오늘날 온라인 기술의 발달과 인터넷 이용자의 저변확대로 전자상거래 시장이 급속히 확대됨에 따라 협상 시스템의 중요성이 부각되고 있다 그러나, 지금까지 연구의 대부분은 협상시스템의 구현에 관한 기술적인 접근에 치우쳐 있어 이 분야에 대한 연구 동향을 파악하는데 어려움이 있다. 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 협상 시스템의 프로세스와 그에 따른 사용자 위주의 기본 기능들을 도출하고, 기존연구에서 제시된 협상 시스템의 사례를 분석함으로써, 협상시스템의 개발동향과 협상 시스템이 전자상거래에서 활성화되기 위한 구조와 방안을 모색한다.
국내 실감형 콘텐츠 시장은 전년도비 42.9%의 연평균 성장률을 보이며 2020년에는 약 5조 7,271억원의 규모에 이를 것으로 전망된다. 특히 2018년 기점으로 하드웨어보다는 콘텐츠 시장이 확대되었다. 최근 실감형 콘텐츠의 유통이 본격적으로 시작됨에 따라 저작권 침해 사례들이 나타나고 있으나 시장의 저변확대 측면에서 그렇게 주목받지 못하고 있다. 실감형 저작물을 제작하는 업체가 주로 소기업이고, 제작하는 비용이 고비용인 점을 고려할 때 저작권 보호 기술인 필터링 기술이 절대적으로 요구되고 있다. 필터링 기술의 성능 평가할 기준인 강인성 지표가 미정립 된 상태이다. 따라서 본 논문에서는 특정 기술에 종속되지 않는 실감형 360도 영상 콘텐츠 강인성 지표를 제안한다.
인터넷의 발전과 더불어 많은 기업이 생산성을 향상하고 경쟁적 우의를 제고하는 한편 전세계적으로 고객의 저변확대를 하고 있다. 전자상거래의 도입 .확산과 관련하여 정부가 개입해야 할 필요성은 전자상거래가 미치는 파급효과에서 찾을 수 있다. 전자상거래가 경제적으로 미치는 가장 큰 파급효과는 일반적으로 사회 전반적인 거래비용의 절감으로 보고 있다. 이러한 시점에서, 본 연구는 기업간 전자상거래의 활성화에 영향을 주는 주요성공요인 분석을 통해 정부의 주도적인 역할이 필요한 세 가지 측면의 주요성공요인을 도출하고, 각 측면에서의 정부의 역할 및 정책 방안을 제안하고 있다.
최근 각광받고 있는 블로그가 보다 다양한 형태, 즉, 설치형 블로그, 태그기반 블로그, 비디오 블로그 등의 서비스로 발전하고 있다. 반면 모바일 블로그 즉, 모블로그(moblog)는 콘텐츠의 양과 좁은 화면에서의 가독성, 네트?p 사용요금 부담 등의 환경적 제약으로 사용자 저변확대가 이루어지지 않고 있다. 최근 들어 웹 상의 컨텐츠(텍스트, 이미지, 동영상 등)를 모바일 환경에서 효과적으로 표현하기 위한 많은 연구가 진행되고 있지만, 사용자의 불편함은 여전히 존재하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 활용성를 높이고, 불편함은 줄일 수 있는 방안으로써 검색에 용이한 `태그`와 사용자 인지가 용이한 `아바타`를 함께 이용하는3D 아바타 기반 블로그 서비스를 제안한다.
본 연구의 목적은 창업교육을 하나의 사회 시스템으로 인식하고 고등학교 창업교육부터 대학 및 대학원의 창업교육, 예비 창업자들에 대한 일반 창업교육까지를 연계한 체계적인 창업교육의 설계방향을 제시하는 것이다. 특히도 창업의 저변확대를 위해 가장 핵심적 영역인 대학 학부의 창업교과과정의 바람직한 설계방향을 제시하고자 한다. 이에 창업교육에 대한 학자들의 관점, 국내대학 창업교육의 현황, 국내외 대학원의 창업교육 현황 등의 검토내용을 기반으로 대학 학부의 창업교과과정을 공통기초과정과 전공선택과정으로 나누어 설계하는 방안을 제시했다. 아울러 전공선택과정은 전공영역(major area)과 집중영역(concentration area)으로 나누어 설계할 것을 제언한다.
EIS는 최고 경영자의 정보 욕구를 중촉키 위해 급격히 부상하고 있는 MIs의 한 서브시스템이다. 기업의 정보화추세와 정보기술활용의 저변확대로 말미암아 컴퓨터이 직접적인 혜택과는 그간 거리가 멀었던 기업의 중역들도 단말기 앞에 앉을 수 밖에 없게 되었다. 본 사례연구는 H사의 EIS구축 사례를 소개하고자 한다. 현재, 1차 개발이 완료되어 시험가동을 하고 있다. 그 성과를 자체 분석한 결과는 다소 실망적인 것이어서 2차 개발계획을 수립하여 추진 중에 있다. 1차 개발의 실패는 추후 보다 나은 EIS의 구축을 위해서 많은 교훈을 던져주고 있다. 따라서 본 논문에서는 1차적으로 개발된 시스템이 특성과 그것의 문제점을 찾는데 초점을 맞추었으며, 2차 개발의 방향도 아울러 소개하고자한다.
에너지 문제에 현명하게 대처하기 위해선 폐열과 심야전력을 활용한 축열시스템의 저변확대가 시급하다. 특히 우리나라와 같이 냉난방으로 인한 계절별 전력 수요폭이 심한 나라에서는 공조용 축열 시스템 개발이 필요하다. 현재 우리나라에 보급되고 있는 것은 빙축열 시스템이 대부분인데 지역과 조건 그리고 용량에따라 좀더 다양한 시스템 선택이 필요하다. 그리고 에너지의 축출 방법에 있어서도 전체 공조 시스템의 특성과 효율을 특히 고려해야 할 것이다. 축열 시스템의 핵심은 무엇보다도 축열조의 소형화(compact)와 축열 효율이다. 즉 되도록 작은 크기의 축열조 로써 최대한 많은 에너지를 저장하며 또한 최대한 많은 에너지를 회수하는 것이다. 일반적으로 축열조에 열을 저장 그리고 축출하는 과정에는 에너지(useful energy)의 손실이 생기게 된다. 이는 열전달 과정 중에 시스템 내의 엔트로피의 증가로 생기는 필연적인 손실로 이것을 최소로 하는 설계 기술이 필요하다.
이 연구는 초등 교사들의 SW 교육 연수 참여 시간에 따른 행태를 알아보기 위한 목적을 갖고 기존까지 진행된 초등 교사 대상 SW 연수에 대한 중간 점검을 하고자 하는 목적을 갖고 있다. 이 연구를 통해 다음을 제안한다. 1)여자 교사를 대상으로 하는 30시간 연수를 중점적으로 운영하고 적극 참여할 수 있게 유도하는 방법을 강구해야하고, 2)대도시와 읍면지역의 초등 교사들을 대상으로 SW 교육 연수에 관심을 갖게 할 흥미위주의 연수 프로그램을 강구해야하고, 3)교사의 SW 수업과 연구 활동의 저변확대를 위해 초등 교사들이 61시간 이상 SW 연수 프로그램에 참여할 수 있도록 종용해야 한다. 이 연구를 통해 앞으로 진행될 초등 교사 SW 연수 프로그램의 방향을 수정 보완하길 바라며, 보다 체계적인 연수 진행으로 인해 초등 교육 현장의 SW 교육 시작의 어려움이 최소화될 수 있기를 기대한다.
데이터 웨어하우스가 발전함에 따라 통합된 메타데이터는 구현뿐만 아니라 활용측면에서도 중요성이 부각되면서 이제는 전략적인 비즈니스 자산으로 여겨지고 있다. 이러한 메타데이터 표준으로 OMG(Object Management Group)에서는 CWM(Common Warehouse MetaModel)을 웨어하우스와 BI(Business intelligence)의 표준으로 채택하였다. 그러나 소프트웨어 개발 업체들간의 메타데이터 상호교환 중심으로 구현됨으로써 CWM을 사용한 메타데이터의 활용 및 저변확대가 안되고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서 CWM을 기반으로 한 레파지토리(Repository)를 설계 및 구현함으로써 CWM로 생성된 메타데이터를 저장, 보관하여 비즈니스적인 활용이 가능하도록 하였다. 또한 이러한 연구를 통하여 데이터 웨어하우스 분야에서도 MDA(Model Driven Architecture)기반의 설계 및 구현이 될 것으로 전망된다.
최근 급격한 스마트 기기와 통신기술의 발전은 다양한 분야에서 센세이션을 일으키며 우리 삶을 혁명적으로 바꿔 놓고 있다. 이러한 변화에는 주변 상황정보를 인식하여 처리하는 상황정보 처리 시스템의 발전이 큰 역할을 하고 있다. 그러나 상황정보를 받아 처리하는 미들웨어 시스템의 범용화, 규격화가 이뤄지지 않아 미들웨어의 재사용이 어려워 중복개발 등으로 유비쿼터스 저변확대에 저해가 되고 있다. 이에 본 논문에서는 상황정보 데이터를 규격화 하고 독립적이고 모듈화된 메시지 기반의 미들웨어를 설계하고, 외부와의 인터페이스에 XML을 이용한 범용 미들웨어 응용 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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