인터넷의 시대에 들어오게 되면서 현대는 무한한 정보바다의 물결에 휩쓸려가고 있으며 이러한 경향과 더불어 멀티미디어 데이터의 양도 급격히 늘어나고 있다. 인터넷의 가장 큰 특징이자 장점인 접근 가능성은 무제한으로 어떠한 정보 컨텐츠라도 이용 가능하게 한다. 그렇지만 접근 가능성은 누구나 쉽게 디지털 정보의 복제를 가능하게 함으로써 타인의 지적 재산권에 침해를 줄 수 있게 되었다. 이를 해결하기 위한 방법으로 워터마크 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 동영상 자막 정보인 SMI 파일을 동영상 내에 숨기는 방법을 이용하여 자막 정보 및 동영상 정보의 저작권 및 무결성 보호를 하고자 한다. 본 논문에서는 자막 정보를 분리, 암호화하여 동영상 내의 프레임에 삽입하는 방법을 제시한다. 동영상에 영향을 미치지 않는 각 프레임 내의 최하위 비트에 자막 정보를 삽입하여 다른 사람들이 동영상을 편집한 경우에는 자막 정보를 제공받지 못하도록 한다.
인터넷의 급속한 발달로 인해 아날로그 콘텐츠에서 디지털 콘텐츠 서비스로 빠르게 발전하고 있다. 다양한 분야에서 디지털 콘텐츠를 이용하여 오프라인 시스템을 대체하게 되었다. 하지만 디지털 콘텐츠의 특성 때문에 불법 복제 및 무단 유포의 문제점과 저작권 침해의 문제점들이 발생하게 되었다. 따라서 보안 서비스에 대한 요구사항도 급격히 증가하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 워터마크 기술을 기반으로 인터넷 환경에서 사용자가 원하는 워터마킹을 이용하여 불법 복제를 방지함으로써 안전한 문서보안 콘텐츠를 제공하기 위한 시스템을 구현 및 설계 하였다.
사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.
디지털 정보의 생성과 배포의 용이성은 디지털화된 동영상의 제작을 증가시키고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 복제가 쉽고 누구나 접근이 가능한 인터넷을 통해 전달될 수 있으므로 저작권 침해가 중요한 문제로 대두되고 있다. 이러한 문제점은 특히 사용자의 PC에 저장되어 재생되는 동영상에 주로 발생하였으며, 종래에는 사용자의 PC에 저장된 동영상 파일의 보호를 위해 동영상 파일의 전체를 암호화한 후 적법한 사용자에게만 암호화된 동영상 파일을 복호화 할 수 있는 정보를 제공하는 방법을 사용하였다. 사용자의 PC에 저장되어 재생되는 동영상에 비하여 스트리밍 서비스를 통하여 재생되는 동영상은 사용자의 PC에 저장되지 않도록 함으로써 불법 복제등의 문제를 해결하였다. 하지만 근래 스트리밍을 통하여 서비스되는 동영상을 저장할 수 있는 프로그램이 속속 등장하면서 스트리밍을 통하여 서비스되는 동영상에 대한 보호 방안도 필요하게 되었다. 본 논문에서는 스트리밍 컨텐츠로 가장 널리 사용되고 있는 마이크로소프트의 멀티미디어 파일 포맷인 ASF를 기반으로한 스트리밍 시스템에 DRM을 적용하는 방안에 대하여 설명한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.353-354
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2019
누드사진에 대한 저작물성을 판단하였던 대법원 1990. 10. 23. 선고 90다카8845 판결에서 소위 '음란물'을 저작물로서 인정하여 저작권법상에서 보호하기 시작하였다. 최근에는 일명 "음란물 등 헤비업로더 사건(대법원 2015. 6. 11. 선고 2011도10872 판결)"을 통해 음란물의 저작물성을 다시 한 번 인정하였고 이후 일본 AV제작사의 저작권 침해금지 가처분신청에서도 저작물성을 인정하였다. 하지만, 여전히 음란물의 저작물성 인정 여부에 대해서 사회적으로 논란이 있고 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 의해 음란물 유통에 대한 형사처벌 조항이 있어서, 음란물 보호에 대해서 저작권법과 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률이 충돌하는 양상이다. 본 글에서는 우리나라의 판례와 미국의 판례 등을 검토하여 현재 상황 속에서 음란물의 저작물성을 인정하는 것이 적절한지에 대해서 연구하려고 한다.
사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.167-170
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2021
리 서버란 게임 개발사나 퍼블리셔가 공식으로 제공하는 정상적인 서비스가 아니며 개인이 게임을 변조하여 배포하고 불법 운영하는 서버를 뜻한다. 게임 시장이 성장하고 발전하면서 그만큼 정상적인 게임 운영을 방해하거나 불법으로 기존 게임의 서버를 개설하여 저작권을 침해하는 사례도 적지 않다. 본 논문은 그러한 사례 중 K사의 서비스 종료 게임인 '그랜드체이스'의 프리서버 현황과 게임사의 대처 상황을 조사하고 플레이 경험이 있는 유저들을 주 대상으로 설문을 진행하여 프리서버에 대한 사용자 인식을 파악한 후 이를 바탕으로 적절한 대응 방안을 제시하려고 한다.
In this paper, we study abstracting and identifying license file from a package to prevent unintentional intellectual property infringement because of lost/modified/confliction of license information when redistributing open source software. To invest character of the license files, we analyzed 322 licenses by n-gram and TF-IDF methods, and abstract license files from the packages. We identified license information with a similarity of the registered licenses by cosine measurement.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.11
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pp.291-300
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2020
Plagiarism concerns in the melody of popular music are on the rise. Despite these concerns, standards and methods for addressing these issues are lacking. This study is significant in the fact that it is the first case in the media which started as a controversy on plagiarism of popular music and even progressed to Supreme Court ruling. The first and second trial courts declared the existence of infringement of copyright by recognizing that the music in question was substantially alike as a result of comparing and reviewing the melody, rhythm, and harmony. However, the Supreme Court came to a different verdict on the infringement of musical work by reversing and remanding the case to the Seoul High Court. The Supreme Court indicated that even though the music presented in the first trial is a creative work entirely protected under the Copyright Act, expression without creativity is an area that is not protected under the law. Based on this case, this study seeks to compare and analyze the essential characteristics of melody in the judgment of infringement of copyrights in popular music, and factors related to the judgment of practical similarity and the judgment of idioms that are the criteria for judging infringement of musical work.
Purpose: In the case of cavity discovered by ground penetrating radar exploration, it is necessary to accurately predict the filling amount in the cavity in advance, fill the cavity sufficiently and exert strength to ensure stability and prevent ground subsidence. Method: The cavity waveform analysis method by GPR exploration and the method using the cavity shape imaging equipment were performed to measure the cavity shape with irregular size and shape of the actual cavity, and the amount of cavity filling of the injection material was calculated during rapid restoration. Result: The expected filling amount was presented by analyzing the correlation between the cavity size and the filling amount of injection material according to the cavity scale and soil depth through the method by GPR exploration and the cavity scale calculation using the cavity shaping equipment. Conclusion: The cavity scale measured by the cavity imaging equipment was found to be in the range of 20% to 40% of the cavity scale by GPR exploration. In addition, the filling amount of injection material compared to the cavity scale predicted by GPR exploration was in the range of about 60% to 140%, and the filling amount of the injection material compared to the cavity size by the cavity shaping equipment was confirmed to be about 260% to 320 Purpose: The purpose of this study is to examine the types of crimes taking place in the metaverse, and to establish a crime prevention strategy and find a legal deterrent against it. Method: In order to classify crime types in the metaverse, crime types were analyzed based on the results of previous studies and current incidents. Result: Most of the crimes taking place in the metaverse are done in games such as Roblox or Zeppetto. Most of the game users were teenagers. Looking at the types, there are many teens for sexual crimes, violent crimes, and defamation, but professional criminals are often included in copyright infringement, money laundering using virtual currency, and fraud. Conclusion: Since the types of crimes in the metaverse are diverse, various institutional supplementary mechanisms such as establishment of police crime prevention strategies, legal regulations, and law revisions will have to be prepared.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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