• 제목/요약/키워드: 저승신화

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한국 · 일본 저승신화의 문화콘텐츠 활용 사례 연구 : <바리공주의 전설>과 <페르소나4>게임을 중심으로 (A Case Study of Afterlife Myths in Korean and Japanese Cultural Contents Industry : Focusing on the Game of Baridegi and Persona4)

  • 최수영;이남희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.45-56
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    • 2016
  • 한국의 <바리공주의 전설>은 스토리와 캐릭터 창작에서 "바리데기" 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. <바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수>에 이어, <바리공주의 전설2: 왕의 부활>을 출시했다. 일본에서 <페르소나4>는 현대사회를 무대로 하여 "이자나기 이자나미" 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 '이식작(移植作)'과 '외전(外典)' 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.

제주신화 <차사본풀이>의 문화콘텐츠 변용 양상 (Culture Contents Adaptational Aspects of Jeju Myth "Chasabonpuri")

  • 김진철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.85-95
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    • 2015
  • 본 연구는 제주신화 <차사본풀이>를 소재로 하는 문화콘텐츠를 분석하여 변용 양상을 살펴보았다. <차사본풀이>는 저승 여행을 통해 난제를 해결하고 저승사자가 되는 강림의 영웅 서사를 보여주고 있으며, 우리나라의 저승관이 잘 반영되어 있어 원형 서사로서 콘텐츠적 가치를 갖고 있다. <차사본풀이>를 소재로 한 문화콘텐츠들은 '영웅 서사의 충실한 재현'(저승사자가 된 강림도령), '인간화를 통한 서사의 비극적 전환'(집으로 가는 길), '전통과 현대적 요소의 융합을 통한 서사의 확장'(신과 함께), '시대적 트렌드를 반영한 독창적인 세계관'(고스트 메신저)의 특징을 보여주고 있었다. 이러한 분석을 통해 <차사본풀이>의 '저승을 방문한 영웅' 모티프가 다양하게 변형되면서 각 장르의 콘텐츠로 전환되고 있음을 알 수 있었다.

신화를 소재로 한 애니메이션 <고스트 메신저>에 나타난 디지털 세계관의 양상과 의미 (The aspect and meaning of the digital world view in the anime based on myth)

  • 김진철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.299-323
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    • 2017
  • 문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.

무가 바리공주의 심리학적 상징성 : 분석심리학적 입장에서 (Psychological Symbolism of the Shamanic Song of Princess Bari : From the Perspective of Analytical Psychology)

  • 김영희
    • 심성연구
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    • 제36권1호
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    • pp.1-54
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    • 2021
  • 바리공주는 부모인 왕과 왕비의 일곱 번째 딸로 태어나자마자 버림을 받지만, 병든 아버지를 살리기 위한 약을 얻기 위해 홀로 저승에 간다. 그리고 험난한 시련을 통하여 재생의 불사약을 가져와 죽은 부모를 살리고 신격을 획득함으로써 만신의 왕이 되는 무속신화이다. 무당의 조상인 바리공주의 삶에는 시련과 고통을 견디며 죽고, 새롭게 탄생해야 하는 무당의 필수적인 입무과정이 내포되어 있다. 바리공주가 신성을 획득하여 무조의 신이 되는 그 이야기속에서, 집단적 무의식의 원형, 원초적 상인 신화소를 발견할 수 있다. 분석심리학적 관점에서 본다면 고통, 죽음, 재생의 과정을 거치고 만신의 왕이 된 바리공주는 영웅신화에서 볼 수 있는 개성화 과정의 일단을 나타내고 있는 것으로 보인다. 바리공주는 부모의 병을 그냥 고치는 것이 아니라 죽음에서 살아나게 하였다. 죽은 부모를 살아나게 하는 생명의 약을 구할 수 있었던 것은 바리공주가 일상의 하찮은 일을 반복적으로 하며 견딘 자기희생적인 부모에 대한 사랑과 자비이다. 바리공주는 자아의 입장보다 넓은 자기(Self)에 입각해서 세상을 바라보고 행동하였다. 저승에서의 고행 속에서 치료자의 조건을 갖춘 바리공주는 영혼의 인도자이며, 치유자원형인 것이다. 이렇게 바리공주의 고통을 넘어선 신성한 치유의 힘은 한국인의 심성 속에 내재한 자기원형, 즉 치유자의 어떤 신적인 상을 깨우쳐 주는 상징적 힘인 것이다.

주제어에 따른 시왕의 디지털 콘텐츠 구현 (Implementation of Digital Contents of the Ten Kings of Hell according to Keyword)

  • 김경덕;김영덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.530-539
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    • 2020
  • 본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.