자군에서는 좀 더 다양하고 수직적인 저작양상을 나타내었다. 2. 저작폭경의 비교에서는 골격성 III급 부정교합자군이 정상교합자군에 비해 더 좁게 나타났다(p<0.01) 3. 개구거리에서는 골격성 III급 부정교합자군이 정상교합자군에 비해 더 작게 나타났으나 통계학적으로 유의성은 없었다(p>0.05). 4. 개구각과 폐구각에서는 골격성 III급 부정교합자군에서 정상교합자군보다 더욱 예각으로 나타났다(p<0.01). 5. 최대개구속도, 최대폐구속도에서는 정상교합자군에 비해 골격성 III급 부정교합자군에서 느리게 나타났으나 통계학적으로 유의성은 없었다(p>0.05). 6. 저작운동형태에 따른 분류에서 정상교합자군에서는 Type II가 73.4%로 가장 많은 비율을 차지하였으나, 골격성 III 급 부정교합자군에서는 Type III가 35.0%, Type II가 30.0%로 많은 비율을 차지하였다. 7. 저작운동형 태에 따른 분류에서 골격성 III급 부정교합자군에서는 Type IV(chopping type)가 25.0%로 정상교합자군 3.3%에 비해 많은 비율을 차지하였다.
본 연구의 목적은 노인들의 저작 능력과 구강건강영향지수(OHIP-14)를 이용하여 구강건강 관련 삶의 질과의 관련성에 대하여 조사하고자 하였다. 총 195명의 노인들을 대상으로 주관적인 저작능력과 객관적인 저작능력 그리고 삶의 질에 관한 OHIP-14를 조사하였다. 저작능력이 낮을 경우 삶의 질이 나쁠 위험비가 증가하였고, 나이, 거주형태, 교육수준, 틀니의 사용을 보정한 결과 주관적 저작 능력은 삶의 질이 낮아질 위험비가 2.42배(p<0.05) 높게 나타났으며, 객관적인 저작 능력은 7.58배(p<0.001) 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 저작 능력이 노인들의 삶의 질을 나타내는 OHIP-14 총 점수와 관련이 있는 것으로 나타났다. 노인들이 저작능력이 구강건강 관련 삶의 질에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 이에 다양한 후속 연구들이 장기적으로 진행되어 건전한 구강건강 유지와 함께 노인들의 삶의 질을 향상시키는데 도움이 되기를 바란다.
본 연구는 노인의 저작 능력이 노쇠에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 65세 이상의 노인 224명을 대상으로 일반적 특성, 주관적 및 객관적 저작 능력, 노쇠수준을 조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 저작 능력은 연령, 교육 수준, 경제활동 여부, 거주 형태, 틀니 장착 여부에 따라 차이가 있었다. 둘째, 비노쇠 노인의 저작 능력은 노쇠 노인에 비해 통계적으로 유의하게 높았다. 셋째, 저작 능력이 좋은 대상자에 비해 저작 능력이 좋지 못한 대상자에서 노쇠가 있을 위험비는 2.33배 높았으며, 연령을 보정한 결과 저작 능력이 좋은 그룹에 비해 좋지 못한 그룹에서 노쇠가 있을 위험비는 2.30배 높게 나타났다. 이를 통해 노인의 저작 능력이 노쇠의 예측요인 중의 하나이며, 지역사회 차원의 구강건강 관리를 통해 노쇠를 예방하여 건강한 노화를 달성하는 노력이 필요할 것으로 생각한다.
본 논문에서는 사용자가 멀티미디어 문서를 쉽게 제작할 수 있고, 실행시 동적 프리젠테이션을 지원할 수 있는 멀티미디어 저작 시스템을 제안하고 있다. 본 시스템의 특징으로서는 미디어간의 시간 관계를 인과 관계를 바탕으로 새롭게 정의함으로서 실행 중에 발생될 수 있는 미디어들의 실행 시간 변경을 효과적으로 처리하고 있다. 또한, 멀티미디어 문서 저작중 발생될 수 있는 일관성 오류를 즉시 검증하여 피드백하는 동적 저작 기능을 지원하고 있다. 본 저작 시스템에서는 저작내용이 파싱 단계를 거치면서 트리 형태의 내부 구조로 표현되고 있으며, 실행 시간에 동적 프리젠테이션과 사용자 상호작용을 지원하기 위한 프리젠테이션 엔진이 개발되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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