정보통신 기술의 발달로 정보윤리교육은 더 강조되고 있지만 청소년의 사이버 폭력, 저작권 침해 등 역기능 노출 현황은 전혀 줄어들고 있지 않다. 그 원인 중 하나는 "안다"는 도덕적 인지와 "실천한다"의 도덕적 행동이 불일치한 것으로 볼 수 있으며, 도덕적 인지가 도덕적 행동으로 이어지지 않는 문제점을 해결해야 한다. 또한 2015개정교육과정의 등장으로 SW교육의 중요성이 대두되었지만 여전히 교육 시수는 부족하여 정보윤리교육은 상대적으로 소홀해질 가능성이 높다. 이에 본 논문에서는 선행 연구들을 분석하여 실천력을 강화시킬 수 있는 전략들을 살펴보고 정보윤리의식과 컴퓨팅사고력을 동시에 향상시킬 수 있도록 교육용프로그래밍언어와 정보윤리교육을 연계하여 정보윤리 실천력을 강화시킬 수 있는 EPL기반 정보윤리 교육프로그램을 개발하였다.
WTO/TRIPS 협정 체결과 WIPO의 저작권 조약이 선진국의 주도로 성립된 뒤로 지적재산권 분야의 변화와 대응은 각국의 주요 이슈로 부각 되었다. 새로운 지적재산 체제는 경제는 물론 교육, 문화, 사회 전반에 걸핀 서비스영역까지 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 새로운 지식재산 시대에서 한국과 경제적, 문화적, 지정학적으로 비슷한 위치에 있는 대만의 과학기술 정책과 연구 개발 활동, 그리고 지적재산권에 대한 현황에 대해 살펴봄으로써 대만의 지적재산 관련 정책대응과 활동에 대해 알아본다.
정보기술의 혁신과 네트워킹 기술의 발달에 따라 디지털복제, 디지털전송이 급속하게 증가하고 있다. 그러나 아날로그환경에서와 마찬가지로 디지털환경에서도 공공의 이익과 문화발전을 위하여 저작권을 제한하는 것은 불가피하다. 본 연구는 첫째, 공정사용을 위한 저작권 제한의 국제적인 동향과 미국 일본 등의 입법례를 살펴보았다. 둘째, 최근 국제적으로 쟁점이 되고 있는 RAM 저장과 화면현시와 관련된 디지털복제의 문제를 검토하였다. 셋째. 네트워크환경에서의 사적 복제, 도서관 등에서의 복제, 학교교육목적의 복제에 관련하여 공정사용 법리를 적용할 시 제기되는 문제점을 구체적으로 분석하였다. 그 결과, 아날로그환경을 염두에 두고 제정된 저작권 제한의 문제점들을 해결하기 위해서는 저작권법이 개정되어야 함이 드러났다. 끝으로 본 연구는 디지털 사적 복제를 통제하기 위한 제도적 장치로서 '저작권집중관리제로 의 활성화 방안과 '사적복제보상금제도' 의 방안을 제시하였다
본 연구는 60대 이상 세대와 기초 ICT 리터러시 수준을 50대 이하 세대를 비교 분석하여 노년층을 위한 ICT 리터러시 교육을 위한 내용체계을 제시하기 위해 시행되었다. 오프라인 지필 객관식 문항으로 개발된 조사문항을 분석한 결과를 보면 기초 ICT 리터러시 수준에서 세대별 격차가 드러났으며 이를 해소하기 위해서 컴퓨터 하드웨어 명칭 및 사용법, 운영체제 사용법, 인터넷 검색 및 주소 입력 방법, 저작권 및 정보윤리의 4개 영역을 구분하여 내용체계를 구성해야 한다는 결론을 도출하였다. 또한 노년층을 위한 기초 ICT 리터러시 교육은 컴퓨터 관련 장치 또는 체제에 대한 명칭에 대한 낯섦 해소, 디지털 기능에 대한 활용 빈도나 실생활의 연계성 강화, 노년층의 신체반응 및 인지적 상황을 고려한 반복 학습 등이 고려되어야 한다.
Web2.0은 정치, 경제, 사회 등의 다양한 분야에서 큰 영향을 주었는데 교육 분야에서도 활발한 응용을 볼 수 있었다. Web2.0을 교육적으로 활용할 수 있는 다양한 사이트 중 Wikipedia는 Web2.0의 집단지성을 대표하는 것으로 유명하다. Wikipedia는 오픈소스백과사전으로서 누구나 편집이 가능하고 배타적인 저작권을 가지고 있지 않기 때문에 사용에 제약을 받지 않는다. 현재 267개의 언어로 서비스되고 있으며, 모든 언어를 합하면 1000만여 항목이 넘으며, 앞으로의 발전이 기대되는 온라인 사전이다. Wikipedia는 정보 검색, 정보생성, 위키문법이용 편집, 토론 등의 기본 기능과 사용자문서 관리, 문서역사, 바벨, 위키미디어 프로젝트 등의 응용 기능이 있으며, 집단지성과 즉시성, 발전가능성, 개방성, 대용량성 등의 교육적 장점을 갖고 있으나, 현재 한국 교육 현장에서는 활발히 이용되고 있지 않은 것이 현실이다. 이에 Wikipedia를 초등학교 교육 현장에 적용하는 다음의 6가지 활동을 제안한다. 첫째, 정보검색, 둘째 정보편집, 셋째 정보생성, 넷째 정보토론, 다섯째 학습 결과물의 정리, 여섯째 프로젝트 학습의 활동들을 적용할 수 있다. 브리태니커사전과 비교할 정도로 정확하다는 긍정적인 시각과 누구나 편집을 할 수 있기 때문에 문서훼손이 생겨 부정확하다는 부정적인 시각이 있다. 또한 한국 Wikipedia가 타국의 Wikipedia에 비해 부진한 이유를 찾는 논의에는 여러 해석이 있다. 이러한 논의에도 불구하고 Wikipedia에는 무궁한 발전 가능성이 있기 때문에 교육에 활용할 만한 가치가 있다고 판단된다.
본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 사서의 전문성 강화를 위한 계속교육프로그램 교과내용을 제안하는 것이다. 문헌정보학과 졸업자가 학부에서 이수한 교과목 분석을 통하여 선행된 교육 이수 내역을 조사하였고, 국립중앙도서관의 계속교육프로그램을 분석하여 사서들의 교육 수요조사를 조사하였다. 외국의 계속교육프로그램으로는 ALA, SLA를 비교분석하였다. 새로이 개설되는 신규교과목 경향을 조사하였다. 그 결과 문헌정보학 주제분야별로 교육내용을 제시하였다. 제안되는 교과내용은 전자출판과 저작권, 도서관미래, 톡소노미 및 통제어휘, 특허정보, 과학정보리터러시, 오픈억세스프로그램, 도서관가치인식, 라이센스 이슈, 고객응대 등이다.
이 연구는 저작인격권 중에서 분쟁이 가장 많은 동일성유지권의 침해에 대해 판례를 분석하여 법원의 침해기준과 침해의 원인을 규명하고 영상저작물 제작 현장에서 법원의 판례 경향에 대해 어떤 시각차가 있는지 비교하고자 한다. 저작권은 저작재산권과 저작인격권으로 구분한다. 여기서 다루고자 하는 동일성유지권은 저작인격권의 일부로 하나의 콘텐츠를 제작하여 다양한 매체에 이용한다. 콘텐츠의 이용 과정에서 편성, 광고시간 등에 맞추기 위해 편집이 필요할 경우 권리자에게 사전에 협의를 하거나 서면 동의를 받아야 하는데 시간이 촉박하거나 저작권에 대한 무지로 인해 임의적으로 편집하여 사용하다 동일성유지권을 침해하게 된다. 영상저작물이 제작, 이용되는 과정에서 저작물, 제작비, 출연자 등의 변수가 많아 저작권의 권리 확보나 이용을 위해 사전 동의가 필요하다. 그러나 제작을 우선시 하는 제작과정과 권리보호에 대한 인식이 낮아 동일성유지권 침해는 법조항의 미비보다 이용자들이 업무 관행을 따르거나 개인적 과실에 의한 분쟁으로 분쟁예방을 위해서는 세부적인 업무매뉴얼 제공과 저작권 전문가의 체계적인 교육이 필요하다.
6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공
"최근 BSA가 전문조사기관에 의뢰한 조사결과, 한국기업은 소프트웨어 자산으로 여기고 관리하는 인지율이 아태지역 주요 8개국 중 가장 높았다. 그러나 완전한 소프트웨어자산관리 모델을 도입한 곳은 47%에 불과해 적극적인 대 정부 차원의 교육이 필요한 시점이다." 롤랜드 찬 사무용품소프트웨어연합회 아태지역 마케팅 총괄이사는 지난 11월 열린 '2002 BSA 통계기자단 워크숍'에서 "한국이 소프트웨어 저작권 분야에서 모범생이지만 여전히 노력해야 할 것"이라고 강조했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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