본 연구에서는 한국 성인의 가치와 의사소통 방식 간의 관계에서 연령과 성별의 조절효과를 살펴보았다. 이를 위해 전국의 성인 남녀 500명에게 문화보편적 가치(변화에 대한 개방성, 자기고양, 보수주의, 자기초월), 문화특수적 가치(집단주의, 규범에 대한 동조, 정서적 자기통제, 성취를 통한 가족의 인정, 겸손), 고-맥락 의사소통 방식, 그리고 저-맥락 의사소통 방식을 측정하는 설문에 응답하도록 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 의사소통 방식에 영향을 미치는 요인을 탐색해 본 결과, 자기고양, 정서적 자기통제, 자기초월은 고-맥락 의사소통 방식을 유의하게 예측하였으며, 변화에 대한 개방성, 자기고양, 규범에 대한 동조, 정서적 자기통제, 성별은 저-맥락 의사소통 방식을 유의하게 예측하였다. 둘째, 자기고양과 고-맥락 의사소통 방식 간의 관계를 연령이 조절하였다. 자기고양이 높고 연령이 낮은 경우 고-맥락 의사소통 방식이 현저하게 높아졌다. 셋째, 규범에 대한 동조와 고-맥락 의사소통 방식 간의 관계를 연령과 성별이 조절하였다. 규범에 대한 동조가 높고 연령이 낮은 남성의 경우 고-맥락 의사소통 방식이 현저하게 높아졌다. 넷째, 집단주의와 저-맥락 의사소통 방식 간의 관계를 성별이 조절하였다. 집단주의가 높아질수록 남성은 저-맥락 의사소통 방식이 높아지는 경향이 있었던 반면, 여성은 저-맥락 의사소통 방식이 낮아지는 경향이 있었다. 다섯째, 겸손과 저-맥락 의사소통 방식 간의 관계를 성별이 조절하였다. 겸손이 높은 여성의 경우 저-맥락 의사소통 방식이 현저하게 낮아졌다. 본 연구 결과의 함의 및 제한점을 논의하였다.
본 연구에서는 고맥락 문화의 대표국인 일본과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작되고 있는 소녀 대상 만화의 표현 발달과 성립에 대한 비교분석을 하였다. 동서양 문화권에 따른 비교연구는 소녀만화 표현 매커니즘에 대한 정서적 차이를 구명할 수 있으며, 표현영역 확장에도 그 근거를 제시할 수 있다고 사료된다. 특히, 소녀만화의 표현 매커니즘의 가장 기본이 되는 '칸의 구조'를 살펴보는 것은 각 문화권에서의 소녀만화를 보다 자생력 있는 문화콘텐츠로 육성하기 위한 이론적 토대가 될 것으로 사료된다.
본 연구에서는 고맥락 문화의 대표국인 일본과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작되고 있는 소녀 대상 만화의 표현 발달과 성립에 대한 비교분석을 하였다. 동서양 문화권에 따른 비교연구는 소녀만화 표현 매커니즘에 대한 정서적 차이를 구명할 수 있으며, 그 표현영역 확장에도 근거를 제시할 수 있다고 사료된다. 특히, 소녀만화의 표현 매커니즘의 가장 기본이 되는 <칸의 구조>를 살펴보는 것은 소녀 대상 만화를 보다 자생력있는 문화콘텐츠로 육성하기 위한 이론적 토대가 될 것으로 사료된다.
최근 디지털 환경의 발전으로 서사의 중요성이나 가치에 대해 큰 관심이 모아지고 있지만, 실질적으로 서사분석에 관한 구체적인 연구방법에 대해서는 아직 미흡한 단계에 있다. 특히, 애니메이션의 서사구조에 대한 연구는 주로 일본의 <아니메>와 미국 디즈니 애니메이션, 단편 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있으며, 작품에 대해 상호비교의 관점이 아닌 각각의 작품에 대한 개별적인 서사분석이 행해지고 있다. 애니메이션 감상수업에 있어서도 객관적이며 과학적인 분석방법에 대한 교수법 개발이 아직 체계화되지 않고 있는데, 이러한 서사분석의 방법론의 개발은 애니메이션 감상수업 교수법으로서 활용할 수 있는 하나의 방법이 될 것이라고 생각한다. 본 연구는 고맥락 문화의 대표국인 중국과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작된 애니메이션 가운데 동일한 테마의 작품인 <뮬란>에 대한 비교분석을 통해 문화적 맥락이 다른 두 나라의 애니메이션에 있어서의 서사적 특성을 밝히고 있으며, 애니메이션 감상수업을 위한 교수법 제안에 그 의의를 둔다.
소셜미디어상의 이모티콘처럼 사회·문화적 맥락에 기초한 시각적 커뮤니케이션이 점점 증가하고 있다. 따라서 시각문화 시대의 커뮤니케이션 방식을 올바르게 이해하기 위한 수단으로서 환유의 시각적 표현에 관한 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 문화 맥락 안에서 환유가 어떤 방식으로 시각화되는지를 탐색하는 것이다. 구체적으로는 환유 발현의 대표적인 기저 현상인 <현저성(Salience)>과 이를 통해 재현되는 다양한 <이모티콘>의 표현 원리를 문화 맥락과 짝지어 규명하는 것이다. 사회과학 분야의 대표 담론인 맥락이론을 기반으로 고 맥락의 <아프리카TV> 이모티콘과 저 맥락의 <트위치> 이모티콘을 사례연구 대상으로 선정하여 비교하였다. 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 환유가 어떤 과정을 거쳐 시각적 결과물로 재현되는지에 관한 환유의 시각적 적용 모형을 제안하였다. 둘째, 이모티콘 표현방식에 적용된 환유 유형과 현저성 속성을 세부적으로 파악하였다. 셋째, 맥락이론에 기초하여 고 맥락의 시각적 환유와 저 맥락의 시각적 환유의 특성이 어떻게 상이한지를 제시하였다. 향후, 현지화 전략 구사가 필요한 디자인 개발과정에서 디자인 결과물의 현지 수용성, 현지 적합도 등을 판단하는 기준으로서 본 연구 결과를 활용할 수 있을 것이다.
최근 디지털 환경의 발전으로 서사의 중요성이나 가치에 대해 큰 관심이 모아지고 있지만, 실질적으로 서사분석에 관한 구체적인 연구방법에 대해서는 아직 미흡한 단계에 있다. 특히, 애니메이션의 서사구조에 대한 연구는 주로 일본의 <아니메>와 미국 디즈니 애니메이션, 단편 애니메이션을 중심으로 이루어지고 있으며, 작품에 대해 상호비교의 관점이 아닌 각각의 작품에 대한 개별적인 서사분석이 행해지고 있다. 본 연구는 고맥락 문화의 대표국인 중국과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작된 애니메이션 가운데 동일한 테마의 작품인 <뮬란>에 대한 비교분석을 통해 문화적 맥락이 다른 두 나라의 애니메이션에 있어서의 서사적 특성을 밝히는데 그 의의가 있다.
본 연구는 '포스트-인터넷 아트'라는 맥락에 기초하여 네트워크를 매개로 한 이미지의 실체에 대해 알아보고, 작품 이미지 안에서의 적용 사례를 분류·분석하는데 연구의 목적이 있다. 웹2.0의 배경과 확장된 디지털·네트워크 환경을 포괄하는 포스트-인터넷 아트에서 이미지는, 고정된 형태를 넘어 다양한 포맷으로 변형·재매개되는 성격을 지닌다. 특히 디지털상에서 저화질로 복제·다운로드·재편집되는 이미지를 히토슈타이얼은 '빈곤한 이미지'라 명명하였으며, 디지털 네이티브 세대인 젊은 작가들은 변화된 네트워크 환경을 포착·재맥락화하고, 다양한 이미지로서 묘사한다. 이러한 맥락에서 포스트-인터넷 아트에서의 이미지 적용을 SNS, 운영체제, 웹사이트에서 발견한 이미지를 수집 후 재구성한 '질료로서 수집된 이미지', 편집프로그램을 통해 새롭게 가공·재맥락화한 '작업에서 가공되는 이미지', 디지털 사회의 단면을 가상과 실재가 결합된 영상·이미지로 나타낸 '혼합된 디지털-현실 이미지'로 분류·분석 할 수 있다.
이 연구의 목적은 문화와 인구통계학적특성(나이와 성별)의 상품정보인식에 대한 영향을 조사하는 것이다. 연구에 사용된 문화이론은 Hofstede의 Individualism과 Hall의 context이론이다. 연구결과, 한국학생들은 아직도 집단주의(collectivism) 성향을 보이지만, 한국의 젊은 세대에서 문화적 변화가 발생하고 있다는 것을 확인하였다. 상관관계 분석결과를 통해 비교적 나이 어린 학생들이 나이 많은 학생들보다 더욱 개인주의(individualism)의 성향을 보였다. 두 세트(고맥락과 저맥락상황)의 다중회귀분석의 결과, 문화적특성과 나이가 고맥락(비쥬얼) 상황에서 정보인식에 영향을 미치는 결과를 확인하였다. 하지만 성별에 따른 정보인식의 차이는 없었다.
우리나라의 합계출산율은 1983년 인구대치수준에 도달한 이후에도 지속적으로 감소하여 현재 세계 최하위권의 출산율에 머물고 있다. 여성의 경제활동참여 증가와 근로자의 일-가정 양립 어려움은 전통적 성역할 및 가족규범과 함께 저출산의 주요 원인으로 지목되고 있다. 또한 지속적인 경기침체와 양극화는 일-가정 양립을 더욱 어렵게 만들고, 결과적으로 저출산을 보다 심화시키고 있다. 2011년부터 시행되고 있는 '제2차 저출산·고령사회 기본계획'에서는 저출산에 대응하기 위하여 정책의 우선순위를 일-가정 양립지원 및 결혼·출산·양육부담 경감에 두고 있다. 특히 양성평등 환경조성에 기반한 일-가정 양립지원정책은 향후 출산율 제고에 큰 기여를 할 수 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 보육, 근로시간, 휴가·휴직, 돌봄노동 등 우리 사회의 저출산과 관련된 일-가정 양립 현황과 문제점을 살펴보고, 근로자의 일-가정 양립을 지원하는 정부와 국내기업의 정책 현황과 출산율 제고효과를 고찰함으로써 저출산 대응 및 여성고용 촉진을 위한 일-가정 양립지원정책의 추진 방향을 모색해보고자 한다.
본 연구의 목적은 질적연구방법을 이용하여 미국 고령층의 복지기술 수용성에 영향을 미치는 사회문화적 요인을 추출하고 각 요인과 복지기술 수용성간의 연관성을 분석하여 향후 고령자의 삶의 잘향상을 위한 사회문화적 기반복지기술 수용성 증진방안을 도출하는데 기여하기 위함이다. 10명의 노인분야 전문가와 심층인터뷰를 통해 수집한 자료를 두 차례에 걸친 개방형 코딩 프로세스로 결과를 도출하였다. 자료분석 결과 7개의 주 코드와 주 코드에 중첩된 22개의 2차 코드 등 총 29개의 코드를 통해 사회문화적 요인을 추출하였다. 분석결과 개인주의, 가족중심문화, 실용주의, 저맥락 문화, 프라이버시, 재미추구와 수평적문화 등이 미국 고령층의 복지기술수용에 영향을 미치는 사회문화적 요인으로 나타났다. 이 연구결과는 고령층의 복지 기술사용의도에 영향을 미칠 수 있는 국가별 문화적 차이를 정의하고, 각 요인과 복지기술 수용성간의 관계를 분석하기 위한 설문조사 개발에 기여할 것이다. 이를 위해서는 향후 연구에는 한 국가 또는 국가 간 사회문화적 차이를 설명하는 척도개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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